Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация) В настоящее время дорос до кинопродакшена и наращивает свою долю там. Популярен благодаря быстрому качественному развитию, ряду удобств и возможностей, обширному сообществу, аддонам, скриптованию на питоне. Дорастает до дружественности к новым пользователям. В активной разработке версия 2,8, сменившая интерфейс, состав и ряд принципов, получившая для превью во вьюпорте реалтайм визуализацию по типу игровой. Сейчас самое время вкатываться и знакомиться с новой версией. Скачать Блендер3Д без смс и регистрации: https://www.blender.org/ (а так же демонстрационные сцены)
Из коробки есть набор наиболее популярных и универсальных аддонов, шустрый PathTracing рендер Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold, пачка субредакторов (моделирование, анимация, текстуринг, рендеры, скульпт, развёртка, видео, композ, скрипты, рисовалка, программирование…)
Особенности пакета: 1) Сравнительно малый вес (~110 Мб в архиве). Распакуй и работай. Нужно обновиться? Распакуй новую версию поверх старой. 2) Скорость. 3 секунды и он уже запустился. 3) Гибкость интерфейса: набор «рабочих столов», каждый из которых может состоять из нужного количества редакторов. Легко подогнать под себя. 4) Скрипты и аддоны. Если какая-то проблема встречалась несколько раз, то почти 100%, что под неё написан аддон или хотя бы скрипт. 5) Многозадачность. 16 субредакторов + служебные типа файлбраузера. И всё работает в связке. 6) ХОТКЕИ. в 2,8 больший упор сделали на новичков и кнопки, но хоткеи всё равно рулят. Их можно назначить на всё, можно впилить множество круговых меню. И это в разы быстрее, чем рыться в менюшках. 7) Ноды. Это быстрый, удобный и наглядный способ создавать процедурные и логические последовательности из блоков и связей между ними. На данный момент они есть для материалов (шейдеры), текстур, композитинга, анимации (аддон), в разработке проект «Everything nodes» 8) Crease pencil — это как бы векторный карандаш, но он и 2д и 3д. Киллерфича. Позволяет как упрощать и делать более наглядным моделирование и прототипирование, так и создавать 2д-анимацию на базе возможностей 3д (кости, риги, планы, эффекты, щейдеры…)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Сделай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>140482 (OP) А мне как раз приснилось, что на какойто семейной гулянке, мне предлагают пиво, а я такой_нет, я не пью и ну наркотики нюхать. Я там ещё на каяке плавал и сидел в грузинской тюрьме, делая чётки... Странно, ведь я не умею делать чётки
>>140512 Вот это дождь, но ты ведь не хочешь, чтоб я повторялся. Тот эффект применим для капель падающих на землю и/или песок, там более, что им можно задать блюр растекания. Возьми и сделай, а я лежу на диванчике неделю и играю в бильярд на телефоне.
>>140515 Молодец. Ты повторил классический пример использования dynamic paint. Тот на котором показывают как он работает. Может ты все-таки начнешь смотреть туториалы?
>>140516 https://www.youtube.com/watch?v=kDmuKKSa8Tw https://www.youtube.com/watch?v=kDmuKKSa8Tw у тебя тусклое чувство ямора) >>140517 >смотреть туториалы нахуя? Мне и так заебись. Анон спросил чем можно сделать говно на морде, я ему показал чем. Другой анон упрекнул в нереалистичности дождя. Я не делаю законченные работы, я убиваю время. Иногда лёжа на диване, иногда подсаживаясь к компу. Вам туторы нужнее, чем мне.
>>140520 Не, ты не понял. Не хвастаться, а убивать время. Всё, что я делаю, это всё ради убийства времени. Я долбаный король ящериц. Я общаюсь тут минимум от лица четырёх человек, иногда сам с собой. Время неумолимо долго тянется, его необходимо убивать. Моя жизнь посвящена убийству времени. Мне не интересно ничто, я просто его убиваю и однажды умру вместе с ним. клиника, но осознанная
>>140525 Раньше я ездил по 40км на велосипеде, тоже помогает. Потом меня познакомили с веществами ускоряющими время. Сейчас денег на вещества больше нет. Поэтому вот)
>>140527 Я много чего мог бы и жениться и превозмогая добиться (даже шансы были), но история не имеет сослагательного наклонения, а будущее я уже проебал)
>>140529 Ну ты попробуй. Только посмотри туторы, где разъяснят как всё работает, включи фантазию и сделай (не повторяй моих ошибок, туторы это хорошо и полезно) >>140530 Мои пустые обещания... Я честное слово не вижу в этом смысла. Ну сделаю я его, а дальше с ним что делать, я не знаю. >>140531 Иногда часто хочется уткнуться носом в мокрую вонючую писечку)
>>140532 Ниит! Мой компухтер просто не тянет суслик, 2.8, маю, аутодеск, игры не первой свежести... да мой компухтер вообще тот ещё калека, сам еле ходит, а ещё кого-то тянуть приходится.
>>140533 Почему нет то? Делаешь динамикпэинтом маску и пускаешь по этой маске течение материалом. Но лучше туторы, мои предположения, это лишь фантазии моей больной головушки (люблю её)
>>140534 >Иногда часто хочется уткнуться носом в мокрую вонючую писечку)
Я вообще не знаю, чего так люди прутся по лизанию кисок? Это же мерзко, они воняют из них нипойми какие выделения исходят и волос херова капна, что того и гляди в рот попадут, потом отплёваться станешь. А бы наооборот - ооо любишь лизать -гуд, гуд, молодец.
Может у таких пиздолизов это какое психологическое расстройство?
>>140541 Не, ну если ты только у бомжих или чуханок лизал, то там может и есть то что ты описываешь. У здоровых, чистоплотных, ухаживающих за собой тянок все в полном порядке.
>>140540 Точно нельзя, тут никак создать карту направления течки воды (она такая цветная и вроде как от цвета зависит направление текстуры), я так и не понял как их вообще делают
Кто нибудь тут является счастливым обладателем мегапака текстур с полигона? Вот у них есть для дерева 6 изображений. С COL и NM всё очевидно - base color и normal map. А куда мне в principled shader пихать, например GLOSS и REFL? Могу предположить что GLOSS надобно пихать в roughness, а RELF в specular. Я прав?
>>140541 Двачую. Я понимаю еще лизать писечку лолечки - она гладенькая, нежная, вкусненькая. Но сморщенную, кровоточащую взрослую брухлю - это мерзость какая-то.
>>140554 Заебал ты, шел бы лучше в КС время убивал а не тут мозги ебал своими дракошами-хуешами и ктулхами. Тошнит уже от тебя, уебок махнорылый, вниманиеблядь.
>>140482 (OP) Мда, напрасно в eevee не делают возможность свои шейдеры писать. Шаристые люди бы сразу расширили возможности рендеринга. Приходится в юнити прикалываться. На видеорилетед, например, всего один квад и камера и больше ничего. А в eevee такое не сделать.
>>140571 >Там разрешение поверхностей и текстур бесконечное. Ты не понимаешь суть бесконечности. Бесконечность сама по себе никак не влияет на производительность.
>>140577 >Две операции для кого? Для видеокарты, для GLSL, для суклеса, для иви, для анриала, для юнити, для неба, для аллаха. >И как ты ее использовать станешь? Миллион способов как её использовать. И в улитках она тоже есть.
