Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>189393 Приятной ночи, гражданин. Да можно. Триангуляция не изменяет форму объекта и его текстурные координаты. Более того, все игровые движки принимают исключительно триангулированные модели. Да даже в самой программе вы работаете с объединёнными треугольниками которые называются полигон/грань, это сделано для упрощения работы, но высчитывается полигон из треугольников. Обращайтесь, будем рады помочь вам. Искренне ваш анонимный аноним)
>>189399 >Это где такое завезли? Полезно. Хотеть! Это я аддон напейсал. Потом выложу на гитхаб, неанонимный. Тока не срите мне под дверь. Ща еще один делаю.
>>189403 Питон учи. В принципе для большинства полезных скриптов достаточно просто сделать макрос, надо просто в код переписать то, что консоль блендера выдает.
>>189400 Ой бля да какой аддон, харош заливать. Относительные размеры просто изменяются, это полторы кнопки, даже без аддона. Хотя я бы заебался выделять каждый меш.
>>189410 Может еще маской делать? Бля, вы нихуя не поняли. Возьмите куб добавьте бевел модификатор. Поскейлите его. Делайте аплай скейл. И смотрите как себя ведет бевел, когда аплаишь скейл и не аплаишь. Вот скрипт делает так, что у тебя все объекты скейл 1 и все модификаторы нужного размера.
Сломали в 2.83 перемещение объектов замедленное. Раньше можно было нажать на гизму, не двигая мышь, зажать шифт и двигать плавно, сейчас ничего не происходит, только если сначала сдвинуть мышь, потом зажать шифт. В анимации от малейшего движения поворачивает пиздецово, чта дилать та, плачу.
>>189418 Я делаю как мне удобно, иногда на хоткеи, иногда на гизме, удобно видеть перемещение глобально включено или по нормали. Как же бесит когда какие-то базовые вещи ломают. Пофиксят через пару месяцев. Бесит каджый раз пересаживаться все настраивать, думал сразу перескочу с 2.81 на 2.83, хуюшки, придется на 2.82
>>189420 >>189419 > думал сразу перескочу с 2.81 на 2.83, хуюшки, придется на 2.82 Ебануться, в стабильной 2.82 то же самое, значит они выпилили эту возможность, но нахуя? Это же логично, если тебе надо немножко подвинуть, жмешь на гизму зажимаешь шифт и двигаешь, это же круто работало. И что делать, вообще больше не обновляться?
Какие-то странные в блендере недоработки в анимации. Почему все анимации в одном списке и любую можно повешать на любой объект? Ну пусть будет один глобальный список, но из него накидываешь нужные на один объект, накой мне в одном списке и анимации собаки, и бега телки. Какие-то элементарные вещи. Почему таймлайн не запоминает диапазон воспроизведения анимаций? Смотришь анимацию покоя, потом бег, длины разные, нужно опять выставлять диапазон. Есть даже на панели стрелочки, чтобы быстро включить другой слой, но диапазон то один на всех, да и все анимации в одном месте. Кнопка вставить кейфрейм спрятана в менюшку, понятно что она на горячей клавише, но все равно, push down есть, хотя я ее вообще ни разу не юзал. По-моему в 2.7 была эта кнопка
>>189426 >>189426 >Что делать? Больше никогда так не делать. Писать скрипт ЛОД (ну или поискать его) Работать со слоями-коллекциями, юзать прокси (если их нет поумолчанию я хх, то искать аддон прокси)
>>189429 Ну кстати говоря, простою ЛОД систему можно сообразить из драйверов, если ты готов закрепить камеру к виду и повозиться с настройками драйверов и их параметров.
>>189445 Использовать ктрл уже догадался. Но оно всё равно не рисует. Я не понимаю. Может там какие-то настройки нужно сначала включить? Или что? Оно на некоторых вертексах рисует, на некоторых нет, не могу понять связь.
Ахахах блядь как это выбешивает, кликаешь на вертекс, а он не рисуется, хотя там даже все веса удалены. Они специально ради донатов такие баги создают что ли?
>>189400 Ну тогда малаца! У меня вот знаний не хватило напейсать. Выкладывай, загляну в код, может пойму как оно. И публикуй на блендерартист. Стопудово будет востребован.
То есть я понимаю, что нужно просто умножить каждое из значений на скейл. Но вот как перебрать все модификаторы — хз.
>>189403 а какая разница на чём? Главное прогал и понимаешь, что такое алгоритмы, циклы, массивы и прочая базовая хрень. Сложно тем, кто не учился мыслить стройно, алгоритмически.
