>>580158 Так я так и делаю, открытый репозиторий под MIT-лицензией. Просто у всех сайтов есть авторизация через почту, но это выглядит не совсем удобно в рамках игры на телефон, поэтому я хотел узнать, как решают эту проблему. И хотел узнать, как лучше выполнять дальнейшую авторизацию (по токену, к примеру). Но тут вылез какой то чел с пеной у рта и со стандартами вылез.
И все же:Как вкатиться в стартап?На полноценную вакансию "с 10 летним стажем на позиции геймдизайнера" я не претендую.Но все же хотелось работать не с кадрами типа: "Мы делаем мобильную ГТА на юинити",а к нормальным ребятам,которым были бы нужны идеи для реализации.
Я понимаю,что на начальном этапе геймдизайнер как отдельный кадр не особо нужен,ибо своих идей полно,но все же я верю,что можно найти тех с кем можно понабивать шишек на этом тяжелом поприще российского геймдева.
>>580658 Выучи что-нибудь ещё. В стартапах мало денег => мало людей => нужны швецы-жнецы. Поэтому чистый геймдизайнер насколько вообще можно назвать геймдизайнером человека без опыта никому не нужен. Можно попробовать придумать свой проект и заинтересовать в нём людей. Получишь опыт работы геймдиза, ПМ-а, возможно ГУИ дизайнера. С таким багажом уже будешь нормальным джуниором.
>>580668 Моя мейн работа это дрочка 1 через 4,времени свободного у меня уйма.Я готов вкалывать чисто за опыт.А насчет доп скилов это да,щас занимаюсь художкой на параллеле,делаю черновые концепты.
Касательно того,чтобы собрать команду с нуля - это мне не потянуть,тут уж точно нужны организаторские навыки,тем более в онлайне влиять на людей сложнее.
>>580697 Организаторские навыки геймдизу нужны. По-сути ты - двигатель команды. В крупных конторах есть прослойка продюсер-пиэм, в мелких - геймдизайнер должен понимать (и говорить людям) что и как должно работать. >Я готов вкалывать чисто за опыт. Для этого тебе никто не нужен - сиди, пиши диздок(и). Делай прототипчики на чём угодно. Походи по собеседованиям крупных контор, ну или почитай требования, чтобы понимать, что они хотят от геймдизайнера. "Как сделать такой м3, чтобы зарабатывал столько же, сколько геймгарден."
Добрый день, хочу начать с создания небольшой tps игры(в идеале мультиплеер 4 на 4). Посмотрел, подходят unity и unreal engine. Есть небольшие знания питона. В какой движок вкатываться для этих целей лучше?
>>580881 >>580860 А я думал в юните доступна вся мощ платформы дотнет искаропки. Нугетом подкачиваешь каку-нибудь крутую сборку для быстрой сети, от которой (от сборки в смысле) все кипятком ссут. скачал значица. Потом пишешь: using Unity; using Cool.Hax0r.NetLib.Zborka; И хуяришь. Разве у них не так?
>>580909 Что толсто, долбоёбина? Какой json? Для сети юзают только бинарные протоколы данных, тебе надо 60 раз в секунду реплицировать дельту состояния мира на каждый клиент.
>>580910 >Для сети юзают только бинарные протоколы данных А, вот ты чего. Мы ж в ньюфаготреде, анон. Пусть эти два ньюфага сначала жсон осилят. >>580881 >>580860 А то они даже не понимают на данном этапе, что в юнити не обязательно работать только в неймспейсе юнити, а можно еще (о чудо) подключить к игре сторонние сборки.
>>581069 Не только может, но и сделает, и в игру встроит хитрейшие баги, чтоб очень сложно было найти и будет тобя шантажировать и ты станешь его гейрабом.
>>581069 >Может ли он мне незаметно вместе с прототипами заслать вирусцов? Зависит от того, что ему выгоднее: твой комплюктер в рабочем состоянии, а ты довольный и весёлый, или твой комплюктер накуканенный, а ты с порванной жопой грустный и нищий.
>>581069 Не надо качать прототипы, пусть он присылает исходники, а ты собирай сам, сначала проверяя. И естественно делать все это в виртуальной машине, а лучше на отдельном компьютере, и естественно отключенном от интернета.
Сап, будущие звёзды игровой индустрии. Пишу игру на мобилки. Довольно пассивный геймплей, но есть одна фишка - бесконечное дерево навыков. То есть, оно не бесконечное, просто игрок сам создаёт дерево навыков в процессе игры. Так вот вопрос: как это, блять, назвать, чтобы интересующиеся люди, в принципе могли наткнуться на это во время поиска?
>>581168 Пока никак, художник из меня неоч, да и игра, прямо сейчас, не скомпилится, но в ближайшее время(2 - 3 недели), сделаю тред тут люблю когда на меся ссут.
>>581163 За меня левый чел ответил. Довольно простая игра про классические настольные игры (если с ней всё получится, планирую и другие), с ИИ, мультиплеером и тд
>>581116 Если это не сарказм щас был, то таких возможностей у меня нет. А вот насчёт исходников не понял.
--------------------------------------------------------------------- И ещё вопрос. Денег у меня нет, значит вариант только проценты. А как собственно мне процент выплачивать людям? И можно ли сделать процент не насовсем а на год скажем после выхода игры? Я гуманитарий прост. Ничего не смыслю в этом
>>581249 >И можно ли сделать процент не насовсем а на год скажем после выхода игры? Лол. Можешь сделать хоть оплату своими какахами. Это свободный мир. Другое дело - кто согласится? Оплата процентом, это, по-сути - партнёрство. Человек вкладывает деньги в твою игру. Он инвестор. Вот и ставь себя на место инвестора. Максимум, что можно реально предложить - это вернуть ему вложенные средства + какую-то фиксированную сумму. Но нормальный человек на такое вряд-ли пойдёт - проще и надёжнее работать за ЗП с другим заказчиком. ЗП программиста в среднем - 3к/месяц, это 150 в день, это 19 баксов в час. Вот и прикидывай, бизнесмен ли ты.
>>580343 Geany, mingw (С++ компилятор), C++ и SDL/OpenGL твои лучшие друзья. Поверь. Какая визуал студия на ноуте, окстись. Тут и ультрабук будет подвывать.
Так что же сложного в написании 2д игры без движков? Уже вот-вот начну писать уровни, и пока самая большая трудность, с которой столкнулся - код попиксельной проверки столкновений, в котором просто неудобно ориентироваться из-за кучи преобразований.
>>581482 Да ничего сложного в разработке нет, игры - это просто циферки, которые меняются. Можешь написать цикл, который меняет циферки - все, ты можешь делать игру. Факторио так и работает. Даже если ИИ взять, он просто смотрит одни циферки, и ставит себе другие циферки. ВСЕ! Ничего сложного!
>>581482 По большому счету - то, что ты проверяешь ее только на одном размере окна, на одних видеодрайверах, на одном соотношении сторон кадра, на одной конфигурации мониторов. Ну и остальные сопутствующие мелочи - на одном наборе либ операционной системы, на одном контроллере ввода, на одном устройстве воспроизведения звука. Добавление различных фишек, типа рендера в VR может потребовать переписывания всего. Ты будешь использовать какие-то возможности опенгл для спецэффектов. Доступные флаги на разных видеокартах окажутся разными, то есть где-то она просто не пойдет. Во многих реализациях драйверов бывают баги, когда карта рисует не то, что хочет твой код. Тебе придется разбираться в этом, как делают, например, разработчики браузеров: https://chromium.googlesource.com/chromium/src/gpu/+/8639cfc76eff37eb2ad38491a44cf7c80cd0d7be/config/software_rendering_list_json.cc Ты захочешь выводить текст. Для этого тебе придется написать рендер шрифта. Потом ты захочешь сделать чтобы текст выравнивался по центру. Потом ты захочешь чтобы появлялись переносы. Потом поля ввода текста. С копипастом, выделением по Shift+Home, по Ctrl-A. На любую базовую задачу у тебя будут уходить дни, недели, месяцы.
>>581495 Ну меня тут просто пару недель назад один (или несколько) анон увещевал, что у меня нихуя не получится и нужно брать движок, иначе гроб гроб геометрия линал. Может, я просто ещё не дошёл до основных трудностей. охуел, когда впервые за все годы пригодилось знание синусов и косинусов при расчёте движения по вектору
>>581499 >на одном наборе либ операционной системы, на одном контроллере ввода, на одном устройстве воспроизведения звука >Доступные флаги на разных видеокартах окажутся разными, то есть где-то она просто не пойдет Ну у меня же не настолько низкоуровневое всё, такие вещи апи за меня таки делает.
>Ты захочешь выводить текст. Для этого тебе придется написать рендер шрифта. drawString у меня есть. Вот выравнивать и переносить он не умеет конечно, это да. Но написать и отладить функции - дело тридцати минут. Зато не придётся отдавать кучу памяти под неиспользуемые фичи.
>>581500 Что-то примитивное запилить - много сил не надо. Когда захочешь полноценный продукт делать, чтобы каждый момент был качественным - внезапно 1 задача начнет превращаться в 3-5 подзадач такого же уровня, который ты для одной предполагал. Передвижение перса из 4 строк превратится в 40, логика игры раздуется раза в 2, появятся дополнительные абстракции. Это еще не считая кроссплатформенности и прочей хрени под капотом. Сделать без движка вполне можно, просто времени придется на порядок больше потратить. Впрочем и с движком для качественного результата придется немало работать.
>>581504 >Ну у меня же не настолько низкоуровневое всё, такие вещи апи за меня таки делает. Ну я ж хз насколько у тебя низкоуровнево. Я например неоднократно сталкивался с тем, что собранный в IDE проект при копировании на другой комп не запускается, то ему рантайм не тот, то еще что-то в abi. >Но написать и отладить функции - дело тридцати минут. Так можно все преуменьшить и сказать, что весь движок пишется за час. >Зато не придётся отдавать кучу памяти под неиспользуемые фичи. А что, с этим какие-то проблемы? 4-8 гигов памяти стали неподъемно дорого стоить? Если ты не участвуешь в компо с лимитом в 16кб, вообще не вижу смысла на это заморачиваться.
>>581508 Да не, 3д точно так же делается с нуля. Сложнее раз в куб чем 2д, но все же. Можно пройти туториал по опенгл, а можно по рейтрейсингу, примерно одинаково будет.
>>581511 Я несу вот что: 3д точно так же делается с нуля. Сложнее раз в куб чем 2д, но все же. Можно пройти туториал по опенгл, а можно по рейтрейсингу, примерно одинаково будет. >>581511
>>581506 Ну у меня платформер с более-менее стандартной физикой и некоторым количеством своих фишек. Просто интересно сделать всё самому. Первый раз пишу что-то более-менее серьёзное с интерфейсом.
>>581507 >Ну я ж хз насколько у тебя низкоуровнево. По крайней мере достаточно высокоуровнево, чтобы можно было вызвать какой-нибудь getDefaultOutputDevice и не запариваться с платформозависимостью.
>Я например неоднократно сталкивался с тем, что собранный в IDE проект при копировании на другой комп не запускается Ну такое даже у всяких ааа-проектов есть.
>Так можно все преуменьшить и сказать, что весь движок пишется за час. Ну это да. Но по крайней мере 2д движок не отнимает столько времени и сил, чтоб потом жалеть об этом. Зато ты точно знаешь, что и как работает и сам контролируешь каждый израсходованный байт памяти кроме захаванных интерпретатором.
>А что, с этим какие-то проблемы? Ну я считаю, что если есть возможность минимизировать потребление памяти - стоит ей воспользоваться.
>>581518 >достаточно высокоуровнево, чтобы можно было вызвать какой-нибудь getDefaultOutputDevice и не запариваться с платформозависимостью. >getDefaultOutputDevice Ну и что это? И что оно вернет, если у меня два монитора?
>>581518 Неважно стандартный или нестандартный. Первый проект без каких-либо наработок в любом случае будет долгое занятие. Там куча всяких систем, связи между ними, всякие мелкие детали. Вот тот же интерфейс, будут в нем плавные переходы? Или тупо через свитч у тебя экраны переключаются? Второй вариант конечно изи. Для первого придется какую-то абстракцию закорячивать, смотря еще какой гибкости ты захочешь. Можно и на пару строк решение накидать, можно на класс из 200 строк запариться.
>>581519 Это я для примера сказал. Для мониторов это будет какой-нибудь getLocalGraphicsEnvitonment.getScreenDevices[0].
>>581520 Плавные переходы у меня уже есть, с возможностью регулирования времени затемнения. Сделал всего через 2 переменные и метод суперкласса, наследующийся всеми экранами.