>>140581 По моему не средне, а смутно. Операция сложения - это тоже одна операция, вот только синус проц будет считать значительно дольше, чем сложение. И потом: сядь и высчитай синус произвольного угла. Сам, без компа и таблиц брадиса. Оценишь, как операции могут друг от друга отличаться.
>>140582 >Операция сложения - это тоже одна операция, вот только синус проц будет считать значительно дольше, чем сложение. И че это доказывает? Просто X это тоже бесконечная переменная. А у неё вообще нету операции. И небесконечные текстуры, тоже бесконечные потому что ты их можешь повторять бесконечное число раз.
>>140591 Хуйня у тебя в голове. Абстрактного мышления, по всему видно, у тебя среди этой хуйни нет. А я тебе про математику говорю и в математике это ни разу не абстрактная величина.
>>140594 Вот ведь дурак... Короче: количество йоб на том кубе юудет конечным и масштабирование тоже конечно. А теперь повороши помойку в своей голове и дай ответ: почему?
>>140595 Оно будет ограничено только количеством бит в value. А абстрактном математическом блендере будет бесконечное количество йоб на кубе и йоба растянутый в бесконечность. И сложность вычислений во всех случаях будет одинаковой. Всё иди нахуй, троль.
>>140597 Блядь вот откуда такие как ты берутся - никогда понять не мог. Нихуя не знают, нихуя не умеют, но все равно лезут спорить, несут какую-то ахинею, обсираются эпичнейше и что бы сохранить лицо (на самом деле макушку, немного еще торчащую из горы говна которым обосрались) пищат "все иди нахуй".
Я гуглил, честно! Как убрать то, что получается внутри? Только разделением на два объекта и объединением, через булиевы функции? А если объектов несколько- всё лопатить ручками?
Почему в блендере нет аудио редактора? Есть какой-никакой видео редактор, а с аудио все плохо, нет даже самых элементарных вещей вроде эквалайзера и т.д., надеюсь разрабы работают в этом направлении.
>>140622 Мне хотя бы половины функционала audacity и уже неплохо, о полноценной daw даже не думаю. Это было бы охуенно средствами блендера извращаться со звуком.
>>140624 Одному не хватает самописных шейдеров, другому работы со звуком, третий хочет кино смотреть через блендер, четвёртый торренты качать. *ЧЕРЕЗ 10 ЛЕТ ВЫПУСКАЮТ БЛЕНДЕР ОС
>>140628 Уверен они порвут мир и сваяют своё ядро розендалукс, рабочий стол с бесконечным пространством в котором можно моделить свои иконки и бросать их где угодно, а коллаб с яндексом позволит виртуально выебать Алиску, ведь она поселится в этом виртуальном мире, кстати юзать эту ос будут только через окулусрифт.
>>140630 >Уверен они порвут мир и сваяют своё ядро розендалукс, рабочий стол с бесконечным пространством в котором можно моделить свои иконки и бросать их где угодно, а коллаб с яндексом позволит виртуально выебать Алиску, ведь она поселится в этом виртуальном мире, кстати юзать эту ос будут только через окулусрифт.
>>140635 Так хочется попробовать запеченного молочного поросёнка, желательно чтоб его достали и зарезанной мамки. Мягкое, нежное мясо, с хрустящей корочкой...
>>140646 Нет, но товарищи разрабатывающие UE4 и Unity (эти пока еще тестируют), приблудив на место кода ноды, дали и возможность писать свои ноды содержащие GLSL/HLSL. Этому порадовались не только artist'ы, но и technical artis'ы. Сама гибкость прототипирования и пути к продакшену поразительной стала. А вот, значит blender: eevee у которого под капотом тот-же OpenGL, но он работает на захардкоденных нодах мимикрирующих (не слишком успешно) под ноды cycles. Нет, ну конечно можно взять исходники, вписать в них свою ноду, скомпилировать... Блядь... Каждый раз компилировать... Все время компилировать новые билды по любому поводу: баги ли ты поравил, функционал ли новый ввел. Поменял шаг в рэймарчинге = новый билд. Сменил константу рассеивания = компилишь новый билд. Пиздец вообще. Приколупали в cycles OSL, так к нему мало того, что документации нет (Sony, Pixar и иже с ними так просто не делятся), так он еще и только на CPU. Столько лет на CPU. Работает только если experemental включить. Столько лет уже.
>>140659 >Когда есть GLSL и HLSL Потому что это к OpenGL или DirectX отношения не имеет, не для игор создано. Но смысл тот-же. Потому вовсю используется во внутренних продуктах тех же пиксара и сони. Но стандарта толком нет (я нашел только один официальный pdf и все).
>>140694 >можно написать python-script Паралакс вон на 9 шагах умирает, а стандарт индустрии это 32 шага. Ну это всё равно что пытаться рисовать с кисточкой в жопе. >>140695 Да ты всегда можешь накачать текстур или сам нарисовать. Просто процедурки дают бесконечную гибкость. Вот ты можешь одной циферкой задавать кирпич в кладке, который надо повернуть. Через секунду захотел и другой вертишь. И перерисовывать ничего не надо.
>>140699 Например тебе надо положить кучку не затайленного песка на землю, но так, чтоб у земли край песка не пересекался полигонами, а блюрился, причём не важно на какю глубину ты проткнёшь кучей землю, блюр должен быть. Стандартных решений для этого нет, а шейдер написать можно.
>>140721 Тогда, если ты тот анон который пишет шейдеры и говорил про опенгл в иви- в общем смысле, каких шейдеров не хватает в иви, что их прям необходимо бы дописать?
>>140722 Да хотя бы pom для pomодрочеров. Полноценный. Вообще знаешь, сидя на дваче и клепая кривые говна и правда можно никогда не встретится с необходимостью использовать что-то не дефолтное. Для того что бы такая необходимость появилось надо быть либо реальным энтузиастом, либо быть занятым в продакшене, так как в этих случаях перед людьми встают задачи посложнее, чем обсуждать, как по анимешной модельке говно размазать.
>>140723 Ну тогда разрабам стоит задуматься, чтоб хотя бы макетчиков из игровых движков переманить (слышал о конторе у себя в городе, которая на крайэнже создаёт макеты заводов, по всей европе вроде работают, про подобных и говорю)
>>140737 Чого тебя травить, ты итак уже затравлен. Нахрен ты нужен. И там ip не видно. Только если ты захочешь в голосовой чат вдруг если... Карочи, давай, будь человеком, приходи, милости просим.
>>140748 >>140749 Чё прицепился?) Тут два анона шейдеры обсуждают, мне интересно их читать. А там шо? Модулирование? Шейдерные проблемы, так-то интереснее будут.
>>140768 Ненавижу чашки с такими ручками, заставил бы сожрать штук 10 таких имбецила который придумал эти декоративные микроручки в которые даже один палец не пролазит и приходится держать ладонями горячую чашку.
>>140807 So much wood would a woodchuck chuck, if a woodchuck could chuck wood. He would chuck, as much as he could, and chuck as much wood as a woodchuck would if a woodchuck could chuck wood.
Почему все обнаженные мужские референсы в основном иллюстрируют стероидных микроцефалов и совсем нету ни одного няшного кунчика. Почему так получается. Может быть няшный кунчик анатомически ближе к девочке? Помогите разобраться.