>>189457 Потому что он и без костей может веса рисовать, ты там как ебанутый тыкаешь наугад, когда без арматуры тогда рисует, с ней нет потому что модификатор не повесил
>>189426 Делать сцены нормально. Использовать массивы, инстансы и прочее. У тебя там всё из клонов состоит.
>>189432 ащемта положение юзера в сцене есть. Другой вопрос, что я не нашёл, как извлечь его адрес (path)
>>189433 сделать правильную развёртку, и да, схуя ли ты врубил равноугольное отображение, которое только для сферы окружения нужно? Схуя ли ты вообще энвайронмент текстуре суёшь в шейдер? Да, для неё это стандартная развёртка.
>>189474 это сделали потому, что многие работают с планшетов и вообще чтобы была возможность и так и так переключать.
> где такая настройка? кеймап. Если ты перезаписывал её как кастомную, то такие кнопки пропадали раньше, не знаю, выправили ли уже это. Вот кстати проверю.
>>189455 Щас есть 2 ишьюса. 1) если скейл неравномерный, не 0.5, 0.5, 0.5, а 0.25, 0.5, 0.75 то не понятно какую цифру брать. Сделаю что скрипт будет работать с варнингом, а взять среднее арифметическое штоле. 2) клонам нельзя применить скейл и скрипт падает. На клонов тоже надо проверить и юзеру сообщить. Еще надо описание, что скрипт делает на английском. В идеале демонстрацию на ютубе. >>189458 Я не понял что тебе надо сделать.
>>189478 >многие работают с планшетов Не понимаю этого, я когда нужно скульптить делаю с планшета, в остальном с мыши, у нее пять кнопок, всякие плюшки навешаны >>189479 >это поведение, связанное с нажатием кнопок Для меня в кеймап исключительно переназначение кнопок, а не настройка поведений, поэтому там отдельно preferences, даже не знал про него. Ну да хуй с ним, главное что оставляют функцию. Некоторые которые мне нравятся другие мало юзают, все боюсь что повыпиливают. >>189480 >Я не понял что тебе надо сделать. Выделены некоторые кейфреймы, нужно выделить каналы на которых они находятся (с ними выделятся кости и я смогу с этими группами работать, а так приходится скроллить таблицу, и выделять вручную). Ну что-то вроде - для каждого кейфрейма в текущем экшне если кейфрейм выделен то выделить канал(кость)
>>189476 >аддоны встроенные, там есть кнопки. Есть ли по стандарту, я хз. А поподробнее нельзя? Гугл вообще ничего дельного не выдаёт по запросу "blender uv editing center island"
>>189485 Если кого-то смутит ебаное рисование весов, да, то знайте что енто нормально для версии 80/82, нужен новый билд, либо 79 версия. Универсальный ответ.
>>189481 >Выделены некоторые кейфреймы, нужно выделить каналы на которых они находятся (с ними выделятся кости и я смогу с этими группами работать, а так приходится скроллить таблицу, и выделять вручную). Ну что-то вроде - для каждого кейфрейма в текущем экшне если кейфрейм выделен то выделить канал(кость) Ты бы это там написал, лол. Если я за это возьмусь, то не скоро.
>>189486 Я ни разу не аниматор, но как то раз делал с нуля лоу поли мразь, и вместо ебли с весами я просто докидывал лишние кости, чтобы на них вес распределялся. Я к скелету подходил не именно как к скелету, а к какой то области мышц, которая может контроллироваться. Примерно похожий подход вот этот чувак советует https://www.youtube.com/watch?v=uWuE8Gnhuy4
>>189480 >Щас есть 2 ишьюса. > Если скейл неравномерный по идее какое-то взвешенное. То есть максимальное искажение вносит наибольший вклад. Пока ставь среднее арифметическое.
>клонам нельзя это общий запрет Блендера. Так что да, только проверить количество юзеров, исключая фэйк-юзера. В свежих билдах для последнего я уже уговорил применять трансформации к фэйку, ибо он не настоящий юзер а лишь запаска/сэйв.
>>189476 У меня один раз эта хрень в точках включилась, что все точки были выделены, и из-за этого сетка не показывалась, думал баг, а нужно было просто зайти и снять выделение. И сейчас периодически всплывает. >>189487 >Ты бы это там написал, лол. Да я не знаю инглиша, через переводчик вообще хрень получится. >Если я за это возьмусь, то не скоро. Да там должно совсем просто быть, вот какое-то выделение уже есть, осталось только кейфрейм.канал.выделение(тру!) https://blender.stackexchange.com/questions/28005/how-do-i-know-if-i-have-a-selected-keyframe-using-python Ну ладно, может кто-нибудь потом сделает
>>189483 Либо кликать, либо зажать и резать. Нож не любит всратую сетку.