Вообще, движок я не беру по двум основным причинам: хочу сделать сам и хочу всё оптимизировать, насколько получится, чтобы не потреблять полгига на отрисовку статичного экрана из-за кучи неиспользуемых абстракций и классов.
А наработки у меня как раз есть, в виде части того же проекта, сделанного на гамаке.
>>581522 Не понимаю я твоих примеров. Сначала ты пишешь, что ты не пользуешься движком. Потом ты пишешь про какое-то api, функции которого не гуглятся, и которые магическим образом сами определяют мониторы.
>>581525 А чё ты думал. Я же специально про интерпретатор написал. Когда-нибудь и на плюсах перепишу.
>>581522 >Вообще, движок я не беру по двум основным причинам Главное забыл дописать: и пока с моей точки зрения эти причины вполне оправдывают затраченные усилия на написание всего с нуля. По крайней мере для 2д.
Мне честно говоря нихуя в этой жизни не надо. Мне нравятся фурри, видео игры, музыка, иногда нравится дрочить и вещества. И когда меня обнимают люди, которые мне приятны , ебаться чот не нравится, мне тупо лень, нужно не терять концентрацию дольше трёх секунд на однообразном процессе. Мне нравится дрочить на фурри, но не рисовать их, хотя я даже какое-то время своей жизни зарабатывал на комишенах с фураффинити. Мне нравится играть в видия игры, но не нравится программировать, хотя асилил ООП и есть некоторый опыт в более простых вещах из говна и веток на Баше для автоматизации всякого с помощью линупсовского xdotool или Виндусовского AutoHotKeys (много не понапишешь конечно, но циклические-логические конструкции и прочие свитчи присутствуют и активно юзаются). Мне нравится слушать музыку, но не писать и не играть. Но мне нравится придумывать неебический кириллистический геймплей для игр всех жанров, вообще похуй, может я ДЕЛЛЮЖИНАЛ ПЁРСОН и все такие гениальные идеи копейки не стоят, но мне кажется я из чего угодно могу придумать охуительный геймплей. Ещё какой-то этап жизни мне приходилось заниматься анальным продвижением своих услуг и рекламой и после этого меня как-то само стало интересовать продвижение в том числе и видия игр и сравнение эффективности удачного продвижения с удачным геймплеем. В общем, адекватно проанализировав себя и свою жизнь - единственное, чем я могу зарабатывать и при этом наслаждаться тем делом, которое приносит мне доход - это нанять кого-нибудь, кто будет прикручивать стоковые 3д модели/2д спрайты на движок и писать код под мои кириллистические идеи. У меня есть пассивных доход в 7000 рублей в месяц с портфолио векторной графики на стоках, из которых я трачу 6000 на еду, интернет и мелкие бытовые расходы. В общем есть вакансия программиста на С++ работающего с Анрил Энжин, оклад 1.000 рублей/мес. Хотя и на Юнити подойдет. Да и на Флеше или РПГ-мейкере тоже норм будет. Ещё говорят что я хороший человек, недавно очень проникся Дзен буддизмом, могу также предоставить бесплатно френдшип экспириенс. Ну или только френдшип экспириенс, если 1000 рублей слишком низкая зарплата. Окей, готов платить 1500 немного сэкономив на еде. Будете со мной дружить?
>>581547 Готов с тобой дружить бесплатно. Работать на тебя конечно же не буду. Можешь мне как другу рассказывать свои идеи игр и я как друг обещаю не пиздить их и не зарабатывать на них миллионы. Я совсем совсем не оп вселенной наоборот треда.
>>581551 > В общем-то, придумывание геймлея это и есть программирование. Я знаю, просто когда я ввожу буковки в среду программирования у меня начинает литься по лбу холодный пот, в глазах появляется ощущение песка и мне не хватает воздуха. Я нипротив писать псевдокод любого уровня абстракции.
>>581553 > Можешь мне как другу рассказывать свои идеи игр Они динамичны. Есть несколько, что приследуют меня уже несколько лет, но расписывать лень. Дай лучше задание придумать геймплей к чему-нибудь конкретному, нопешу что придумается.
>>581557 > Мне одиноко и я ищу друга. Я часто чекаю ВК, общаюсь обычно там, тебе там будет удобно? У меня где-то валяются Телеграм и Дискорд, которыми все обычно пользуются, но я не открывал их уже не помню сколько времени. Если неудобно ВК - вспомню там логин.
>>581562 Блин, ну мы же друзья, мне интересно именно узнать о чём ты думаешь, какие идеи тебя тревожат и что ты мечтаешь сделать, а не использовать тебя как генератор геймплея. Мы же теперь друзья, а не незнакомцы, которые друг друга используют. Ну ладно, наверное наша дружба ещё не так глубока, чтобы ты мог передо мной открыться. Начнём медленно. Смотри, я не так давно написал вот такой пост >>576212 Как бы из этого сделать хоть небольшую игру?
>>581568 Да мы можем прямо здесь, зачем нам прятать свою дружбу. Пусть все видят, что мы друзья и тоже становятся нашими друзьями. ну или я попозже зарегаю вк
>>581572 Блять, расписал гейплей, нажал Backspace в очередной раз, он меня отправил на страницу назад. Сейчас, подожди
> Мы же теперь друзья, а не незнакомцы, которые друг друга используют. Не будь со мной подлым, я слишком устал от жизни чтобы мочь разглядывать пассивно-агрессивные подтексты в поведении людей. Он >>581552 вот сделал проще например.
>>581577 Да нет никаких подтекстов, я был абсолютно откровенен. Кроме треда про землероек. Но тот тред же не со зла, он же чтобы простимулировать одного определённого человека и лулзов.
>>581550 Пиздец они охуевшие. Шедевры максимум 500 рублей стоит, ибо берут массовостью, если челики хотят 4500 - явно там претенциозное говно без души.
>>581553 >Я совсем совсем не оп вселенной наоборот треда. После того, как ты создал землеройка-тред и в треде появилась ссылка на готовый сеттинг вселенной наоборот, написанный несколько лет назад анонами, я чот приуныл немношк. В землеройка треде я бугуртил по поводу того, что в сеттинге по ссылке всё не так, как хочу я. Червь какой-то, ядра, апокалипситы. Хуета какая-то. У меня гораздо круче это всё, пустоты создаются не ядрами, раздвигающими Твердь какой-то неведомой силой, а сама Твердь, меняя свои физические свойства сокращалась в размерах и образовывала по всей своей бесконечной толще пористую структуру. Но большинство анонов наверняка клюнет именно на тот сеттинг, а не на мой. Потому что там школопафос. Великий Червь любит тебя, блядь. Апокалипситы на своих паровозах, нахуй. Куда мне до них со своими скромными работягами-твердекопами, которые занимаются исключительно добычей минералов. Короче, приуныл чот. Ситуация типа как в школе: придумываешь ИДЕЮ "а давайте играть в города?" все вроде бы поддерживают, а потом прибегает альфач и такой кричит "Давайте, кто громче пёрднет!" и все дропают твои скучные москвы-архангельски-куйбышевы-владивостоки и весело соревнуются в пердеже.
>>581618 нет, твоя идея пизже из-за того что в ней нет высеров школьников про апокалипситов, зато вместо дефольтного мистического словоблудия про раздвижение ануса тверди у тебя здоровая полноценная псевдонаучная космология. ну и напоследок, землеройки это не говно про пострелушки и напускную дарковость, это пригороды с зелёными лужайками и речками вдалеке. добра.
>>581618 >У меня гораздо круче это всё, пустоты создаются не ядрами, раздвигающими Твердь какой-то неведомой силой, а сама Твердь, меняя свои физические свойства сокращалась в размерах и образовывала по всей своей бесконечной толще пористую структуру В этом-то и твоя проблема. Ты считаешь себя априори лучше и ты считаешь, что ЭТА ХУЙНЯ ВООБЩЕ ИМЕЕТ ХОТЬ КАКОЕ-ТО ЗНАЧЕНИЕ ДЛЯ ИГРЫ, притом в твоей интерпретации не просто хоть какое-то, а КЛЮЧЕВОЕ, блядь.
>пустоты создаются не ядрами, раздвигающими Твердь какой-то неведомой силой >сама Твердь какой-то неведомой силой меняя свои физические свойства сокращалась в размерах Охуеваю, что ты сейчас на полном серьёзе высрал >моя неведомая хуйня в стотыщмильёнов раз лучше вашей неведомой хуйни и начал ныть, что БЫДЛА НИПАНИМАИТ МАЕЙ АХУЕННОСТИ.
Всё, пидрила, ты меня вывел. Тот тред был шуткой чтобы подстегнуть тебя к деятельности, но теперь ты реально отстранён от сетинга со своей кристаллической структурой вместо тверди, крысами и нытьём. Всё, теперь это моя игра и делаю её я. А ты в тред даже не заходи!
С какой скоростью может двигаться землеройка? Она может превышать скорость света, производить скачки через гиперпространство? Вообще что там с расстоянием до пузырей в тверди, оно сопоставимо с космическими расстояниями?
>>581684 >С какой скоростью может двигаться землеройка? Кабанчиком. >Она может превышать скорость света, производить скачки через гиперпространство? >Вообще что там с расстоянием до пузырей в тверди, оно сопоставимо с космическими расстояниями? Обкашляет эти вопросики, если ты на созвоне.
>>581682 Не, то какие-то ядра с каким-то фракциями и Червем-богом. А во Вселенной наоборот пирамидки и КАМЕНЬ! Червь конечно тоже есть, но он пидр и сотона.
>>581673 >считаешь себя априори лучше и ты считаешь, что ЭТА ХУЙНЯ ВООБЩЕ ИМЕЕТ ХОТЬ КАКОЕ-ТО ЗНАЧЕНИЕ ДЛЯ ИГРЫ, притом в твоей интерпретации не просто хоть какое-то, а КЛЮЧЕВОЕ, блядь. Это как раз то, что нужно в наше время. Иначе и будут появляться только СЖВ-высеры press X to win, когда автор не знает, что хочет, а просто прогибается под пожелания толпы.
Чем дольше нахожусь здесь, тем больше убеждаюсь, что это какое-то болото-кладбище геймдева. Неопытные нюфаги приходя сюда, громко кричат и тонут, так и не дождавшись помощи, а олдфаги, только тихо скрежещут, перетирая костяшками, мол ещё одного искателя богатств/романтика не стало и продолжают годами гнить над своими никому не нужными играми-костями.
>>581708 Ебать ты боец с соломенными чучелами. Ты намеренно подменяешь понятия для мифической победы в споре или ты правда настолько туп, что высрал это абсолютно серьёзно и тебе требуются пояснения?
>>581729 Думаю, настало время подводить итоги. И начнем с положительных сторон данного конструктора, так как их меньше всего. Первое, что можно отметить, это низкий порог входа в конструктор, чтобы в нем разобраться достаточно провести в нем 1-2 часа вашего время. Особо трудности не испытают те кто работал ранее с предшественниками данного конструктора такими как FPC Creator X9 и FPC Creator X10. Отсутствие жанровых рамок в отличии от предшественников. В данный момент все примеры в движке, сделанные для FPS и RPG, уже сейчас, проявив немного изобретательности, можно собрать. Присутствует возможность программировать на LUA.
Наличие возможности программировать на LUA - это один из самых больших плюсов конструктора. Чтобы освоить LUA при наличии минимальных знаний программирования, хватит 20-30 минут вашего времени.
Еще один плюс – это наличие так называемого Edit 3D Mode, который был описан выше. Не каждый конструктор может похвастаться такой фишкой. А повышенное потребление ресурсов в данном режиме – это скорее всего последствия начального этапа разработки.
Хочется также отметить стабильность работы. Да, я выше писал, что есть багги. Но багги – это баги, а вот стабильность у этого конструктора завидная. За все время эксплуатации он ни разу не вылетел. И это не смотря на начальный этап разработки. Еще один, думаю, немаловажный плюс этого конструктора – это то, что в одной из прошлых версий разработчики приняли решение уйти от работы в редакторе с видом сверху, сделав полноценный 3D обзор в самом редакторе.
А теперь поговорим о минусах данного конструктора. Так как я начал с редактора то и перечисление минусов начну с него. В редакторе жуткая не хватка дополнительных настроек для некоторых его инструментов. Например, как я уже писал выше, для кистей, которыми мы редактируем тирейн, доступно только регулирование размера. Жутко не хватает возможности нормально изменять интенсивность кистей и изменять их форму.
Привязка тирейна к определенным типам текстур и растительности, и ограничение количества текстур, которые мы можем применить, до 4х. Думаю, не смотря на то, что это конструктор, даже начинающий пользователь захочет большего разнообразия в этом плане.
Жесткая привязка файлового дерева редактора – это не позволяет создать отдельную папку с контентом для своего проекта за приделами стандартной папки File.