Вороной текстура гораздо проще нойза. И для понимания и для сборки. Еще кастомная нода может одновременно выдавать и расстояние и ячейки. А дефолтных надо 2 ноды юзать для этого.
Как можно ограничить толщину линий от voronoi texture заточенной под трещины или вообще установить постоянную? Пробовал разбить выход маппинга на xyz, пропускать их через Math::Maximum, собирать обратно и запускать в интуп текстуры, но не сработало.
>>140861 Была такая проблема. Это от того что в нормальной вороной текстуре все точки одного черного цвета. А в блендере еще случайно цвет точки выбирается. И вот эта самая хуйня делает неравномерные бордеры. И не отключается.
>>140882 А если каким нибудь образом аутпут вороной текстуры ебашить как нибудь типа Intensity < 0.05 || Intensity > 0.95 ? 1 : 0 т.е. исключать из генерирующейся текстуры промежуточные значения, но оставлять 5% чтоб толщина вообще хоть какая то была. Такое может сработать? Если да, то как вообще такое лучше сделать?
>>140890 GLSL/HLSL... По серьезному: это привлекло бы немалое внимание к блендеру.
>скопипастил код Подожди секунду, у тебя как там вообще с умением говнокодить? Ну там циклы всякие и всякие #define? Копипастить - плохо.
Ну а пока нет возможности кодить шейдеры, можешь поучить python-api блендеровский и по нажатию кнопки собирать любой сложности циклы из сотен и даже тысяч нод.
>>140892 >Зачем тебе это Может он будущий technical artist пусть даже и на мосфильме. Ты-то, с твоим пониманием предмета, точно будешь и дальше пердеть в кресло сидя на дваче, а он загорелся шейдерами и если его интерес будет только расти, то найдет дорогу к игроделам, или киношникам. Впрочем и как фрилансер сможет зарабатывать.
>>140896 >ненужная хрень если ты солидный 3д моделлер Параметрическое моделирование на самом деле мощнейший инструмент. На данный момент монополист в этой сфере - гудини, специалисты в котором в кино-fx сфере нарасхват. Сверчек ему, конечно, не чета, но может стать основательным фундаментом для дальнейшего роста.
>>140897 >Подожди секунду, у тебя как там вообще с умением говнокодить? Ну там циклы всякие и всякие #define? Вообще я программист. >Копипастить - плохо. Так я и копипащу. Сам бы я эти алгоритмы не придумал, которые там люди годами изобретали. >можешь поучить python-api блендеровский Да я уже пару плагинов сделал. >любой сложности циклы из сотен и даже тысяч нод. Так вот. 9 итераций основной вороной текстуры и +25 итераций чтобы посчитать стенки. Уже никакого удовольствия от работы.
>>140907 Я бы всем любителям пидорской близости говорил что я актив с ярко выраженными БДСМ-наклонностями, а когда они начнут морозиться писал бы заяву за отказ в близости.
>>140897 > Ты-то, с твоим пониманием предмета, точно будешь и дальше пердеть в кресло сидя на дваче, а он загорелся шейдерами Ну ты то точно к успеху придешь называя шейдером сгенерированную текстуру. Сразу видно специалиста с мосфильма.
>>140910 Столько споров, а к общему знаменателю, что такое шейдер, так и не пришли. У каждого своё понимание этого слова... Ты-то хоть объясни плиз, что это? А то так и продолжу материалы считать шейдерами.
>>140911 Это программа для видеокарты описывающая поведение света. В блендере есть набор таких готовых программ в разделе шейдеры. Для кастомных шейдеров в блендере используется язык GLSL. Материал состоит из текстуры и шейдера или их комбинаций. Не благодари. Хотя можешь благодарить. Я это люблю.
>>140916 Ну ты меня к тёте Вике направил. Она хорошо объясняет, прям как тот анон. Но меня всегда смущала вот эта фраза из руководства юнити- >В Unity существует тесная взаимосвязь между материалами (Materials) и шейдерами (Shaders). С тех пор как её прочёл, я и путаюсь
>>140917 Сразу не мог про это написать, да? Дай ка ссылочку на то место, где это вычитал. Но пока, не видя контекста, могу сказать что они имели ввиду suface shader. Фактически шейдер-болванка. Почти как в cycles, где ты можешь использовать убер-шейдер, можешь сам из нод собрать, можешь наворотить эффектов с нодами, можешь нагенерировать хитрых текстур и так далее, но немалая часть, например освещение, остается под капотом.
>>140926 заработало блять спасибо >>140885 >>140868 Попробовал я кривые. Либо я не понял как ими правильно пользоваться, либо в случае с вороной они не подходят, но приемлимого результата я добился. Управляя ими я смог уменьшать толщину линий, но я не смог ограничить её какой то константой, т.е. некоторые линии всё равно толще других. Я сначала думал, что раз по оси Х инпут, а по У - аутпут, то мне нужно, чтобы для любого Х на выходе у меня получалась константа, т.е. нарисовать надо было какой нибудь у = 0.5 например, но всё равно некоторые линии были толще других, так что я еще немного подрочил точки и остановился пока что с этим. Может я что нибудь не так делал?
>>140927 Вот оно. А то программа, взаимодействие с видеокартой... Для большинства, программа это блендер, а с видеокартой взаимодействует их мегаватный блок питания.
>>140928 >ограничить её какой то константой, т.е. некоторые линии всё равно толще других Ну тут надо тогда ШЭЙДЕР доработать, что бы он отображал не дистанцию, а определял грань и делал ее нужной толщины.
>>140928 Все ты правильно сделал, это вороной в блендере неправильный. Там одного колор рампа должно хватать. >>140935 Всё что рисуется это и есть дистанция/градиент. UV это тоже дистанция и градиент. И из него получаются другие градиенты. Чтобы нарисовать круг, ты рисуешь градиент r=sqrt(x^2+y^2). А потом из него смусстепом получаешь круг. Алалог смусстепа в блендере это колор рамп.
>>140938 >вороной в блендере неправильный Обычный. И нет - колорампа не хватит. Так как дистанции разные. Если даже в одной и той же ячейке дистанция, допустим, 0,5 будет находится на разном расстоянии между точкой, от которой идет счет, и гранью.
>>140941 Ну как не хватит, если хватило? >>140890 >дистанция, допустим, 0,5 будет находится на разном расстоянии между точкой, от которой идет счет, и гранью. Не будет. В том и смысл этой дистанции. Она нужна чтобы рисовать грани. А колор рамп задает толщину грани.
>>140943 >Не будет. В том и смысл этой дистанции. А в блендере как раз они получаются разными в том трабла. И никакие кривые нихуя не помогут. Поможет знание на какое число надо умножить/поделить/вычесть чтобы вороной получился с черными точками, а не серыми. Может как-то из cells это можно достать.
>>140949 >плюсом еще и с вариацияии. Какой же ты душный пиздец. Я об этом еще вчера писал. Это и есть проблема вороного в блендере и это ломает бордеры. Эти ебучие вариации.
>>140959 >Почитай доки к блендеру, потом почитай как вороной работает. Сравни. Какой же ты уебок тупорылый, у меня от тебя инсульт щас будет. Я блядь на нодах свой вороной собрал. Я в точности знаю как он работает. И он в блендере работает не правильно. Я щас буду читать исходники блендера чтобы оттуда эту хуйню радомную выпилить.