Неудобное выделение объектов. Порой не понятно какой объект ты выделил, сильно не хватает списка объектов на уровне. В основном это связано с «плавающим» pivot pointo-м. В данной версии еще отсутствует привязка к сетке, но это уже обещают исправить в следующей версии.
Один из больших минусов заключается в том, что на данном этапе невозможно убрать тирейн и воду с карты. Так что если вы будите делать закрытое пространство они все равно будут присутствовать (есть способ в данный момент убрать их программно, но он может вызывать ошибки при построении уровня).
Теперь к графике. Не смотря на то, что для рендера используется технология Directx 11, графика смотрится на уровне 2007 – 2010 годов. И самое главное - использование Directx делает не возможным выпуск вашей игры, сделанной при помощи данного конструктора, на других платформах кроме Windows.
Также есть проблема на данном этапе – плохая работа со встроенными (дискретными) видео картами. Если вы работаете на ноутбуке и настроили, чтобы конструктор использовал более мощную карту, конструктор будет работать на ней, но тестироваться ваш уровень будет на встроенной (дискретной) – это можно увидеть в Debag loge.
Еще один большой минус – это малое количество используемых форматов. Для текстур подходит только формат DDS, а модели можно импортировать только в формате .X и .3ds, как уже упоминалось выше. Также, насколько известно, .3ds может быть только статичным. То есть импортировать анимацию в этом формате пока нельзя. Видео может быть только в формате WMV, а для звуков используется только wav и ogg форматы.
Большой минус №3 – для начинающего разработчика очень большую сложность доставит добавление своего контента. Если с моделями еще можно разобраться, сложность только с файлом fle, в котором описываются базовые свойства модели, то в случае если вы хотите добавить в типы текстур для тирейна свои текстуры или новую растительность, вам вряд ли будет легло. Лично я сделал все как у них, и в итоге при выборе своего типа получил ошибку о невозможности загрузки текстур. Но если заменить одну из папок со стандартной, то все почему-то нормально загружается.
Большой минус №4 – даже если вы преодолели все выше указанные проблемы и создали свой проект, то перед сборкой вы столкнётесь с тем, что вы не сможете изменить стандартное меню. Но, думаю, это временно.
В заключение. Несмотря на все заявление «фишки», я предполагаю, что этот конструктор все равно не приобретёт особой популярности. Это в основном связано с тем, что все больше даже начинающих разработчиков отдают предпочтение Unity и другим движкам подобного уровня. Так как он перешел на бесплатное распространение, имеет больший потенциал и у него имеется более развитое комьюнити чем у GameGuru. Такие дела.
NeoAxis Engine 2019.2 обновился. NeoAxis Group Ltd. на днях представила обновление 2019.2 своего игрового 3D-движка и встроенной среды разработки NeoAxis Engine. Это обновление вышло спустя полтора месяца от предыдущего обновления, по словам разработчиков, в нём было реализовано всего семь нововведений или доработок для повышения стабильности работы и расширения функционала.
>>581734 подкупает движок тем, что большое количество модельковых ассетов, которые при конвертировании и использовании на юнити и уе4 выглядят в 2-3 раза лучше.
>>581862 Но при этом падает производительность и растут сис.тр. Даже не знаю, стоит тратить время на проект, который будет стабильно работать только на твоём пк.
>>581893 Они разные, как торт и борщ. Ящитаю, анонам не стоит ссориться и холиварить, а лучше обмениваться опытом, оставаясь на привычных себе движках.
>>581911 Отвечаю на вопрос на 2:30 Нет, не сложно, если кодер был профи и автоматически документировал свой код, особенно в тех местах, где нестандартно/неочевидно. Однако, раз кодер от тебя сбежал, он был скорее всего не профи и сам запутался в своей писанине.
>>581911 >ищет fireBall в коде Ох, как же я ору. В коде будет максимум castSpell, а параметры заклинания - урон, анимации - будут в каком-нибудь json-конфиге.
>>581911 >нанимаешь вместо программиста юнити-дегенерата без опыта работы и образования, который высирает неподдерживаемый говнокод >во время работы никак не контролируешь его, не предъявляешь требований к качеству кода, не проводишь код-ревью >после его ухода визжишь, как все плохо
>>581938 Конкретно в том видео показан проект в юнити, со свалкой ассетов вместо структуры, и с наименованиями транслитом на кириллице. Так что не надо манёвров.
>>581951 >Посмотри видео внимательнее Делать то нехуй больше, я их фоном включаю, пока игру пилю. Он говорил, что нанимал блюпринтопетуха, наверное на старый проект.
>>581954 Теперь я начинаю понимать, что такое юнити-слепота. Только похоже в комплекте еще и юнити-глухота. В ролике ни разу не прозвучало слово "блюпринт", но зато прозвучало "ассеты", и не раз. Но юнити-манька не услышала и не увидела, что там в самом видео показаны каловые големы на юнити, но будет с уверенным видом пиздеть, что в видео анрил, хотя она не смотрела само видео и слушала его жопой.
>>580225 (OP) Посоветуйте специализированные сайты/форумы/сообщества, где можно найти программиста/художника/etc. А то я одни шарашкины конторы гуглю, где 2,5 калеки
Двач, сегодня утащил бесплатно со стима AppGameKit Кстати, кому надо - гляньте, мб там еще осталось. До 20 00 вроде акция.. Стоит ли им вообще упарываться?
>>581967 >В ролике ни разу не прозвучало слово "блюпринт" Да в других роликах, даун ебаный, анрилозалупан, я же сказал, что возможно про другую игру, но ты все продолжаешь кислотой блевать, животное.
>>581966 >Это подло, раздают демку так будто это полная версия (на ней стоит цена около 1.5к и скидка 100 процентов). При запуске можно увидеть то что это демо и тебя нае*али
>>581911 После 7 минуты, когда ты перестал кривляться то можно смотреть. Ты неплохой блоггер, но хреновый гемдиз, да и сама игра просто порнушный, треш рассчитанная на аудиторию школьников, рассуди логически школьники станут что-то покупать? Скорее всего нет, нужно менять антураж игры и искать более благодарную аудиторию.
>>582043 Ты видимо совсем не видишь разницы между контентом, который студия делает под свои проекты в едином стиле, нарабатывает его годами и переиспользует в своих же проектах, и скупкой васянского говна в ассет-сторе и попыткой слепить из него коммерческий продукт?
>>582057 На пикчах же тайминги. На самом деле там про достаточно неплохой реюз.
Я всё ждал, когда он рассказывая про постоянное падение онлайна скажет, чтов такойот момент мы рещиличто раз онлайн 10К, то пусть все 10К людей и платят, а не олько те,к ому нужны косметика. и поэтому мы сделали абсолютным мастхевом большой инвентарь, но сделали большой инвентарь платной опцией и запустили ботов в интернет, которые начали форсить что " вы чё бомжи штоле, игра итак бесплатная, можно и купить инвентарь, копейки же". Но он этого не сделал. Зато много рассказывал какие они белые и пушистые, как им даже приходилось создавалась видимость чтони берут какую-то плату с людей за игру потому что в момент запуска фри2плей имело негативные коннотации, и как люди умоляли сделать платный доступ к бете и им пришлось продавать этот доступ по 10 баксов, но неугомонные люди требовали сделать более дорогие пакеты доступа и они сделали суппортер паки начиная с 10 баксов и до 1000. Какой-то мутный дядька. Я слушал фоном и может быть пропустил, но я так и не понял как от слов "эта наша игра мечты которую мы 3 делали в гараже и не брали никаких инвестиций и поэтому могли делать что хотим и как хотим и не надеяться на большой успех, нам бы хватило и покупки косметики при 10К онлайне чтобы обеспечить работу серверов и себе на жизнь" перешло к "и вот спустя 3 года разработки мы показали людям нашу гаражную игру мечты командой из 18 человек". Что-то мне кажется, что харизмы у него не хватило бы чтобы уговорить 15 человек работать бесплатно 3 года.
Как органично вплести фарм в прокачку? Смотрел тут видос, там жалуется значит, что везде надо фармить, чтобы прокачать. И тут я думаю, делаем так: Есть дерево прокачки, состоит из взаимосвязанных узлов. Узлы открываются за опыт, который сам растёт при прохождении, но узлы имеют ещё, скажем, 1-3 уровня усиления. И вот эти уровни даются за внутриигровую валюту, которую надо добывать через фарм ресурсов. Или через нафармленные ресурсы напрямую. Думаю, это будет интересно. Дискасс.
>>582238 Если это мморпг и прокачка за голду, то мб имеет смысл, хотя вангую все равно будет куча проблем с балансингом. Если просто рпг, то имхо - не нужно. Можно и так оценить какое-то оптимальное количества фарма, чтобы игрок чувствовал прогресс, и чтобы скиллы роляли именно в нужной степени.
>>582449 Да, то что сейчас не 2000е и информации по геймдеву сейчас тонны, понятно. Другое дело, что анон не хочет вникать и даже поиском не пользуется, надеясь что здесь есть какоё-то волшебный движок с одной единственной кнопкой, нажав на которую всё будет сделано на отлично.
Тут на дзене вашего Вадика хвалят, мол молодец парниша в одного пилит халф-рашу, а между тем никто не замечает гору ассетов склееных пва и работающих через задницу.
>>582439 Как-то так. Весь день сегодня ебался с этим говном. Начал пилить сессионный рогалик по Пикнику на обочине(или свалкиру, как пожелаете), с некоторыми системами из Papers Please, чтобы жизнь медом не казалась. И онален-маркетом для торговли артефактами промеж игроков.
Сап, геймдевач. Делаю игру, сам занимаюсь только кодингом. Зашёл относительно далеко. Хочу найти как минимум одного артовика на это дело, но вопрос не в поиске, а в том, как грамотно разделить два с половиной рубля, которые мы в итоге получим. Как это обычно делается в таких случаях? В каком формате это предлагать? "Сделаешь XYZ, получишь X% от прибыли?" Как грамотно и справедливо переводить XYZ в % прибыли?
Как переводить количество выполненной работы в часы, и как допустим я, как человек, который только кодит, могу примерно оценить работочасы на каждый конкретный арт/модель/итд? Делись опытом, анонимус.
>>582566 Пока все на уровне энтузиазма и его производных - все пополам, либо просто какой-то процент, если ты жопишься или делаешь в 3 раза больше работы. Если конкретно нанимаешь за деньги фрилансера, тогда куришь рынок, изучаешь расценки за конкретный уровень и объем арта. Или если все же около-энтузиазм и ты заказываешь набор спрайтов у чувака, то платишь за спрайты/анимации. Хотя если чел сольется, есть риск переплатить или остаться с мешаниной из разных огрызков.
>>582583 >все пополам, либо просто какой-то процент, если ты жопишься или делаешь в 3 раза больше работы. В том и дело - как погромисту мне трудно оценить, сколько объективных часов занимает тот или иной арт, из-за чего в свою очередь трудно сопоставить наши объемы работы.
>Или если все же около-энтузиазм и ты заказываешь набор спрайтов у чувака, то платишь за спрайты/анимации. Хотя если чел сольется, есть риск переплатить или остаться с мешаниной из разных огрызков. В том и дело, что платить я хочу лишь в том случае, если оно взлетит. Т.е. артовик инвестирует своё время в проект, и если оно взлетает (что в нашем случае весьма зависит от качества арта) он получает оговорённый процент с прибылей = есть резон делать всё качественно.
>>582605 В 3 раза больше - я имею ввиду и код, и какое-то продвижение в сети, и мб звуками занимаешься. Если только кодом занимаешься, то на таком уровне считай, что вклад равный. Завершенной игры не получится как без кода, так и без арта. Тем более если ты говоришь, что профит - мелочи будут, то какой смысл сраться из-за 100 рублей?
Хочется писать серверную часть ММОРПГ. Писать клиентскую часть, а так же заниматься графикой-музыкой-дизайном не хочется. Идти в гейм-студии тоже не хочется. Что делать? Взять клиент от линейки и написать к нему свой сервер?
Здравствуйте, меня зовут Кирилл, я хочу сделать игру, суть такова: адвенчура текстовая порно извращения бдсм с вкраплениями графики по типу шкалы всевозможных параметров и собираемый образ персонажа, вставки анимации, кликабельный интерфейс (никто ещё не догадывался сделать управление с геймпада одной рукой?), а самое главное - возможность генерировать текст и ивенты налету с помощью случайных и не очень чисел. Хочу математику со списком ивентов и весами. Вот последний пункт мне голову больше всего и напрягает, потому что чем более удобен инструмент, тем он менее гибок - вот это и отталкивает меня от использование специальных движков для текстовых адвенчур, хотя, может, я и не прав. Рассматривал более продвинутые варианты движков: На Unity есть даже туториал по текстовой адвенчурам от создателей движка, есть там даже спец инструменты в магазине, но что пугает, так это то, что на формах пишут, что использования подобного движка - это overkill, хотя, может они имеют в виду классический Interactive fiction с вбиванием текста. То же самое прочитал про Godot. Подумывал про Construct 2, по которому есть гайд текст адвенчур парт 1, а в парт 2 автор гайда извиняется, что мол у него не получилось, потому что не подходит этот движок. Я вспомнил свой небольшой опыт с С2 и осознал, что он, таки прав и сделать хоть, в принципе, и возможно, но гемор будет тот ещё - мне тяжело представить там себе список событий с функцией getLength() и весами.
Вариантов так много, что глаза разбегаются, но должен же быть оптимальный.
>>582640 Создай свой тред и выкладывай прогресс. Аноны подтянутся. >>582651 Такое, как ты хочешь можно сделать на шарпе в winforms, то есть вообще без движков.
>>582558 Если это не сарказм (я иногда плохо различаю), то зачем? То же самое можно сделать на любом движке, с которым комфортно работать. Я просто привык к гамаку и уже пилил на нем тонны процедурной генерации (типа материков с биомами).
>>582653 >Такое, как ты хочешь можно сделать на шарпе в winforms, то есть вообще без движков. Можно. Только у описанных движков есть мультиплатформенность с возможностью с запуском в браузере.
Антоны, че почитать по ИИ пошаговых и в частности карточных игр? Только не такое "Всеобщая теория мироздания, где мы косвенно рассмотрим вопрос на 999-ой странице", но и не голые примеры.
Есть ли смысл работать бесплатно на инди команды чтобы получить первый опыт в геймдеве? Или это бесполезное занятие? Меня приглашают пара инди команд, пишут что у них нет финансирования. Я художник, концептер.
>>582667 >у описанных движков есть мультиплатформенность с возможностью с запуском в браузере У чистого шарпа тоже. Если нужны окошки, то да, вместо винформс пусть возьмёт гтк-шарп например, или авалонию, или ето. Либо вообще средствами опенгл создавать окно с контекстом, если прям графон-графон нужен.
>>582665 Двач познавательный! >>582666 Вообще бесперспективный движок, честно говоря. Вакансий ноль. Его юзают в основном крупные фирмы для ААА. Если интересует инди девелопинг, то лучше INSTALL GODOT. >>582676 Почитай "Краткая история мироздания в картинках", очевидно же. >>582677 Каждый решает для себя сам. Ящитаю, опыт нарабатывать надо. Соглашайся. Лучше сделать и пожалеть, чем не сделать и пожалеть.
>>582681 Поддвачну, какую среду разработки использовать? Есть гамак, (не второй) который купил за 15 зеленых на humble bundle пару лет назад, и забил хуй, лол. Думаю с него начать. Чую, что юнити - самая охуенна вещь для индюка.
>>582680 >Вообще бесперспективный движок, честно говоря. Вакансий ноль. Его юзают в основном крупные фирмы для ААА. Если интересует инди девелопинг, то лучше INSTALL GODOT.
хватит этой лжи, каждый должен знать, что лишь хуй GameGuru спасет инди
>>582680 >Вообще бесперспективный движок, честно говоря. Ага, на котором сделано большинство мобильных игр и пк инди игр, работает овер 1,5К студий, стоимость овер 3 миллиарда и на 2020 год планируется IPO >Вакансий ноль. Круто пошутил. >Его юзают в основном крупные фирмы для ААА. Назови 10 ААА тайтлов на юнити. Да хуй с тобой, назови хотя бы 1. Подсказка:их нет >Если интересует инди девелопинг, то лучше INSTALL GODOT. Найс мемасик. Вот бы ещё на нём кто-то сделал хоть одну полноценную игру.
>>580225 (OP) А как обстоит ситуация с инструментарием для разработки первой инди игры? Всякие Unity и прочие Unreal Engine можно использовать бесплатно с ограничением на ревенью в год, лол, в несколько сотен тысяч долларов. А что по всяким сабстенс дезайнер/пейнтер, фотошопы, три дэ максы и прочие тулы, которые могут помочь в разработке игры? Неужели все покупают данные продукты на рутрекере? Или существует альтернативный путь, когда можно собрать достойную игру на открытых аналогах, которые раздают за так?
>>582750 >существует альтернативный путь, когда можно собрать достойную игру на открытых аналогах, которые раздают за так? Существует. Сабстенс, макс, зибраш - заменяет один блендер. Фотошоп заменяют пейнт.нет и крита.
>>582754 >Сабстенс, макс, зибраш - заменяет один блендер. Ты уверен, что можно повторить функционал сабстенс дизайнера в блендере? По видосам на офф. сайте, сабстенс - это какой-то уберсофт с помощью которого можно лепить суперкачественные текстуры в несколько щелчков мыши.
>>582756 >Фотошоп заменяют пейнт.нет и крита. А вот это интересно. Сейчас ознакомлюсь. Спасибо.
>>582758 >Ты уверен, что можно повторить функционал сабстенс дизайнера в блендере? Пока невозможно, он пиздит как дышит. В будущем завезут, и вообще блендер это какой-то феномен, он скоро все софты щемить начнет. Слежу за твиттерами некоторых блендерщиков, постоянно какую-то годноту пилят, вот, например, по скульптингу кент сам скульптит классно еще и прогает улучшения под себя, збраш дрожжит от страху https://twitter.com/pablodp606/status/1131167934355841025
>>582766 Тащемта сабстенс и купить не жалко, там за 5к можно взять в стиме безлимитную лицензию на весь бандл. https://store.steampowered.com/bundle/9349/Substance_Painter__Designer__B2M_Bundle/ Эти деньги даже школьник может выклянчить у мамки и сэкономить на обедах, зато получишь охуенный софт, который можно юзать в связке с тем же блендером. А вот мастодонты типа макса и майи, за которые из-за монополии автодеска нужно отваливать стоимость подержанного авто каждый год, должны сгинуть и уступить место свободному блендеру. Рано или поздно это случится, люди не дураки, не получится долго доить их по инерции слишком долго, уже все больше и больше геймдев студий переходят на блендер. Большим студиям будет очень дорого переходить в плане обучения тысяч сотрудников, но и они рано или поздно перейдут, потому что блендер за последние пару лет сделал больше прогресса, чем макс за последние 10, и не собирается останавливаться.
>>582772 Если покупаешь у них на офф. сайте - надо. Если берешь бандл в стиме за 5к - не надо, получаешь безлимитную лицуху + апдейты до конца 2019. Потом апдейты перестанут приходить, но финальной версией можно будет пользоваться сколько хочешь, без лимитов. В 2020 за апдейты придется платить, если они очень тебе нужны, но софт вполне юзабелен и в текущем состоянии, я вот не планирую подписываться, вряд ли они выкатят какие-то новые мегафичи, которые будут стоить подписки.
>>582773 >вряд ли они выкатят какие-то новые мегафичи, которые будут стоить подписки. Именно так и будет, их же адоб купил. Не знаю насколько серьезно они будут им заниматься, просто фотошоп уже не меняется, куда интересно сили перебросили. Там такие планы, что в будущем везде будет 3д и нужно типо фотошоп3д, может они здорово вложатся, а может вообще сдохнет сабстенс, миксаму тоже купили и фсе
>>582781 Да это хуйня какая-то, ты когда покупаешь, соглашаешься с eula, в котором прописано, что тебе полагается и на какой срок. Если ты можно было творить такую хуйню задним числом, то тогда покупка вообще любого продукта - план так себе, потому что завтра автор может заявить, что он передумал и теперь цена в 10 раз больше, и ты обязан заплатить, иначе пойдешь под суд.
>>582722 Свет просто ассет бесплатный из маркета. Движение и перспектива прямиком из моего предыдущего проекта. А стенки, да впервые писал, на них большая часть времени ушла. Полировать надо канеш, но потом.
>>582793 А нахуй ты хлеб покупаешь в магазине, а не пиздишь, он же не приносит тебе свою стоимость? И нахуй тогда людям покупать твою игру, если она когда-нибудь выйдет, раз она не принесет им свою стоимость, почему бы не скачать с торрента? Тупорылые пидорахи такие пидорахи, вам мама в детстве не объясняла как экономика работает?
>>582830 >>582831 Ну, короче, я тебе литературы посоветовать не могу, ибо я зумер с клиповым мвшлением. Но раз кроме меня никто не отвечает, поделюсь своими измышлениями: У тебя пошаговая игра. У неё есть правила. Когда игрок в неё играет, он выполняет последовательности шагов, предписанных правилами. Что нужно запрограммировать, чтобы игроком был компьютер? Правильно - нужно запрограммировать эти последовательности и дать компьютеру делать ходы. Могу и на примерах рассмотреть)) Готов почитать?
>>582835 Лучше не надо. Как-то херово ты описал все это. Очевидно же что на 3-ем ходу ты получишь такое охуенное дерево, что тебя и твое железо им нахуй задавит.
>>582838 >в случае с карточными играми, где кол-во потенциальных вариантов просто огромно Во, кстати! Кажется пришло время наконец сделать какую-нибудь карточную игру. А то всё тетрисы с арканоидами да тривряды со змейками.
>>582820 маня, я экономист по первой вышке твой пассаж "школьник накопит" тупая хуйня, это покупка ради покупки, выгодная только продавцу софта. школьнику надо на бесплатном говне научиться работать, потом лицухи покупать
Как же хуево быть дизайнером. Чтобы сделать игру надо нанимать прогроммиста и он хуево все сделает, будет не так как надо. Еще код спиздит и сделает успешный клон.
Зато прогреру на изи, написал код, заменил все плейсхолдеры на заказанные у рисовак, вуаля
>>583109 Если человек стал специалистом и зарабатывает деньги у него не будет ни времени, ни моральных сил заниматься подобным аутизмом, как инди-двелопинг. Серьёзный взрослый специалист либо работает в ААА, либо не делает игор вообще. Контрпримеры, которые ты приведёшь, будут исключениями, только подтверждающими правило.
>>583111 >Серьёзный взрослый специалист либо работает в ААА, либо не делает игор вообще Ты скозал? То есть если челик прогает мобильные приложения, то он не может по вечерам сидеть и делать игры? На этом вся индустрия инди держится
>>583119 >>583121 Открою секрет - Тим Свини не русский, сообщение на скрине - машинный перевод, сделанный пидорашкой, не могущий в международный язык. Поэтому и смысл поста теряется.
>>583037 >Игровой движок или Game Engine – это основное программное обеспечение, которое отвечает за функционирование процессов внутри игры. Вообще разделить движок и саму игру достаточно сложно, так как оба этих компонента являются ПО. Пиздос, приехали.
>>583135 Честно говоря, каждое предложение вызывает недоумение. Почему упомянутые языки "становятся" такими как он описал? Почему фьючер надо проверять два раза? Почему у него могут оказаться разные значения? Почему исключение об этом на уровень выше?? Почему программа должна пытаться делать ретрай, если у нее уже пиздец? Он что, собирается тупо долбиться пока значения магическим образом не совпадут? Почему для этого не обойтись без корутин? И в конце концов, какое это отношение имеет к разработке игр?
>>583138 Я тоже подобные вопросы задаю, когда вкатываюсь в тред не читая. (Возможно у них там полгода шёл дискас, который мы не читали и судим по одному этому скрину)
>>583148 Качественный код в первую очередь читаемый. В нем используются типичные идиомы языка. Понятно, какая идея выражается этим кодом. Не будет повторение сотни ифов там, где могут быть циклы или свитчи.
>>583148 По отсутствию профессиональных признаков в коде, очевидно. Например, код не начинается с объявления констант, а кишит магическими числами. Или например, в коде есть цикл, а внутри ещё цикл и вложенный цикл делает одно и то же. Или например есть совершенно дикие велосипеды вроде самодельных векторов, когда в рантайме есть классы для этого, или работа с иксом-игреком без векторов вообще, опять же при наличии. Ну и далее по списку.
>>583161 Вся суть годаунов, только стрелки переводить. Где ваше 3д? Хуан уже два года назад его выкатил, и это обновленное, еще же и во втором годоти было 3д и даже лайтмапы! Где игры? Юнити 300кк за год заработало, игор миллионы, а годотоговно только для говноджемов 2дкакаху запилить без ответственности годитьси
>>583156 Детскую хуйню спизданул, сразу палишься, что ничего сложнее hello world в своей жизни не писал. Если ты вынес магическое число в константу, твой код от этого не стал профессиональных. Пикрил сразу вспоминается, как одна из самых гениальных функций в истории геймдева.