>>140960 Если ты тупо на ноды переложил код из книжки, которую я вкинул, это не значит, что этот вороной "твой" и не значит, что ты понимаешь как он работает.
>>140962 Ты начал с самой сложной и невыполнимой задачи для блендера. Ведь всем известно что стакан он отрендерить не может. Каждый раз когда тебе кто-то будет заливать про физическую корректность, ссы ему в ебало.
>>140962 >обычной стеклянной кружки Лул, это миссион импоссибру для большинства существующих рендер-движков, настоящих физикалли коррект потому что почти нет, есть лишь убогие имитации.
>>140975 Издеваешься, да? Не кружка это, а стакан! И моделить ты будешь наверняка не пончик, а ебаный донат. Я уже не помню когда видел пончик, куда не зайду, везденаписано донат, донаты в ассортименте...ебаные гомеры
>>140975 Так кружку надо делать не стеклянную. >>140976 Это такая незаметная установка которую они прописывают в твой мозг, чтобы ты донатил, очевидно же.
>>140979 Источник света наверно у тебя белый. Луч летит из камеры, попадает на поверхность, отражается в случайном направлении, попадает в стекляху, проходит сквозь нее криво, попадает на источник света, вычисляет цвет пикселя и так далее, пока дохуя таких не будет, рендерь сутки, будет каустика. Однонаправленный трассировщик пути сделан для того, чтобы рендерить нормальные сцены, а играть со стекляшками, тем не менее, если сделаешь нормальный стол, скатерть, хдркой будет освещать, будет нормалек.
>>140989 А, типа чтобы в файлах текстур всё было одной пикчей, там где разбивка на цвет, нормаль и прочие карты? Ну тогда изи, абебе паинтер по дефолту так и делает.
>>140994 Ну вот тот табурет что ты выбрал, его юви развёртка где то четверть квадрата займёт на юви квадрате, под заданный тексель. Так что мыльцо будет по текстуркам, ну шо поделать(
>>140995 >>140996 Да я просто под горячую руку влез, темка-то интересная, вдруг тоже вкачусь, вот о новых аддонах узнал, о которых и не подозревал даже.
>>141003 За тестовое дают около 40 баксов, дальше сам выбираешь по вкусу себе заказы и моделируешь. Но учти что тебя будут ебать за малейшие несоответствия рефу и заставлять переделывать, и ты очень быстро откроешь для себя такие границы несоответствия рефу, о которых раньше и подумать не мог.
>>140981 Хыы Съебнул с него Кидают полтора жпега с одного ракурса, моделишь, переделываешь раз 5 с перерывами на проверку в 1-2 недели Доебутся до текстур сначала, потом, когда заебись будет, доебутся до ювей, чтоб и текстуры тоже нахуй пошли. А потом, когда юви+текстуры заебись, тебе вышлют пик с частью, которую не видно на первых рефах и тип А ТЫ ТУТ КРЕПЕЖ ТО НЕ ЗАМОДЕЛИЛ ЕПТА Нахуй они пошли, уроды ебаные. Смотрел их ВЕБИНАР, нихуя по делу не сказали. НУ МИ РАЗВИВАИМСЯ НУ НА АШИБКАХ ТАМ ТИПА УЧИМСЯ НУ ТИПА ВСЕ ПИЗДАТА БУДЕТ БАЗАРИМ Народ съебывает с этой параши. Пердаки горят.
>>141007 Я эту лавку провел через 5 правок. Думал, что первый раз заебись сделал, но потом смотрю на конечный результат и понимаю, какое говно изначально сделал.
>>141011 Та ну нахер за 40 зелёных 2е недели лавку править. Я за месяц на своей дно-работке 400 баксов поднимаю, так почти нихера не делаю и тупой, как пробка.
>>141015 Да нормально всё, доёбов по сетке нет. Бюджет 60к полигонов. Но могут доебаться до плотных по полигонажу элементам, даже если с запасом укладываешь в лимит. У меня так с круглыми ручками было, на которых я не пожалел полигонов, пришлось удалять лишнее.
>>141020 Интересно было попробовать. Еще и взял сразу сет из 8 моделей делать. Профитнее было бы по одной модели брать на заказ, а не пак. А так я продаю мелочь всякую на этом же стоке, профит в том, что тебе типа как внутреннему сотруднику, выплачивают деньги не только за заказ, но и то что на стоке напродавал, не раз в месяц, как всем, а раз в неделю, только из за этого стоит ввязываться в эту кабалу.
>>141021 >тебе типа как внутреннему сотруднику, выплачивают деньги не только за заказ, но и то что на стоке напродавал А обычным лохам что, не выплачивают за то что они напродавали?
Штошь, не вышло стеклянной - моделируем то, что стоит на кухне. Осталось шов сделать, и почти не совсем убогая кружка выйдет. А еще я не смог натянуть текстуру на стор
>>141024 Насчет этого хз. У инх там сорт оф система уровней и рангов (типа "мастер-полигона",супер3д-про-стар-залупин" и т.д.), определенное кол-во очков начисляется, за каждый пук, за загрузку моделей, за каждую продажу, отзыв и т.д. Очки влияют на уровень и можно догнать от изначальных 70 процентов, до 80 или 85, уже не помню точно
>>141029 Развертка - это по сути таблица координат, которая указывает блендеру "сри текстурой здесь и здесь". Если нет координат, блендер не знает куда срать, сдерживается и просит всех подсказать, как пройти на парашу. Поэтому для любого меша нужна развертка, если ты используешь не голые ноды, которые по всему мешу распределяют текстуру процедурно, а картинку.
>>141054 Да это особого вида поехвашие. Давеча читал комент от одного такого, который утверждал, что одежду надо обязательно руками моделировать, всякие симуляции это от лукавого, так же как и использование готовых болванок.
>>141056 Знал одного такого, он утверждал что абебе дизайнеры всякие не нужны и вообще к процедурке нельзя прикасаться пока не научишься руками все текстуры в фотошопе рисовать, а то не будет ПОНИМАНИЯ ПРОЦЕССА.
>>141061 Просто на стоках надо шустрить кабанчиком, всюду пихать свои модельки и делать, делать, делать новые, а не захуярить 4 мафынки по гайдам и сидеть-пердеть.
У меня есть фобия, что компания развалится/я с кем-нибудь посрусь/забухаю/накосячу и придется уходить в другое место, а сфера деятельности очень узкая, а ещё я рукожоп, который 4 года боксом мапил булеан-говно. Анон мне страшно.
>>141096 Experimental, написано же. Это значит что в любой момент из экрана может выскочить огромный хуй и выебать тебя в рот, потому что разрабы по приколу запилили такую фичу чисто потестить.
>>141102 Не знаю на сколько они эффективны на практике, но в китайских "боевых исккуствах" используются. Это не анимешники это оружие придумали, только взяли за основу существующее.
>>141126 Лучше бы модели моделил или в честь праздника сходил бы на какую братскую могилку цветы положить или травку пощипать от сорняков, да песочком присыпать.
>>141138 >могилку >травку Товарищ. Это не наша война.Это война другого государства и других поколений. А ещё мы живём в капиталистической формации и за щипание травки платить надо. И нет я не хотел этого, но мои отцы это устроили мне в 91-м.