>>583162 > Где игры? Лично тебя каким боком ебет? Ты ни на юнити ни одной игры не сделал, ни на годоте, ни на чем либо еще. Если взять конкретно тебя, то какую роль играет разница в движке, если игор твоего производства нет и никогда не будет?
>>583170 >Ты ни на юнити ни одной игры не сделал, ни на годоте, ни на чем либо еще. Манямирок годотодауна начинает протекать. Сразу видно что ты только мечтами и живешь, уже напридумывал про меня хуйни и начал верещать. Я тебя спрашиваю, сучка, если годотоговно не говнокод, где игори? Даже на говноджемах и даже 2д говна на говногодоте мало, на других пилят и на юнити больше, а 3д в годоте вообще не юзабильно, говнокод и есть.
>>583172 > где игори Еще раз, каким боком это должно ебать безигорное чмо вроде тебя? > на других пилят и на юнити больше Какая разница, кто на чем пилит, если ты не запилил ничего ни на чем, тебя это каким боком ебет?
>>583173 Во-первыхя, я пилю игру и успешно. Во-вторых, причем тут я, годаун? Разговор про движки, но ты сучка игнорируешь неудобные вопросы, классическое - не можешь атаковать мысль атакуй мыслителя. Ну ты годоточушка конечно слилась сразу.
>>583178 Хуй тебе, а не пруф, чтобы потом годауны срали мне в тред и пакостили, как они умеют. Давай лучше обсудим, почему годотоговно такое говно и является говнокодом.
>>583175 >Во-первыхя, я пилю игру Фантазер. >и успешно. По мнению твоей мамаши? Лол. >Разговор про движки Тебе показалось. Разговор про говнокод в юнити.
>>583180 Ну серьезно, ну какой смысл мучить жопу, хуан не вывозит, и чем дальше, тем будет сложнее. Он же за целый год ни одной функции не добавил, только ошибки исправляет. Пока он что-то сносное запилит, его хуйня уже устареет и стандарты изменятся.
>>583180 >Хуй тебе, а не пруф, Ну и пошёл тогда нахуй отсюда, беспруфный кукаретик-пиздабол. Твоё мнение стоит не больше харчка на асфальте, можешь пойти маме пожаловаться, что годот плохой и мешает жить тебе, юнити-господину, а все ИТТ поняли, что тебя вообще не стоит воспринимать всерьёз.
>>583186 А ты думал, что диалоги няшных тяночек, от которых ты млел и растекался по креслу, пишут эти самые няшные тяночки? Нет, как раз такие жирные дрочеры и пишут, наяривая при этом свой пиструню
>>583206 >беспруфный кукаретик-пиздабол Но я предоставил убедительные доказательства того, что годот-говно, парой предложений унизил годотопидарков, что ты сразу заверещал и перешел на личности. Это тебе стоит предоставить доказательства обратного, спервадобейся-годотодаун.
>>583225 Если перейти на его канал, то можно наглядно просмотреть этапы деградации этого горедева или блогера, кем он там себя считает. Я всегда думал, что инди-девелопинг способствует к саморазвитию, постоянному изучению нового материала, поиск и решения ошибок, но в этом случае происходит обратная ситуация.
>>583234 Оригинал этой пирамидки легко контрится знаменитыми нищими художниками прошлого. Почему они, не удовлетворили свои базовые потребности, метаясь кабанчиками на созвоне с лохами? М? Почему они всё свободное время посвящали Творчеству, голодные, на обшарпанных мансардах?
>>583233 >этапы деградации этого горедева или блогера, кем он там себя считает Мальчик этот, как и тысячи подобных ему граждан и гражданок, считает что топовые ютуберы, простые ребята, которые начали с себя, у которых нет поддержки, нет (((родственников))) где надо. Они думают, что достаточно просто, без задней мысли напиздеть на камеру жопно-сортирных шуточек и ты без труда станешь новым Мэдом-королём-школьников. Реальность быстро щёлкает их по носам. >>583240 В любом случае диаграмма неполна, а значит ложна. Как минимум это должны быть две пирамидки, одна за гениев, вторая за быдло, и третья пирамидка показывающая их соотношение в популяции. Но как только ты нарисуешь такую диаграмму, я снова доебусь :3
>>583207 >А ты думал, что диалоги няшных тяночек, от которых ты млел и растекался по креслу, пишут эти самые няшные тяночки? Товарищи жырные дрочеры, отвлекитесь на секундочку и подскажите мне, о чем две няшные тяночки могут беседовать в душевой кабинке, принимая душ одновременно?
>>583243 >Как минимум это должны быть две пирамидки Достаточно написать, что эта диаграмма для обычных людей, для большинства не затрагивающего крайние случаи. Это и так понятно, просто таким ебанькам как тебе лишь бы попусту пиздеть.
Здравствуй, гд. Я только начал разбираться и что-то пытаться написать на SDL, но из-за ебанного перфекционизма произошел затык уже на моменте того, как организовать геймлуп. Какой способ самый трушный? Хочется научиться как надо один раз и потом не натыкаться на траблы в виде медленно стреляющего оружия и криво работающей физики.
>>583274 Гугли fix your timestep, это уже 100 раз обсосано и обжевано, изобретать там нечего, достаточно взять готовый алгоритм, протестированный годами кучей разработчиков.
Я понял что не нравиться в русскоязычном игрострое, это атмосфера детского садомаза. А я пенсионер. Закуток с взрослыми творцами ещё не нарос в стране.
>>583367 Сейчас много готовых решений. Сеть писать очень просто. Но твой вопрос всё равно ебаклакский, сильно расплывчатый. >годную ММОшку инди разработчикам? Годная - это какая, блять? Как же ты меня бесишь, сука.
>>583367 Смотри, есть такие инди-разработчики Cloud Imperium Games, которые пилят годную ММОшку вот уже 7 лет, у них есть 226 миллионов долларов, несколько студий и 500 человек в общей сложности, а конца всё не видать. Есть Soulbound Studios, которые тоже пилят годную ММОшку, летом будет 4 года, имея в кармане чуть больше 6 миллионов долларов и собаку главы компании заместо штата. Я уверен, что кто-то где-то в одно лицо за чашкой риса по ночам пилит свою годную ММОшку уже 20 лет. Вопрос должен стоять не "сколько ресурсов нужно", а "сколько ресурсов ты можешь добыть".
>>583375 >инди-разработчики Cloud Imperium Games Этих бы я в ковычки взял. 500 сотрудников это всего в 4 раз меньше какого-нибудь рокстара, который пилит отнюдь не одну игру, и сравнимо с чем-нибудь типа биоваре. Финансирование конечно изначально было через краудфандинг, но их маркетингу любая студия с охапкой ААА тайтлов позавидует. Продавать за тысячи долларов несуществующие корабли это надо быть гениями маркетинга. А ведь эти корабли ещё и срок годности в полгода имеют или как-то так. И вообще это ну очень уникальный случай. Это всё конечно не отменяет твоего вывода, который на 100% верен. Просто мысли вслух.
>>583377 Есть в жизни одно такое правило, которое применимо не только к данному случаю, а вообще везде. Если у тебя возникает подобный вопрос, то тебе однозначно нет. А вот тому, кто задался целью, а не задаётся подобными вопросами, конечно же да.
>>583207 Да мне похуй кто их пишет, я сам жирный дрочер, могу такое придумать и на такое дрочить. А ирл тян не нужны, они слишком ёбнутые и на них надо ресурсы тратить.
Нужен художник на пока бескорыстных началах, 2d спрайтики. Ну или можем потихоньку осуществлять твой проект, если ты хочешь какую-нить игру сделать свою. На gamemakere со всеми его возможностями. Фейкопочта nezlobin9797@mail.ru
>>583622 Я лучше сам сделаю игору. На годоте. Мозгов достаточно, чтобы написать: func _ready(): add_child(load("res://pictures/next_frame.png").instance()) Кодомакаки нинужна! мимохудожник
>>583636 Неправильный ответ. Правильным ответом было бы: У тебя код неправильный, делай так: func new_sprite(sprite, texture): if !sprite.set_texture(texture): return sprite func _ready(): add_child(new_sprite(Sprite.new(), load("res://icon.png"))) Тогда бы дал.
Анон, появилась идея игры типа FTL. В программировании я полный ноль. Прошу подсказать, что нужно будет задрочить, чтобы создать в одиночку хотя бы что-то похожее на FTL.
И еще, я тут подумал, игра похожа на FTL с уклоном в экономическую стратегию. Не особо сложную, кстати. Не хватит ли какой-нибудь программы для создания 2D стратегий, не требующей навыков программирования?
>>583704 Просто берёшь и без задней мысли смотришь постмортем от обоих создателей на GDC https://www.youtube.com/watch?v=P4Um97AUqp4 Да, их было всего двое. Притом второй не погромист. А если не знаешь инглиш, то тебе вообще делать нечего не только здесь, но и в профессии.
Привет. Хочу вкатиться в игроделие. Из навыков только немного работы с экшнскриптом во флеше когда-то. Собственно, с него и хочу начать и продолжить уже потом чем-то посложнее. Стоит ли, или есть другие предложения?
>>583852 Типичный челик из гд, против которого весь мир мудаков, которых нужно вывести на чистую воду. Охуеть, юридически сервисы - не услуги. Да всем похую.
>>583852 Ролик не смотрел, но имхо такое же мошенничество как игровая валюта. Вот смотри - если бы ты покупал игровой товар "+1 кирка", то в случае поломки кирки в игре, или ее пропажи, или закрытии сервера, ты мог бы кинуть предъяву. А так ты купил на 100 рублей 1000 "алмазиков", а как ты потом поменял виртуальные алмазики на виртуальные бутылочки и они у тебя потом сгорели - это твоя личная проблема.
Пацаны, хелпуйте. В игроделе полный нюфаня, интересует один конкретный вопрос. Как люди делают пиратские мультиплеерные серваки для всякого онлайн говна? Ну например, серваки Гта 5, или неофициальный вов. Откуда берут код бэкенда? Что вообще гуглить по вопросу?
>>583872 >Откуда берут код бэкенда? Пишут. >Что вообще гуглить по вопросу? Ничего. Если бы для тебя был в этом смысл, то не было бы вопроса. Вот такой парадокс.
> Ничего. > Если бы для тебя был в этом смысл, то не было бы вопроса. Вот такой парадокс.
Звучит как «иди нахуй». Я правильно понимаю, что сниффят траффик между сервером и клиентом, а потом пытаются заебашить что-то что ведет себя так же? Мне просто в этой схеме непонятно, что делать если клиент шлет какие-нибудь хитро зашифрованные пакеты, что делают в этом случае?
>>583876 Мне вообще в этой и подобных ситуация другое непонятно - нахуя спрашивать хуйню, которая в интернете сотни раз обсуждалась и чтобы получить ответы на все свои даунские вопросы достаточно 3 секунд в гугле? Реально не понимаю что движет такими людьми в таких ситуациях.
>>583876 Достаточно иметь АПИшку (или сделать хук данных), чтобы можно было расставлять модельки на карте, и тогда просто с нуля написать весь неткод. Если хакать готовую реализацию, то юзают дизассемблинг, раскуривают как че там шифруют и прочее.
>>583889 Делать им что ли нечего, продавать васянам разработки за миллионы? Тем более что с пиратских серверов никаких профитов. А если втихую какой-то разраб сливает, то если засекут, штраф нихуевый будет. Слишком высокие риски.
>>584164 В смысле "не верили", петух? Констракт продаётся, значит ему есть что предложить. С этим никто не спорит, и если бы это их годное АПИ биндилось в кресты/шарп - было бы самое то, возможно ябкупил. Основная претензия к констрактопетухам в том, что они гордятся своей тупостью в освоении нормальных ЯП.
Пиздец, посаны! Не делайте игор сложнее хеллоуворлда без диздока. Даже если кажется, что "а, хуйня, там накину контроллер, здесь накидаю спрайтов в тайлмап и останется только контент накидывать". НЕТ! Остановитесь и пишите диздок, как можно подробнее! Не повторяйте моих ошибок. Полгода ебашу, из головы и запутался в папках с пикчами и скриптами окончательно! Это пиздец! Зимой казалось, что удобнее эдак, весной казалось что удобнее уоттакуот и теперь уже лето на носу, а у меня чехарда из смеси эдак и уоттак. Так обидно, сука, хоть переписывай всё с нуля!
>>584196 Неделю уже разгребаю свою свалку и выработал правило: > Как только рука тянется к кнопке '/" ты резко переходишь в начало файла и добавляешь новую константу. Как только рука тянется к кнопке {[ ты резко поднимаешься на строчку вверх и пишешь комментарий, что будет делать нижеследующий код.
Двач, я программист и мне нужно презентовать наш проект. На тесты времени вообще не хватило, доделывали всё буквально в последнею ночь, поэтому в игре куча багов. Естественно будут вопросы по этому поводу. Как правильно ответить на вопрос о том, почему мы не протестировали игру и не пофиксили баги, что бы выглядеть при этом не слишком хуёво? Как вообще защищать свой проект от нападок и притензий? Есть какой то гайд?
Поясните, почему в играх при рисовании ландшафтов используют меши, например куски скал или камней, которые суют в текстуры базового ландскейпа. Почему вместо этого нельзя рельеф полностью делать с помощью одного только ландскейпа, и нахуячить поверх те же самые текстуры скал из мешей?
>>584321 Наверно, потому что у ландскейпа каждой точки плоскости соответствует одно значение - высота, как график функции. Не все формы можно изобразить таким образом, например, нависания. И второе - лэндскейт может быть более низкополигональным, чем камушки на нем.
>>584336 Ух ты, не знал. Не, не разочарует, тащемта любое творчество это мутант из заимствования и копирования, он наверняка это делал для ускорения процесса. >>584338 Если только газировкой.
Сам, я художник, хочу начать вкатываться в UE4, для саморазвития по большей степени, с чего самого простого начать? Ранер? Хочу сделать упор на визуальный ряд. Так же я умею моделить по минимуму.
>>584366 >возможность оплаты не рассматривается Без оплаты вряд-ли в них будет кто-то играть и тем более тестить. Сегодня тысячи подобных игр на торрентах в стиме. Поэтому найти игрока тяжело. Если денег у тебя нет то хз даже как ты можешь их заинтересовать.
Я только сейчас заметил, что в этой ветке никто не выкладывает билды своих игр, максимум в субшоте скрины или в отдельных тредах прогресс игр которые пилятся годами.
>>584387 А ты весь такой вдруг как бунтарский бунтарь каааак возьми, да кааааааак выложи тут! Вот это будет крутяк! У меня аж мурашки по коже пошли!!! ФАК ЕЕЕЕ!
>>584395 >то у тебя айпод Что именно тебе непонято в "НЕ зун?"
>Если доебаться к плееру от майкрософт А нахуя ты вообще доёбываешься до мёртвых мп3 плееров? Тебе заняться в жизни нечем штоле? Ну тогда ещё расскажи что айпод это айпад, айпад тащемта айпэд, а эппл это аппл.Где-нибудь в другом месте. >семантически он не ЗУН, а ЗУНЬ или даже ЗУНЯ Кстати, тебе выпала великая честь, тебя обоссал сам Билл Гейтс. https://www.youtube.com/watch?v=8LtY8a105XU
>>584326 Почему не придумают ландскейп, в котором можно? И не надо будет ебаться с ручной расстановкой дырявых объектов, которые обязательно должны быть утоплены в ландскейпе.
>>584444 Блин, голову включи. Если у тебя просто один ландскейп, то все камни на нем текстурированы, так? Значит, размер текстуры равен всей карте, сотни гигабайт?
>>584446 Схуяли? Зачем накладывать одну текстуру на весь ландскейп? Можно по клеточкам. По крайней мере в движке скайрима так сделано, и в других, я уверен, тоже.
1. Никакой ручной расстановки никто не делает (если не еблан офк), обьекты почти всегда раскидываются большими кисточками в редакторе, процедурно или комбинацией первого и второго в разных пропорциях. Схуяли тебе кажется что это сложнее чем сгенерировать какую-то блядь трёхмерную карту ландшафта и как-то её текстурить под всё это дело, я хз
2. Допустим, в твоей ахуенной системе, тебе на огромном ландшафте надо покрасить все серые булыжники в другой оттенок серого. В случае раскиданых как попало мешей которые референсят свои текстуры, ты только эти текстуры и трогаешь.В твоем случае ты, я так понимаю, будешь перезапекать весь ландшафт (или чанк/клеточку)? Аналогично со смещением компонентов, масштабированием. Что как минимум очень не рационально с точки зрения производительности (люблю когда редактор лагает когда я камушки по сцене таскаю), а как максимум (в зависимости от того как ты представляешь себе свою ахуенную систему) будет требовать какое-то ручное вмешательство в текстуры/карту/я хз
Сап. Пилю хуйню в 2D, возникает вопрос в разрешении и DPI для спрайтов и вообще всего, что может шакалиться. Фон, допустим, можно сделать в 1920х1080, но ставить точек на дюйм?
Карочи, после двух разработанных игр я понял, что код пиздец в кашу превращается, в которой могу разобраться только я и то не всегда. В связи с этим я решил попробовать применить в разработке шаблон проектирования. Одна проблема - до этого я их никогда не юзал, в связи с этим вопрос: какой/какие шаблоны проектирования наилучшим образом подходят для разработки игр?
>>584621 Наделай в блендере камней разных (10, 20 или больше, пока не надоест), экспортни, склади в отдельную папочку, скриптом доставай из папочки случайную модель камня и располагай на карте. Если камней много наделаешь, то с учетом случайного поворота с наклоном хуй кто догадается, что это предмоделенные камни, а не генерация.
Например перед каждым даже самым сранным роликом я пишу общую концепцию ролика, потом делаю раскадровку просчитываю таймлайн, создаю ключевые кадры где в каждом описываю, что происходит подкрепляя визуальными набросками, затем не отклоняясь ни на градус следую по созданной технологической карте.
Это и есть диздок?
Может кто шаблон предоставить, желательно на простенькую игру аркадную стрелялку, как выглядит правильный диздок?
>>584660 Ты геймдизайнер или хуй собачий? Как напишешь, так и будет выглядеть. Придумай структуру, которая тебе удобна и которая будет соответствовать твоему проекту. Рпг это, или экшон или ещё что. Диздок будет очень разный в зависимости от игры. Ну ты и сука.
>>584660 Есть много видов диздоков. Концепт документ, технический диздок, геймплейный, арт. Все равно в жизни тебе пишет менеджер: хочу перламутровые пуговицы, и это нигде не отражено. Реально все прописывают только в космосе и может банкинге, не в геймдеве.
>>584661 >Вот 400 страниц закрытого проекта по ЗВ Нихерасе! Целая война и мир. >>584662 Так я сразу попросил шаблон маленькой аркады-стрелялки. >>584665 Диздок нинужон -ясно.
>>584653 Ради тебя стараюсь, крокодил. Знаю по собственному опыту, что самая годнота находится не когда вопрос задаёшь, а когда вот так вот крокодилишь мимо и натыкаешься на чужой дискасс с годнотой.
Ну и воткни Gamemaker, Unity, только старые версии. Максимально простое можешь и без движка писать, на том же Delphi или вообще Basic-е. Да и не обязательно простое...
>>584714 >у меня на компе не идет редактор юнити и уеча, но идет годот а у меня и годот не идёт
А давайте устроим челенж у кого самая убогая машина, победитель естественно получат нихера, так как даун и дебил, не понимающий, что из гавна и палок не построить двориц.
Есть готовый конструктор западных рпоге с базовым триде уровня Neverwinter Nights? Для 3д моделера архитектуры и с опытом моддинга рпг.
Все что есть на юнити, это куски надстроек на префабы, без диалогов, анимаций, магазинов, сохранения/загрузки. Одному юниту не потянуть создание игры, если к ней только год приделывать сохранение и меню магазинов.
Почему шутаны со скилл бэйзд мувментом обсираются, теряют популярность и становятся историей? Анрил и квака исключения, они появились как рак на безрыбье, щас там только деды играют которые любому новичку порвут жопу движением волоса из носа.
>>584850 Может и тупой, но мысли читать не умел бы даже будучи умным. Лучший язык для написания движка тот, который ты хорошо знаешь. На Делфи написаны Космические Рейнджеры, например. >>584853 Почему жыр? Я школьником ковырял турбопаскаль, было очень приятно и понятно. Ещё попался мне в руки набор библиотек для игр - тайловые карты, скроллинг, спрайты, я кончал радугой после квикбейсика. Плюс - удобная встроенная справочная система, интернет не нужен (да его и не было, лол). Не думаю, что в Делфи они проебали все полимеры турбопаскаля.
>>584876 Я мечтал, чтобы на паскале можно было делать игоры. В принципе, их можно делать, но большей части современных удобств (доступных в сиподобных и пайтонподобных скриптах) там не будет. Поэтому, как ни велика ностальгия (а так же эффект блаба), год назад я принял стратегическое решение изучить шарп. И ЧСХ не пожалел об этом. Он реально круче паскаля Единственное, что обескураживает в си, это огромный зоопарк оконных фреймворков, нет возможности просто, без задней мысли написать оконное приложение (конфигуратор игоры, например) и компилить его на всех поддерживаемых платформах.
>>584878 >И ЧСХ не пожалел об этом. Он реально круче паскаля Не сомневаюсь. Но сложнее. ООП ебучий. Я вообще перекатился на GMскрипт, это вот прям по мне.
Как раскручивать свой патреон? Что-то я совсем этого не понимаю, может просто аутист. Создал страничку с инфой о себе, об игре, с описанием, скринами и простецкими роликами. Спустя полгода мне мне не то что никто не задонатил, страничку даже не смотрели. Думаю может я с ключами где проебался, почитал рекомедации, старался по ним делать. Удалил страницу нахуй, т.к. толку никакого и времени нет заниматься. Думаю попытаться ещё раз, всё предварительно продумав. Как вообще правильно заниматься хотя бы простецким пиаром? Все говорят твиттер-хуитер, ютуб. Твиттер мой нахуй никому не всрался (купить подписчиков?), больше ничего не пощу туда. На ютуб канале 300 подпищиков, смотрят что-то полтора инвалида.
>>584802 когда я баловался модулями, ненависть вызывал только лимит памяти на модельки, не помню уже. для РОЛЕВОГО процесса там всё зыко. можешь сторимод на вк3 сделать ещё, тоже приятственно
>>584872 Я всегда воспринимал скилл-бэйзед как нечто ломающее погружение. Ведь на той стороне экрана персонаж, у него свои многолетние навыки, он же должен знать куда ноги ставить.
>>584886 В ФИФЕ все же довольно интеллектуально переставление ног работает, ты больше указываешь куда бежать и какие приемы делать. В шутерах же этот тупой дроч стрейфа и приседания.
>>584879 >Но сложнее. ООП ебучий. Ничего подобного. Вот если сравнивать их между собой, можно вывести аналогичные моменты: В паскале модуль, состоит из секций интерфейса и реализации (есть ещё секции, но опустим). В шарпе модуль состоит из объявления класса (в простом случае). В паскале классы объявляются как кастомные типы данных. процедуры и функции, объявленные внутри класса реализовываются как ИмяКласса.ИмяМетода(); Не ООП процедуры и функции реализуются просто как ИмяФункции В шарпе все функции являются методами, поэтому имя класса писать не нужно, а чтобы написать неООПную функцию нужно объявить её как static. Кроме того, процедур как таковых нет, их роль выполняют функции, возвращающие тип void. Ну и еще парочка нюансов по мелочи. Если натренировать наблюдательность, ты увидишь, что глобально разница между языками небольшая. В шарпе короткие скобачки фигурные. В паскале begin end В шарпе нет кейворда with который признан вредным и НИНУЖНА. В паскале имя : тип = начальноезначение; В шарпе тип имя = начальноезначение; И так далее. Теперь ты знаешь шарп.
>>584888 Ты сам понял че ща написал? В шутерах нажанием клавишь в определенной последовательности тоже указываешь че делать и ты это делаешь. Распрыжка далеко не единственная механика передвижения.
Скилл базед игры созданы для геймплея, никакие сюжеты и погружения им не нужны в принципе, это как кубик рубик.
>>584890 Да я пробовал в шарп. Два раза, лол. Меня добил дотсинтаксис и геткомпоненты эти все. Чтобы найти переменную, ты ищешь, объект, в нём скрипт, в нём переменную. У меня мозг ломался, выпускал белый флаг и отказывался работать. Я дрочу на GML, там гораздо проще реализовано всё это. А потом, если понадобиться - в третий раз попробую в шарп.
>>584892 Траллируешь? Причём тут ролик? Я тебе привёл игру, в которой чем выше скилл - тем больше погружение. >>584893 Почему нет? Вон файтинги как-то выживают.
>>584894 >Меня добил дотсинтаксис и геткомпоненты эти все. Ты не шарп продовал, а юнитицирк. Я тебе гарантирую, если ты просто попишешь программки на винформс, ну там, хеллоуворлд, иф баттон прессд { клоз виндов }; то всё окажется простым и понятным.