>>141138 >А ты почему не моделишь? Как раз таки моделю.
>Почему на братскую могилку цветы не несешь? Думал сходить, но жалко времени.
>Товарищ. Это не наша война. С этим я согласен, но лучше уж каждый год ходить на братские могилки, чем наряжаться в чужую форму, накачиваться пивом и шашлыком и летать по городу с флагами.
>>141143 Я даже день рождения не праздную. Человеку нужен лишь выходной. Если человек хочет салют, можно устроить день салютапускания. Всё остальное, это скрепоносная чушь, для пропаганды.
>>141158 Ну конечно-же. Весь мир - Путин. Забавляет смотреть, как некоторые люди смотрят на мир через "призму Путина". О чем разговор с ними ни начни, все равно этот разговор сведется к Путину. Почему вы ему еще не молитесь? Ну или жертвы ему не приносите, в расчете умилостивить его?
>>141147 Чего скучного? Праздник, это когда в жизни человека чего-то не хватает и он устраивает празднование, с праздничным столом. Сегодня, когда у всех всё есть, никаке праздники не нужны. Бухнуть можно и в выходной, поесть тоже, погулять по городу-никто не ограничивает. >>141148 >чсв Это.
>>141157 А ты прям знаешь. 1. поддерживать милитаристские настроения, тратить деньги на вооружение. 2. выпустить пар населению, создать повод для гордости не настоящим и будущим, но хотябы прошлым. Отвлечь от проблем.
>>141203 блин точно https://www.daz3d.com/monkey-business свет сверху специально поставил, чтоб мы не узнали и через поиск не нашли оригинал, но вот он. анон вывел лжеца на чистую воду
>>141220 А интерфейс миксера, чем не угодил? Тем более, что его можно крутить вертеть как хош. Мне пока не нравится только, что на нодах не видно картинок и я не могу перед подключением к материалу, сначала собрать и замиксить текстурки визуально их контролируя.
>>141221 В блендере нравится интерфейс, более чем. Но мне бомбит именно от уе4, от всех этих рюшечек, кубиков, свистоперделок и прочего. Работать не комфортно, прям вот ощущается вся тяжесть интерфейса.
>>141222 Уе4 да, будто жопорукий дизайнер собирал. И ведь не сказать, что у них денег нет, но нет, собрали говно. А что там фростбит, сливали-ли его на торренты, интересно поглядеть?
Да это вряд ли произойдёт, такие штуки почти никогда не сливаются. Даже не представляю, какой индус в здравом уме мог бы провернуть такое. Это ж подсудное дело наверное, да?
>>141220 Юнити и ауе требуют минимум двух мониторов с разрешением хотя бы 2к. В этом случае становится удобно работать. А на одном мониторе с 1080 само собой неуютно будет. А xsi разве еще не догнил?
>>141226 Да вроде живёт еще в комьюнити. Хоть и нет больше поддержки, т.к. пакет похоронило автостологовно. А так в софтимаже есть ice, любой не достающий инструментарий можно собрать, фактически пакет может жить вечно.
Весь день говнякал волосы стрипсами этими ебаными. Какая же хуйня получается Госсподи прости. Ща все по новой, скачал нормальную кисть для фш, дубль 3 блять.
>>141277 Именно, ни у кого не видел, что б кто то использовал хоткеи, кроме стандартных кверти, пробел и еще пары тройки или закастомайзил майку на нормальные хоткеи со своими макросами. Я например в своё время прокачал майку, что мог спокойно работать на полностью чистом воркспейсе, без какого либо интерфейса. Теперь и в блендере так же.
>>141287 Ну в блиннере проще, там дохуища базовых действий раскиданы по интуитивно понятным хоткеям. Я когда абобо паинтер тогда еще не абобо открыл в первый раз, слегка подохуел от этих шизоидных биндов по образу и подобию автостола.
>>141297 Есть такое мнение, что разницы между "персонажником" и... Кого бы в противовес вписать-то?.. А и не кого. Либо ты развиваешься и моделишь все, либо придумываешь отмазки. Взять, к примеру, художников прошлого. Того-же Вермеера. Вермеер кто - "персонажник", или "унитазник". Как так получается, что в его картинах окружение и персонажи создают законченную картину? Те же "Молочница" и "Урок музыки". Конечно есть "Девушка с жемчужной серёжкой", как пример персонажки, и "Маленькая улица", за что его, по местным выражениям, можно унитазником назвать. А ведь в этих примерах еще и свет, цвет и композиция. Ну или да Винчи. Он что, только из-за Моны Лизы автоматически "персонажник"? Да он даже и натюрморты писал. Ну или Айвазовсвкий кто - маринист, то есть "художник окружения" узкой специализации? Да хуй там, он еще и портретист известный. Да, блять, примеров - жопой жуй и они не закончатся. И тут такие гениальные личности на тридаче: "ой, ну я же не персонажник, так что пойду спизжу чужую модельку". При том что даже наунитазить хоть что-то достойное не способны.
>>141292 >Что мешает использовать дазовские модели, как болванки? Анимешные глаза нарушают все законы физики и анатомии. Невозможно сделать из сферы глаза человекоподобного существа анимешный зрачок.
>>141300 Есть такое (общепризнанное) мнение, что тридэ, это нихуя не искусство. И ты себя правда сравниваешь с художниками прошлого? Да тут половина от руки нихуя нарисовать не могут, не говоря уже о двадэ софте, потому и лезут в тридэ, потому что освоить быстрее и проще.
>>141300 Ещё в догоночку- в крупных мастерских, которые рисовали королей и графов, причём на добротных размеров полотнах (коих сохранилось великое множество), всегда существовало разделение труда, ученики рисовали окружение и фон, мастера чуть получше тела и одежду, а потом приходил батя и дорисовывал лица. Конечно же все стремились к совершенству, но использовать чужой труд никто и никогда не запрещал. А на полотне всегда красовалось имя бати.
Было бы отлично если бы в блендере сделали Блендер фаундейшн лаунчер, где можно было бы подписаться на блендер клауд, обновить блендер до последней версии и всё такое.
>>141318 И чтобы он постоянно сидел в трее, подключался к неизвестным серверам, что-то скачивал сам по себе и отдавал в сеть. И чтобы удалить его нельзя было. А скачивание Блендера сделать обязательно после регистрации. И чтобы при запуске лаунчера требовался ввод логина и пароля, и чтобы оно периодические слетало.
>лезут в тридэ, потому что освоить быстрее и проще Ты наверное уже можешь делать модели запредельного уровня, ведь выучить тридэ тебе было просто? Покажи пару работ, не стесняйся. Ну или сиди молча и не булькай.
>>141312 Ну так ты только что описал гейм- и кино-студии, где все работает так-же. Разделение труда - оно об эффективности. Над коммерческим проектом "Портрет графа дюХуйе", как и над блокбастером "Недочеловек-Хохол", выгоднее работать группе, а не в одиночку. Но это совершенно ничего не говорит о способностях каждого в этой группе. И да, уже давно в ходу понятие "3d-generalist".
>>141325 >Лично тобой? Гильдией вольных кудожников. >не булькай. буль буль буль буль. Я не буду доказывать что-то шизику, который пустой пост вбросил. Только 69.