>>584897 Так, стоп. Погружения или "вживления"? Изначально ты говорил про первое. Что такое "вживление" я в душе не ебу, так что давай определение. >>584898 Братюнь, добра тебе, но я не хочу быть Ъ программистом. Мне нужно минимум знаний, чтобы наклепать свою несложную игру. Я желаю тебе удачи с юнити, но я себе уже выбрал путь и потопаю по нему пока. >>584899 Мне кажется, или я слышу в твоих словах нотку пренебрежения к тетрису?
>>584902 Погружение и вживание это синонимы. Не ебу что ты там про тетрис себе навыдумывал , может ты там какие то астралы как Кастанеда видишь, но вообще это тупой дроч который не вызывает ничего кроме отвращения.
>>584771 >Вот что это на пикче? Из чего эти пещеры собраны? Из ассетов? >>584942 Именно так. Из "ассетов". Из набора типовых деталек, которые подогнаны для стыковки друг с другом, после чего процедурный алгоритм берёт детальку из набора "ассетов" и превращает "ассет" в "агент".
>>584991 Блять, писал длинный пост и случайно вместо шифт-К нажал контрол-R. Такая досада. В общем, для примера возьми скайрим, там пещерки собраны из типовых блоков (коридор, угол, тупик, подъем, спуск), что можно увидеть в креэшон ките. И на первый взгляд хуй догадаешься, играя в игру и не зная об этом. >>584994 И это тоже верно.
>>585009 Короче, пролапс, палю тебе 100% способ бесплатно раскрутиться засчёт доверчивых анончиков: 1. Готовишь ютуб-канал, выкладываешь на него несколько видосов. 2. Делаешь профиль ВК. 3. Сидишь на двачах и плотно общаешься. 4. Периодически отправляешь в процессе дискасса скриншоты, на которых как бы невзначай присутствуют твои данные. 5. Ждёшь, пока доверчивые аноны сдеанонят. 6. Мнёшься, отнекиваешься, строишь из себя целку. 7. Удаляет профиль ВК. 8. Анончики, преисполненные иллюзии троллинга, летят всем легионом к тебе на ютуб-канал и поднимают просмотры. комментами выводят твои видосы в топ. 9. Принимаешь щедрые предложения от медиасетей.
>>585012 Советую еще в /fag заглянуть, там Толян и Штрошерер пропали уже год как, Борода повесился, так что сможешь заполнить освободившуюся нишу деревенского дурачка.
>>585002 Но в скайриме пещеры не являются частью мира, они находятся в своей отдельной локации. А в стар ситизене или ведьмаке 3 - нет. Как это запилить? Ну хуй с ним, пещера из ассетов собирается. А как сделать, чтобы она при этом находилась в основном мире, под ландскейпом?
1. > в скайриме пещеры не являются частью мира, они находятся в своей отдельной локации 2. > Делаешь в лендскейпе дырки, пихаешь туда собраные из ассетов пещеры 3. > скайриме нельзя делать дырки в ландскейпе
На всякий случай ещё раз прямо прямым текстом добавляю что отвечал про то как такое реализовать в вакууме, и как это с вероятностью 99.9% реализовано в дерьмаке и ммм. В Скайриме тоже так можно было, но вероятно является костылем движка. Ведь намного проще не ебатся с кулингом в том числе ИИ если можно просто поделить всё на уровни и сделать вид что сейчас начало двухтысячных.
>>585032 > В Скайриме тоже так можно было, но вероятно является костылем движка. А можешь подсказать, как? > не ебатся с кулингом в том числе ИИ Там еще с освещением ебаться надо, скайрим вроде не поддерживает разное освещение в одной локации.
Можно было именно так как я описал выше ебать твой рот
Они поняли что им так делать лень, забили хуй и имеем что имеем. Делать дырки в ландшафте потому и нельзя что это очевидно черевато последствиями высраными моим больным воображением и анонам мододелам это лучше в руки не давать.
Ты вообще поток не читаешь и врываешься в тред с последнего сообщения? Вон тебе блядь писали про кулинг, ИИ, проблемы с освещением у конкретного движка и прочей ебалой. Как сделать дырку в террейне-то понятно, как решить все ассоциированые с этим проблемы - нет (как бы понятно, но сроки поджимают и никто с этим ебатся не станет). И уж тем более отдавать такой функционал анончикам мододелам что бы они воняли что в их пещерке в вырезаном терейне темно, снег идёт, а ИИ багается и сам решает идти грабить корованы.
>>585057 Я пояснял за дженерик кейс в абстрактном движке с детализацией аж в одно предложение. >>585028
Значит они были сделаны так как рисовал уважаемый гражданин где-то выше, утоплением террейна и мешами поверх (как например в этом крейшн кит видео которое я нагуглил за 2 минуты: https://youtu.be/bKoYwbNtdx0?t=806)
Либо это в движке допилили к четвертому фоллычу таки. Я наиграл часов 5 на релизе и дропнул, вообще не помню что там и как.
>>585064 > Я пояснял за дженерик кейс в абстрактном движке с детализацией аж в одно предложение. Ааа, а я думал, ты пояснял, как сделать пещеру на движке скайрима, используя какие то костыли.
>>585080 даже в дремучем голдсурсе поезд можно было реализовать в виде functrain ну или можно написать скрипт на vscript'е, если речь идет о сурсе 2013, но беседка пошла дальше и изощрённее
Почему извращенцы, нормальная реализация задачи без добавления новых фич в существующий инструментарий (а значит что выполнима без дёрганья бородатых дядь в свитерах лишний раз). В реальном мире игры а не двачерские многолетние огрызки делают в чёткие сроки и пинать хуи переизобретая велосипед тупо нету времени если есть возможность импровизации. Это не всегда здравый подход, иногда это рождает ту ещё итальянскую пасту в исходниках, но всё здраво что в меру.
>>585084 Но ведь утоплять террейн, а потом еще размещать поверх меши, и чтобы красиво еще было - это пиздец как долго по сравнению с дуплом в террейне.
Ну, расказывай тогда, схерали это сложно? Что тебе мешает утопить террейн в том конкретном месте вертикально вниз на километ? Чем это в твоем понимании отличается от просто дырки? Как по мне, то топить проще, у тебя ни коллайдер террейна фиксить не надо, ни строчки кода переписывать.
Если не хочется топить террейн прям кровь из носу, ну ок, просто зарисуй террейн полностью прозрачным материалом в том месте и придумай что делать с коллайдерами, я видел в уе4 так челики делали дырки (у них правда был чуть другой юзкейс, но для твоего тож пойдёт (>>585083 мб тебя этот параграф тоже касается)
>>585086 > Что тебе мешает утопить террейн в том конкретном месте вертикально вниз на километ? Бля, у скайримовского движка ограничение на перепад высот. Ты не можешь утопить один единичный квадрат более чем на 8 единиц. То есть кокретно движок скайрима в этом очень плох. Плюс еще сложности с потолком. Из чего его делать, чтобы он не выглядел не в тему в местности?
>>580225 (OP) Здравствуйте анонимусы! Сделайте мне игру, суть токова: Можно куда-нибудь лететь, а можно просто у костра сидеть и поджаривать маршмеллоу.
>>585029 >нельзя делать дырки в ландскейпе Тоже мне проблема. 1. Ставишь два телепорта с обоих сторон непроходимого полигона коллизии (т.н. невидимой стены) 2. Декорируешь полигон какими-нибудь лестницами. 3. При достижении телепорта отключаешь детект коллизий у персонажа, отключаешь инпут, включаешь анимацию, как герой перебирается по лестницам. 4. Телепортируешь в точку конца анимации (за невидимой стеной). Возвращаешь инпут и коллизии.
Хммм, не знал о таких ограничениях. Ну тогда похуй, просто делаешь дыру в нормальном движке который такое поддерживает, в ней из окружно замкнутых отрезков-ассетов выстраиваешь кишку-пещеру (ну или не кишку, делай что хочешь). Потолки, соответственно, являются частью этих пещерных ассетов и будут такими как ты хочешь, террейн мы снизу не видим.
В Скайриме, соответственно так нельзя, он идёт нахуй, там можно только покрывать несуразные углубления мешами скал как тут https://youtu.be/bKoYwbNtdx0?t=806) и делать мини кишки которые годятся только для входов-телепортов в пещеры-уровни.
>>585116 Постоянно в игорах уровня ААА встречаю заскриптовванные сценки протискивания/проползания героя куда-либо, которыми маскируется какая-либо техническая хуйня, чаще всего подгрузка локаций.
Там другой принцип потому что? Они просто взяли уровни городов и вкинули на глобальную карту, открыв ворота, убрав телепорты между уровнями глобальной карты и городов, что разрабами было сделано в качестве оптимизации, но игре уже как бы 8 лет, железо позволяет.
С пещерами сложнее из-за инной топологии (города как бы на одной плоскости с миром энивей)
Я накатывал опенситиз и мод на драконьи крылья (всё иммерсивно с тщательным сбором ингредиентов и варкой особого зелья-мутагена). Мой лучший игровой опыт евар! Залетаешь в Вайтран и приземляешься на балкон покоев ярла. Лепота! С болот стаааррртуеееешь и взлетаешь в Солитюд. Можно перепрыгивать через ворота между озером и Рифтеном. В Маркарте можно вылететь с балкона храма и дропнуть половину рутины в квесте с кражей рукописей. Так же можно с лёгкостью взлетать на ведьмину гору, на глотку мира. У тебя крылья, блеать! Ты драконорожденный! Ууу... чувствую начинается ломка. Пиздец моему геймдевелопингу, щас опять залипну на полгода!
Привет У меня возник вопрос во сколько примерно обойдется создание клона ДС2-3 на юнити у нормального прогера? ДС как пример что бы не объяснять что именно нужно но он вполне близок Всем всего хорошего! (надеюсь мне ответят)
>>585159 >во сколько примерно обойдется создание клона ДС2-3 на юнити у нормального прогера? Сто тыщ мильонов. И причём тут прогер? В основном аниматоры нужны, прописывать все эти пируэты от разных видов атак.
>>585165 >В основном аниматоры нужны, прописывать все эти пируэты от разных видов атак. Святая простота! ДС - уникальный сплав геймдизайна, левелдизайна, анимаций и артдирекшена. Короче, нужно быть Миадзаки с командой кибербойцов.
>>585178 Ну вот, хорошо же сидели, в этом году я всё ещё двадэшник, со следующего 3д осилю. В/На ноуте сижу. Позже в комп куплю блок питания без вентилятора, стал бесить шум вентиляторов.
Ни разу не сталкивался с таким в коммерческих проектах, сам работаю в студии где всё на Юнити, весь рантайм код без мусора, даже на сранных телефонах не бывает фризов, не знаю о чём ты вообще. В Юнити овердохуя всяких проблем, но "рандомные ничем не обьяснимые фризы" не из них.
Ебать чувак, ну ты таки мегамозг, судить движок по инди говну которое школьники на коленке из ассетов собирают.
Просто что бы ты знал, на Юнити сделаны всякие Pillars of Eternity/Tyrany/City Skylines/Ori and the Blind Forest/Cuphead, CDPR свои гвинтовые поделки на нём лепят и тд. И чёт я блядь не слышал про какие-то фризы и хуёвую оптимизацию?
Да, когда люди с руками из жёпы делают опен ворд сурвайвал зомби апокалипсис аниме эдишон дрочильню, у них всё даже на топ железе стонет потому что представления об оптимизации, лодах, батчинге, GC-free коде и тд у них нет. Я на всяких джемах видел точно такие же хуёвые поделки в уе4, только там ещё и блупринты на тысячу ноудов натыканы. Видимо уе4 тоже очень плох, ух! Но глаза замылены у меня, окда.
А человеку у которого описание "хочу как в ДС 1-2 сколько времени и денег", я даже отвечать не хочу. Он не понимает что нужно для такой игры от слова совсем если он считает что может получить адекватную квоту от программиста отдельно от всего остального, не зная комманду и воркфлоу.
>>585198 >Pillars of Eternity/Tyrany Играл, лагающее говно >City Skylines >оптимизация Смешно >Cuphead Видел как чуваки рестартуют спидраны из за фризов >гвинтовые поделки Видел, еще MtG Arena на нем, все обоссывают лагучесть карточной игры, карточной игры, Карл! У меня даже скриншотик есть юнити оптимизации, которая разогревает видеокарту до 95 градусов на статическом экране. Так что иди как ты в жопу со своими прямыми руками.
>>585298 Только плюс годота - можно спокойно пилить игру, и когда выйдет 4.0 она станет еще быстрее, а можно пилить свои улучшения движка, поскольку исходники открыты.
Попробуй использовать в качестве корпуса для своего кудахтера что-то более подходящее чем микроволновка. Очевидно что у тебя хардверные проблемы. Я никаких проблем с данными тайтлами не испытывал (скайлайнс не счёт, это песочница и её можно загрузить на любой машине).
Единственные фризы о которых я знаю в Юнити это при инициализации материалов при ленивой подгрузке, но это должно делаться на загрузочном экране. Или если у тебя видео памяти не хватает и игре приходится выгружать-загружать текстуры через каждые два кадра, но такое дерьмо будет на любом движке.
Нужно понимать что любой движок это всего-навсего инструмент. Юнити хуёвый, но CPU ботлнеченый Годот без спрайт батчинга и оклюжн кулинга как бы не лучше. Но годотобляди будут молится и верить что им всё завезут, сами они в открытый код не полезут потому что в С++03 они не умеют. Но на каждом шагу будут гордиться что опен сорс лол
>>585337 Чёт ты совсем шизик какой-то оказался. Я не один из голосов в твоей голове, с которыми ты каждый день беседуешь. Я настоящий человек, задавший тебе вполне конкретный вопрос и ждущий на него ответ.
>>585401 Двачую, почему английский? Не немецкий, не китайский или русский? Если что раньше латинский тоже считался общепризнанным языком и где он сейчас?
>>585405 Потому что в данный момент английский является лингва франка для развитой цивилизации. А получилось так, потому что вперёд вырвались страны, для которых это родной язык. Не так давно ещё таким языком был французский, кстати.
>>585407 Я так же могу сказать, что американцам проще снять фильм о путешествии на луну, чем слетать на неё. Не вижу проблем в России создать ИИ. У нас много хороших специалистов в области Data Science.
>>585409 >Не вижу проблем в России создать ИИ Я тебе даже больше скажу, ты сам начал о них говорить и единственный, кто о них в треде говорит. Ты как наркоман, которого спросили сколько время, а он в ответ "Кто накуренный? Это я по твоему накуренный?!" >У нас много хороших специалистов в области Data Science >Data Science Совсем иронии не видишь?
Здравствуйте, копрофилы, переезжаю к вам из другого раздела. Насовсем. Планирую вкатиться в юнити, знаю джаву (а следовательно и сишарп), какие подводные? Хочу захуячить какую-нибудь хуету на коленке, добавить монетизацию и иметь пассивный заработок смотря аниму нихуя не делая. Алсо могу в фрутилупс, даже музыкальное есть.
>>585426 Охуенно. Давай в этот тред >>582070 (OP) Там твой идейный друг и по совместительству гениальный геймдизайнер. Сочетание ваших навыков и амбиций не может принести ничего кроме успеха и пассивного дохода вашей команде.
>>585412 >Для разработки игры вообще не нужно знать инглиш, автоперевода достаточно, так что соси опять, англошлюха. Двачую этого боярина. Именно поэтому русский геймдев впереди планеты всей. За последние десять лет все ААА тайтлы были полностью разработаны Руссскими разработчиками на Руссских алгоритмах. Англошлюхи, сосатб!
>>585437 >фрейморвки\движки для создания текстовых квестов Ржака такого рода была запрещена Четвёртой Женевской Конвенцией! Я, блядь, в штаны себе насрал со смеху, сука!
>>585440 >За последние десять лет все ААА тайтлы были полностью разработаны Руссскими разработчиками на Руссских алгоритмах. Англошлюхи, сосатб!
Причём здесь язык? У русского гемдева проблема не в знаниях яыков в том числе и программных, а в других областях. Уже сто раз обсасывали как желания бабла и низкое качество продукта сгубило российский геймдев.
>>585459 >Причём здесь язык? Ну, например, при том, что ты не просто английского не знаешь, но и русский осилить не можешь. То есть, де факто, ты не знаешь ни одного человеческого языка. Ну куда таким долбоёбам писать на компилируемых языках? Что вы сможете написать? Очередных "Санитаров подземелий"? Проблема русского геймдева — не воры-директора, Проблема русского геймдева — не гейм-дизайнера, Проблема русского геймдева — не юнити-ассеты, Проблема русского геймдева — это лично ТЫ
>>585440 Уверен, что в большинстве пахомских игровых студий все знают инглиш и все равно делают говно, при чем тут твой дебильный высер непонятно. Ну ты знаешь инглишговно, показывай совою топ игру, чмо.
>>585471 >Ну ты знаешь инглишговно, показывай совою топ игру, чмо. То есть ты и в логику тоже не умеешь, ясно-понятно. Ладно, я разжую. Без английского не сделать нормальной игры. Это не значит, правда, что английский сам по себе сделает ААА-хит за тебя.
Анончики, хэлп. Есть желание изучать анимацию в Майке, но все не догоняю, обязательно ли уметь моделить, скульптить? Или достаточно каких-то базовых знаний? Нашел курсы, но там помимо анимации еще и учат моделить простенькие штуки, а этого я совсем не хочу. Хочется вот именно только в анимацию, риги, скелет собирать, вот это все.
>>585486 >Есть желание изучать анимацию в Майке, но все не догоняю, обязательно ли уметь моделить, скульптить? Конечно, еще нужно уметь программировать, и рисовать.
>>585484>>585476 Ребят, я понимаю, что в традициях двача метать бисер, но хватит уж. >>585486 Крайне желательно. Тебе же нужны модели, которые анимировать, на которых учиться. Это несложно, а понимание, как работает сетка на костях очень важно. Но, в принципе, необязательно, конечно. Можешь брать готовые и колбасить.
>>585504 > Как он ригать будет модель не понимая что такое правильная сетка? Ему предоставят правильную сетку, а он будет ригать, какие проблемы, плебс?
>>585516 Да! Сделойти игру про ракеты из досок, чтоб играть можно было четырёхглазыми, которые изучают остатки цивилизации трёхглазых. И чтоб чорная дыра была. И чтоб белая. И временную петлю ещо зделойти, как в фильме день сурка.
>>585517 >Много людей хочет мегаигру сделать, но либо ссыт, либо знает, что не вывезет по каким либо пунктам. Двачую. Лично я не вывезу свои масштабные наполеоновские сеттинги с глобальным геймплеем в котором можно и крафтить и сражаться и на транспорте кататься, и диалоги со скиллчеками и прокачка и... эх... да что тут говорить! Ничего не добьешься.
>>585540 Ещё один инглиша не знает... >free2play Тут же всё в назывании написано понятно, если знаешь инглиш. Это переводится как свобода 2 играть. То есть реализуется это через свободу играть вдвоём.
>>585542 Тралишь, зеленый. Сия штука есть способ монетизации, псевдособ ты старый. Сначала куснуть сыру бесплатно, а вот контент дополнительный, как минимум, уже за смешной таньга.
Я спросил у ясеня ... вобщем гугл меня игнорит. Вся надежда на мощь великомогучего анона.
>>585547 Как мне кажется нулевые это рассвет не только 3д хорора, но и вообще гейминга т.е. это время компромиссного решения между уровнем картинки и сис. требований. >>585531 >>585523 >Лично я не вывезу свои масштабные наполеоновские сеттинги с глобальным геймплеем в котором можно и крафтить и сражаться и на транспорте кататься, и диалоги со скиллчеками и прокачка и...
В этом и проблема. Эти игры делали команды профессионалов за зарплату и в рабочее время, пытаться достигнуть сегодняшнего качества визуализации одиночке - утопия. Как мне кажется оптимальным это выбрать качество какого тайтла из нулевых и стремиться к его реализации. Благо на сегодняшний день инструментов чтобы добиться такого несравнимо больше, чем в нулевых.
>>585555 Симулятор ходьбы сделать не так сложно, тем более собрать из ассетов, если деньги есть. А вот пускай попробует боёвку сделать как в скуриме с прокачкой и прочим.
Как думаете, насколько тяжело получить лицензию на Вархаммер 40к от Games Workshop? Вроде как много игровых студий смогли каким-то образом получить лицензию. И как минимум одна российская студия (правда они долларовые миллионеры).
>>585558 >пытаться достигнуть сегодняшнего качества визуализации одиночке - утопия. >Там купленные ассеты, он сам нихуя не сделал, только перетащил мышкой и расставил по сцене. >пытаться достигнуть сегодняшнего качества визуализации одиночке - утопия. >Там купленные ассеты, он сам нихуя не сделал, только перетащил мышкой и расставил по сцене.
Напомни еще раз, мы обсуждаем создание движков или таки игр?
>>585559 >визуал >пуская попробует боевку сделать Еще один. Кстати боевка делается на изи, про прокачку вообще молчу. Это сложно только загеймдизанить нормально, но уж закодить это легко.
>>585561 Каких движков, блядина тупая? Тебе сказали, что в одно рыло нереально запилить контент на уровне современных игр. Если ты купил контент, сделанный другими людьми за over 9000 часов и загрузил в анрил или юнити - это не равно тому, что ты его "запилил".
>>585563 Это лично ты придумал, что все должно быть "запилено" лично одним человеком. В реальности же ты пользуешься готовым движком, а там изкоробки будет качественный визуал, только успевай материалы тумбочкам назначать.
>>585559 Блядский абу сожрал пост Если он соберет скайримскую деревню из ассетов, и добавит туда скайримскую боевку и систему прокачки, у него получится тупо унылый слабенький клон скурима. А если делать как он, визуальную новеллу или детектив с диалогами, как он - получается уникальный жанр.
Жанр, которому лет уже раза в два больше чем мне. Чтобы это не было уныло в 2к19, нужно очень постараться над атмосферой и саспенсом, чтоб ты кирпичами обделывался от каждого шороха и т.п. Или написать реально крутой цепляющий сюжет.
>>585560 Блядь я ж тебе говорил не пили ваху, один хрен продать не получится. И даже если тебе удастся заполучить их лицензию (чудом или наёбом), то один хрен отчисления с каждой проданной игры за лицензию обесценят твою работу.
>>585540 >В реализацию free2play вобще никто не может статью внятную подогнать ? Кароч, пилишь игору и бесплатно выкладываешь. Но делаешь к ней платные модули, а в модулях всё, чтобы нормально поиграть: хорошее оружие, хороший шмот, домики стальные вместо бесплатных деревянных. Ну ты понел,
Хочу замутить рогалик на Паскале. Но не умею рисовать из чего вытекает застой. Сап аноны художники_по_пикселям да и вообще подкиньте любую трезвую мысль (пишу на паскале потому что привык к тамошней графической библиотеке, никаких юнити, юбунти и ебунти, поэтому нужны бамп спрайты 64х64)
>>585579 Ты это я два года назад. Желаю тебе выбить паскалевскую дурь из головы и пересесть на годот (приятным сюрпризом для тебя окажется, что гд-скрипт начиная с версии 3.1. это доведённый до ума паскаль: var variable := 12 ух, да, детка!)
>>585587 Да в том то и соль что хочу нормальные текстур-паки, аниме ня кавай, всё подходило под атмосферу, а не откуда-то слева. Так как я сам создаю все анимации чуть ли не сменой указателя мне нужен другой, особенный подход
>>585555 На что потребуются деньги? Озвучка всех персонажей - не нужно Заказать музыку -не нужно Купить больше ассетов - нужно, но тогда не стоит говорит, что ты разрабатываешь игру в одиночку. Сделать вступительный ролик - не нужно * Больше механик - нужно.
И на самом деле вместо пролапса лучше подобные видео кидать, они хоть мотивируют.
>>585579 >пишу на паскале потому что привык к тамошней графической библиотеке
Самое умное, что ты можешь сделать в текущей ситуации - выкинуть эти свитки мёртвого моря на свалку истории и начать учить какой-нибудь востребованный язык.
>>585599 Устаревший, громоздкий язык, много конструкций подходить только для обучения новичков, чтобы понимали как внутри компьютер устроен, а не для выражения программистской мысли.
>>585590 >Купить больше ассетов - нужно, но тогда не стоит говорит, что ты разрабатываешь игру в одиночку. Каждый раз в голос. Запомните, дети, до тех пор пока вы не спроектировали СВОЁ железо на СВОЕЙ кибернетике, построенной на СВОЕЙ логике и всём остальном СВОЁМ, ты НЕ СМЕЕШЬ говорить, что ДЕЛАЕШЬ ИГРУ В ОДИНОЧКУ.
>>585615 Так что только Боженька имеет право сказать, что сделал всё в одиночку. Хотя если это христианский боженька, то там есть некоторые нюансы с триединством, хотя как бы всё равно в одиночку, но...
>>585616 Ну, роль Иисуса (Бога-сына) чуть более чем очевидна, роль Святого Духа в несении Божественной истины так что прогу придумал Бог Отец к сожалению уже без вариантов
>>585618 Нюанс в том, что они все там как бы один боженька. Не как команда, а именно что одна сущность. Короче сложно это всё с сологеймдевом, если под сомнение можно поставить даже то, что боженька сделал всё в соло.