>>141339 Ну вот ты всегда позорно сливаешься. При чем ты делаешь всегда одинаково: "эмм... ммм... блядь... что-то ответить надо.. а то опять обосравшимся выгляжу... ыыы... короче "ШИЗИК! ДУРАК! НЕ ХОЧУ С ТОБОЙ ГОВОРИТЬ!""
>>141340 Только обосрался сейчас ты. Я тебе вообще первый раз ответил. Но давай по делу. У меня в доме висят две картины: кони в поле и домик у болота, обе маслом. Если ты готов заменить масло на принт тридэ болота и тридэ коней, то для тебя да, тридэ это искусство. Для меня нет и для миллионов тоже нет.
>>141341 То есть у тебя дома есть две картины и ты уже относишь себя к знатокам? А еще говоришь сразу за миллионы людей. Самомнение у тебя, конечно, беспредельное. Поумерь-ка его.
>>141342 Этот спор уже идёт довольно давно Но вот >Директор Московского государственного центра современного искусства считает что 3D ни в коем случае не может быть настоящим искусством. Что в лучшем случае оно поднимается до уровня кича или художников с Арбата рисующих "красивости". Такое мнение разделяют очень многие люди.
>>141343 Есть люди которые говорят что кино - это не искусство. Искусство - это театр. Кроме того, мнение директора - это мнение директора. Сколько, интересно, найдется директоров различных галерей, центров исскусств и т.д., которые с ним не согласятся? А вот тоже много. А все почему? Потому, что искусство не зависит от инструментов. Если опускаться до узкомыслия, подобного твоему, то можно начинать различные срачи, к примеру: "акварель - не искусство, искусство - это масляные краски". К счастью таких мудаков еще поискать надо. И да, те кто считает, что 3Д - не искусство, так же в меньшинстве.
>>141348 Есть неприятное ощущение, что теперь будет как у 3дмакса - падать будет регулярно, рандомно и по непонятным причинам. Все по стандартам индустрии.
>>141350 Вообще говоря меня не баги смущают, а убранные фичи. Куда, например, делись все инструменты из t-панели image editor'а? Один колор пикер остался.
>>141343 >Директор Московского государственного центра современного искусства >современного искусства Значит "современное искусство" может считаться искусством а 3д нет. Как то смешно такое читать.
>>141366 >эта вебм >кококо я новичок памахити полигон вытянуть Чет захотелось прокрутить его пальцы в мясорубке, чтобы он никогда больше не мог вниманиеблядствовать в интернете.
>>141376 Он же эту хуйню месяц делал сидел. 230 ответов тред насобирал, пока объяснили ему всё. Может сейчас он и не сильно криворукий спустя год, но он всегда меня забавлял свои нытьем. Интересно, получилось у него выйти на 1000 рублей в месяц, чтоб на мороз не выгнали.
>>141379 Я не представляю как там стабильно хотя бы на дошики зарабатывать, учитывая какая там конкуренция и за какие копейки демпингующие индусы толкают модельки приличного качества. Вот бы Индию отключили от интернета навсегда...
>>141382 А разве у нас не диаметрально противоположное стремление? Делать меньше, а получать больше. А у индусов делать сколько сможешь и принимать любую оплату, лишь бы платили.
>>141384 Ну так смысл как раз в этом - пукнуть модельками, а потом сидеть и в хуй не дуть, пока Господь с неба баблишко подкидывает. А индус будет срать и срать модельками бесконечно, и чем больше конкуренции, тем больше он будет демпинговать и меньше получать бабла, а чем меньше бабла он получает, тем больше срёт модельками, тем больше конкуренции и демпинга и так до бесконечности.
>>141385 Не вижу особой разницы. Индусы ведь тоже не по миллиону моделек делают. И те и другие будут сидеть моделить дешевые модельки и засирать ими все стоки. Диаметрально противоположное стремление это как у этого парня. Одна модель за $164, которая принесла выше $10,000 прибыли https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/1005479
>>141388 Это уникальный случай, такое раз в сто лет выстреливает. Но да, качественные модельки за сотни баксов тем хороши, что даже если её скачают два-три раза, ты уже наваришься больше чем на поделиях на коленке за 10 долларов.
>>141383 Нужно делать по кд много и заебца. Много и заебца. У индуса (русского) менталитет такой, что он делает не заебца, потому что "на продажу же, а не для себя". Азиатский торговый принцип "наеби всегда" не дает развиваться. А когда делаешь много и заебца, то это другое дело.
>>141343 Директор московского государственного центра современного искусства - неосилятор. Уверен он даже ни одного приличного пончика в своей жизни не замоделил.
>>141397 Действительно, вы не займете их место. Потому что когда экономика Индии апнется по примеру китайской, у стереотипных россиян будет надёжно функционирующий чебурнет, тоже по примеру китайского. Дохуя моделек от китаез видел?
>>141401 >Потому что когда экономика Индии апнется по примеру китайской Никогда. У них нет узкоглазого менталитета отбитых трудоголиков, вырубающихся в метро от усталости и живущих на работе 24/7.
>>141408 Не, ну сами яйца больно-то, я однажды по пьяне в в работающий вентилятор яйцо сунул, не помню правда насколько мне больно было, но помню, что больно.
Спрашивал уже в прошлом треде, но там все проигнорили. Никто тут с полигона текстурами не пользуется? Вот есть GLOSS, а есть REFLECTION. Какой из них куда пихать в principled bsdf шейдере?
>>141411 Глосс, чрез колор рамп с инвертированием суй в рафнесс, а рефлекшн в спекуларити, то же, если хочешь через колор рамп. Но можешь рефлекшн не юзать, а просто одно значение спекулярити подобрать на глаз, если карта рефлекшн погоды не делает зрительно.
>>141411 Дополнительно посняю, спекулярити в принцпльд отвечает за интенсивность отражения от поверхности, при том эта интенсивность еще зависит от угла к поверхности так, что чем больше значение спекулярити, тем еще и меньше разница в интенсивности отражения от поверхностей по разными от тебя углами.
>>141415 >>141416 >>141417 Спасибо. >- рефлекшн в рафнес >Глосс, чрез колор рамп с инвертированием суй в рафнесс, а рефлекшн в спекуларити, Я чёт всё таки склоняюсь к тому, что в рафнес глосс вставлять, а рефл в спекулар. Хотя по мне так ничего особо не меняется. Сейчас подрочу ноды, посмотрю.
>>141397 По статистике срущие на улицах индусы имеют большее количество профессиональных программистов, чем постсовок с лучшим в мире образованием. Так что вполне вероятно, что твоим работодателем может стать индус.
>>141418 Можно обойтись одним раффнесом (инвертиованная глоссинесс). Карта спекулярити вносит слишком мало вклада, в отличии от раффнеса, который важней всего.
>>141411 Это вообще для спекуляр воркфлоу карты. А в принципле металик воркфлоу. А может даже и не для спекуляр.
Потому что ирл нету разницы между глоссом и рефлекшеном. В блиннере тоже нету разницы между глоссом и рефлекшеном. В blender internal render есть разница наверно, но это допотопная хуйня. И в каком нибудь движке сурс будет разница.
>>141423 Карочи нету правильного ответа на вопрос "куда что пихать", и надо тебе посмотреть видео про PBR и понимать как работает свет ирл. От того же блендер гуру.
>>141411 Разве это для спекуляр воркфлоу? Это ж вроде для таких рендеров как вирей или корона, там устаревший воркфлоу до сих пор. Вот там как раз эти инпуты для глоссинесс и рефлекшн
>>141426 Есть. Рафнесс отвечает за разбросс углов отражений лучей, а спекулярити интенсивность того, что отражается с таким разбросом. Это две разные вещи, не взаимозаменяемые, которые работают вместе в рамках т.н., на тупом птичьем языке, "металик-воркфлоу".
Но еще, конечно индусы, которые делали от балды текстурки на продажу через полигон, они не обязательно делали все эти текстурки осмысляя, что куда, так что название там у них может быть одно, а делали они все, как попало, просто разные значения пикселей, кореллирующие с текстурой в той или иной степени.
>>141443 Не. Деревянный паркет обычный никакой не металлик. Гвозди могли бы торчать белые, а все остальное черное для металлика. Какие-то примеси металла в диэлектриках, если и могли бы быть заметны, то индусы эндрюпрайсы никогда так не будут заморачиваться, чтобы продать сраные текстурки.
>>141452 Мхех, ну это прям как в требованиях на вилдкате, им тоже нужны все текстурки, включая опасити и эмисив, даже если на моделе отсутствуют данные фичи, приходится отсылать тупо черные и белые квадраты.
>>141452 Может быть кто-то захочет купить материал зеркала. А потом купил и обращается в техподдержку почему это ему карты недовесили. Ошибка какая-то на сайте.
Время нубских вопросов. Почему при экспорте модели, взятой из игры, в .obj она открывается как набор квадратов? Если экспортировать в .fbx, то читается нормально.
>>141366 Лунная космическая программа перевыполнена. >>141371 Очень важное мнение какого-то хуйла. >>141469 Не поддерживается Obj экспорт. MMD моделька?
>>141497 Да и в чём смысл изучать? Я блендер / майю юзаю не для самообучения, а для создания проектов, софт - это инструмент для выражения, а не самоцель. Так-то я и в максе умею немношк.
>>141505 Нет, я пока еще не про для йоба фриланса. Так, подзаработал немношк денег с фултайм и сейчас учу анатомию и збраш в збраш треде, сейчас вот еще блендер решил поучить на будущее.
>>141500 Я и открывал через mmd. Мне нужно перебросить модельку в .obj, но получается куча кубов, так что пришлось качать pmx editor и пересохранять его obj, потому что но тоже немного багованный.
>>141508 Не знаю, в бленжере такого бага не замечал. Просто ты импортируешь вместе с физикой, а у ней своя гемтерия ригид боди, они невидимые и тоже экспортятся в виде шаров и цилиндров. Импортируй один только mesh.
>>141549 Пиздос. Зачем я тут с вами сижу. Пекарню для тродэ купи, тродэ программы изучи, рендер изучи, свет изучи, материалы и текстуры изучи. А тут вон человек из соседнего раздела рисует говно для стоков и получает 1200 баксов в месяц.
>>141552 Попробую завтра. Сейчас вот развернул раковину, гораздо лучше стали годовые слои ложиться. Надо тогда и диффуз запечь, а то сейчас смешивание по зед на ноге. >>141554 тыщудвести за синие иконки? Мда уж.
>>141558 Не успел я зайти в тред, как почувствовал запах дыма из-под жопы. Надеюсь скоро нейросетки начнут генерировать эти ёбаные значки миллиардами в секунду и мамкины рисовальщики отправятся на парашу.
>>141560 >>141559 >>141558 >>141554 Вы тред-то почитайте, бугуртеры, там столько 1,5 челика зашибает, остальные рвут жопу чтобы накопить на доширак и горячую воду по выходным.
взял самую новую версию блендера а там какие то пидорасы вырезали почти весь экспорт импорт и нормальное отображение аддонов какого хуя? у меня в экспорт только коллада и еще какая то поебень? где взять нормальную версию 2.8?????
Зачем вообще примитивные иконки покупать? Как их монетизировать потом? Ну может пикрил векторный можно купить, потому что можно и на сайт запихнуть, и анимировать в After Effects, и вообще выглядит нормально. А иконки блядь? Вот 3D модель можно анимировать, добавить в игру, использовать для 2D, делать фотореалистичноть для рендеров. Применений больше, значит и денег на стоках должно быть больше. Но нет, тут все нищие сидят.
>>141563 Иконки купит прыщавый фронтендер и приклеит на свой сайт-визитку, очевидно же. Хз почем они их продают, но думаю там по принципу "с миру по нитке". >>141565 Там многие пишут про профит около 30 бачей в месяц, а у нас цгтрадер за ссаные лавки поштучно столько платит.
Импортировал FBX файл поработал в блендере хуяк все экспорты отключились кроме коллады и алембика! и нихуя не аппендится в дргой блендер файл в содержимом только два простейших меша! что делать то?
>>141566 >многие пишут про профит около 30 бачей в месяц Чем больше читаю их треды тем больше подгорает. У того 400 баксов, у этого 2500, нищенка жалуется на 180 баксов. Рисуют 2д говно по часу в день и жалуются ещё, что им мало денег платят.
А собственно никак и не избавишься от треугольников >Узел «Каркас» используется для получения краев объекта в том виде, в котором он отображается для циклов. Поскольку сетки триангулируются перед обработкой циклами, топология всегда будет выглядеть триангулированной при просмотре с узлом каркаса.
>>141608 На вкладке скульпта сверху есть большинство параметров для кисти. А вообще все эти настройки переехали вправо. В ту часть где панель материалов, настроек рендера и прочее, в первой вкладке сверху. Я бы сфоткал, но я лежу в отеле.
Иногда вижу в видео как рисованием поликами через контрол+пкм сразу закрывают рисованием контур, а у меня получается что я просто рядом ставлю 2 вертекса. Как они это делают? И куда дели настройки автомёрджа? Разве над сценой было.
>>141630 Только у кодера свободы больше, потому что сотни вакансий. А у моделлера три конторы на всю страну, и то в одной он уже поработал, и они попросили другие две его не брать.
>>141620 Сначала можешь нарисовать, чтобы смортелось как тебе нра, а если хочешь мохнатенькие, то можно мешом сделать, ориентируясь на то, как нарисовано, а потом нарисованные бровки стереть.
>>141685 Почему-то при экспорте в другую сцену проебалось белое пятно на голове, хотя процедурное и все ноды на месте. Обидно, но уже не буду перебрасывать. Доведу до ума и на артстанцию закину, вдруг им там понравится.
Вот смотрю я на скрины нового интерфейса Блендера из беты 2.8 и потом на старый и думаю нафига надо было мутить говносажу новую, такой ламповый интерфейс был
>>141698 Эти мысли ни к чему не приведут, отбрось их. Мне вот нравится всё. Но как я уже писал, мне не хватает визуального сопровождения текстурных нод.
>>141702 Нет, не лягух. Это не троллинг тупостью, я просто тупой. Я знаю и использую node wrangler и ctrl+шифт+клик, но меня интересует именно как посмотреть на текстуру на плоскости. Например, как в меню справа.
>>141707 Ну ето надо блят отдельный плейн создавать и всё такое. Есть просто окно texture node editor да image editor. Думал, может их как нибудь можно настроить на это дело.
>>141711 Просто сразу кидает ноду, по которой ты нажал ктрл шифт лкм через ноду вьювер в аутпут. Рещультат выглдят примерно вот так. Что именно и как делает viewer - без понятия, может местные гуру мне поведают?
Цгтрейдерщики тут? Начал делать кресло наконец-то и у меня вопрос, как вы сразу отмеряете все габариты, чтобы потом не ебаться с доведением модельки в границы допустимых отклонений? Или тупо всё на глаз, кроме общих длины/ширины/высоты?
Сколько времени у вас ушло на изучение моделинга до сносного уровня? Чтоб я знал как распланировать остаток своей никчемной жизни. Хотел бы научиться делать видео типа приклееда.
>>141747 Говорят скоро в блайндер завезут анимационные ноды их уже завозили но тогда они были кривым говном, такие видосики можно будет в два клика делать.
Господа, это фото мне выдал Гугл на запрос "студия мельница фото". Я нашел эти фотографии довольно забавными, глядя на эти плакаты, рабочие столы, жратву не отходя от рабочего места, миниюбки. Что происходит, лол, своя атмосфера, по-домашнему. Хотя возможно просто у меня неправильные представления о рабочем месте художников.
>>141756 >миниюбки В 30 лет они и голые готовы ходить, лишь бы их заметили и взяли... но кому это мясо нужно. К слову об атмосфере, у нас была контора в городе, которая сделала помоему космических волков, или как-то так называлась игра, они сотрудников голыми заставляли работать)
>>141751 Ну можешь дублировать на кнтрл d грань вдоль которой нужно вытянуть и смержить ее в новое место. Хотя мне кажется в 100% случаев на глаз даже не будет видно разницы, что там на пиксель больше или меньше.
>>141759 Я всего лишь делюсь слухами от трёх независимых источников. Двое к ним пытались устроиться работать и при собеседовании которое проходило в автомобиле марки ваз, было поставлено условие готовности работать нагишом, третий источник получен из уст второго, мол приятель рассказал, что так и есть). Можете эту байку передавать дальше, как от очень надёжного четвёртого источника)
>>141761 Нет не сложный. Тебе нужно будет освоить анимацию меша (более изящно) или костыльную анимацию (более топорно). >>141755 >Я смогу >И >Зырьте посоны чо я сделол Мне времени жалко на такую чепуху тратить.
>>141790 > знание пакета Maya Вот такая хуйня практически во всех вакансиях. Я так понимаю блендер только для стоков годится, но похоже рисователи иконок уделывают на стоках 3д-моделеров.
>>141805 Да не, просто представляю как там воняет. Эти дуры, насебя тонны духов постоянно льют, я мимо тней по улице не могу пройти, не задержав дыхание, а целый день дышать кензой и шанелью, невыносимо.
>>141810 Я когда-то на стройке работал, и там иногда малярши приходили вместе пожрать. И вот сидишь возле них, жрешь, и прямо на языке чувствуешь их одеколон ебучий. Наверно по флакону выливали на себя перед работой.
>>141828 Тян безотказные, тян исполнительные, тян продуктивные и пунктуальные, тян не бухают. >>141830 Потоковое производство, не творчество. Хуемразь как раз будет творить и лепить как видеть, ещё и побухивать. Ну и потом каждый родитель в нашей стране, знает, что творчество не для пацанов. Пацан должен служить и работать на нормальной работе, а ты сына кисточку то брось, бери удочку и иди рыбу с батей ловить.
>>141847 Да. А я слышал, что "нивал" в своё время была очень приличной игровой студией и из под неё много крутых спецев выпустилось, которые работают теперь за границей.
>>141851 Все познается в сравнении. Приличная по меркам России. Очевидно что если сравнивать анимационную индустрию у нас и зарубежом, то можно сказать что у нас ее совсем нет.
>>141860 Aladdin, Chip and Dale, The Angry Beavers, Transformers G1, Super God Masterforce, Voltron. В общем сотни их. Главное не этот российский пиздец.
>>141863 Это список максимально дегротных мультов. У меня нет детей, но есть племяш и я лучше дам ему смотреть мистера макса, чем бобров. >>141864 Вот.
>>141871 СП в последнем сезоне вторая серия, клёвая и про самокаты. Симпсонов никогда не любил, Гриффины сейчас фоном включены. А аватр был годным, пока шьямолонг его не тронул, падла, убил во мне вкус к нему.
>>141874 Вот этот высер Шьямолонга Эма найта. Я после сериала его так ждал, так надеялся... А индус будто в душу насрал и ушёл, теперь и пересматривать сериал нет желания.
>>141879 Гордиться тем, что пизданешься в могилу на пару-тройку лет раньше меня, ну-ну. Зато я молодой-шутливый, полон сил, энергии и стремлений, а ты через неделю начнешь под себя ходить и спрашивать жеребенка когда же внуки будут.
>>141878 Ебать, я только после твоего поста узнал о существовании этого фильма. Ну я бы не стал смотреть, мне ебальник Аанга уже сходу не нравится. Не умеет кинцо в няшные лица, хоть ты тресни.
>>141883 >>141882 Мне просто никогда не нравились эти ваши претензии к возрасту, я и сам ими не пользуюсь когда разговариваю с пиздюками кроме случаев когда наглые малолетние уебаны подскакивают стрельнуть сижку.
>>141858 содержательно да, для слабоумных, какими дети и являются поначалу.
Технически же мимимишки — это максимально приличный вид за минимально возможный бюджет. В основном фазовые кадры, простые инбитвины и циклы (линейная ходьба, полёт твёрдого тела по кривой).
>>141863 Алладин для подростков, как и ЧиД. Ну да ладно, лучше, чем слабоумные мульты.
Бобры — вообще тема для 16+
Любые трансформеры, паверрэнжеры, иные коллективы орущих девизы команд — отупляющее говно.
Из российского непиздеца навскидку могу назвать Смешариков и малышариков. Мораль, сюжет, размышления, разные сюжеты, а не тупо каждую серию «вот злое зло, мы геройские герои, ура мы победили REPEAT»
>>141870 Бляяя… Да, я сам смотрел личинок, но это жутко тупая хуйня. Нужна только чтобы сделать хехе, когда мозг уже совсем не работает, но хочется что-то посмотреть. И это лютый гротеск. Но тупой. Usavichi — в том же жанре. Сортирная комедия.
Несортирная — букашки. Там больше про озорство, взаимопомощь. Но опять же не для совсем детей.
Анонче хелпаните плэз, я совсем зелёный решил попробовать запилить модельку, всё бы ничего, но возникла проблема при её сохранении. Была моделька с uv, normal map и сделал волосню с помощью частиц, всё это схоронил, но после нового захода пропадает вся запеканка карт нормалей, причём если кидать картинкой вновь, то она не отображается как при предыдущим акте, так же пропадают частицы(волосы), шейпы. Настройки всё теже, что я делаю не так? 1 пикрил до выхода, 2 соответственно после нового захода. Ток не стукайте, просто не могу найти инфу по этой теме в гуголе.
>>143455 Разобрался в чём проблема, все это читается только в формате блендера + забыл применить модификаторы, при экспорте в других форматах волосы не читаются, так как нужно сделать их мешем как я понял. >>143461 Должно было выйти, что-то похожее на русалку(или не русалку) по моему концепту, но что-то пошло не так.