>>189485 репорть, а не тут ругайся. У меня всё работает, а то что не работало, я зарепортил и починили. Проблема была в том, что кисть весов на вид имеет локальный радиус и вес, а рисует глобальными, если они включены. Нажми ПКМ и посмотри, не включены ли вот так глобусы
>>189490 >Ну ладно, может кто-нибудь потом сделает В анимациетреде оп не зря говорил, что для майи все уже написано на питоне, а для остальных не пишут. Тут недавно в юнити на полтора месяца отвалился импорт из блендера. Реально пожалел, что с самого начала на майе не стал сидеть.
>>189493 Я не знаю насколько критично откатываться, закатываться не пробовал еще. У меня был неприятный опыт обновления через несколько версий и хороший когда на каждую новую сразу обновляешь проект, мне напели, что в финальных версиях уже все стабильно. Но ты не можешь сразу узнать, что что-то отвалилось, будешь работать, потом обнаружишь косяк, либо просто старый бэкап юзать и заново все делать, либо пытаться в старой версии проект открывать, не знаю, может и нормально все было бы, но как видно бывают какие-то пиздецы. Для майи ничего не отвалилось.
>>189488 Ты не понял что ли, веса не рисуются, никакое докидывание костей это не исправит.
>>189491 > репорть, а не тут ругайся. Да пошли они нахуй, еще участвовать в этом цирке долбоебов, посру лучше в тред. > Нажми ПКМ и посмотри, не включены ли вот так глобусы Нет конечно, проверил это первым делом. Там какая-то зависимость при переключении слоев-костей-кистей, иногда при переключении работало, иногда нет. Но разбираться в говне нет никакого желания. Перезапустил, откатил настройки на дефолтные, почистил блендфайл, оставив только скелет и меш@всё заработало. Надеюсь кто-нибудь кроме меня так же насосётся, но блендер дропнет и купит макс.
Я ещё заметил, что в блендере рафнесс как то странно работает, он сильнее отражает, чем в других реалтайм дцц, при одинаковых картах и настройках. Ну и на пикреле это видно кстати
>>189521 Да хуй знает, тут скорее проблема в материалах, из этой части, недостаточно качественные pbr и бликов нахуярили, hdr переборщили. Не в курсе как там рендер был построен.
>>189522 На этой видюхе в уече не только ретрейс тени были, поэтому и обобрались. Мне тени нравятся в armory, лучше чем в уече даже.
>>189523 Хотел добавить ещё и дым из глаз и ушей ничего не вышло, получается какая то рисованная карандашом картинка на фоне дыма, придётся и это в пост обработке афтером струячить.
>>189458 Короче прикол, там тип написал как выделить, но я уже много раз пробовал и оно не выделялось. Причем оно выделяется в dope sheet, но кость не выделяется, а если так же выделить мышью то выделяется и кость, что и нужно. Короче сделал другим путем у выделенных кейфреймов беру название костей и просто их выделяю, вместо экшнгрупп, и все работает, но разово. Нужно придумать как горячую клавишу вставить. Завтра.
Как сделать аррай по кругу? Я использую метод что на ютубе где надо создать пустой объект и указать его для offset, и у на видео он множится по кругу, у меня же увеличивается размер и не по кругу. https://www.youtube.com/watch?v=bLGYsd4lEjY&t=103s
>>189528 посмотри, такдолжны быть настройки + надо с ctrl A применить все скейлы, ротейшены и трансформации, чтобы все были одного размера. и вращать для поворота надо пустышку
Как мне нарезать меш так, чтоб пейнтер перестал сука выёбываться? Половина объекта исчезает при вращении камерой, будто UV развёрстка сделана не правильно
Еб вашу мать, вы совсем чтоли пидарасы? Я знаю, почему в оп-пике коллажа нет - потому что вы с каждым тредом все меньше и меньше делаете, и это при том что глазный пиздабол треда давно съебал и больше не разводит чатик.
>>189383 Этот уже без шуток два месяца не может запилить лицо из трех лупов, при том что это поясняют в абсолютно любом платном курсе (который он мог спиздить с торентов) за 15 минут.
>>189426 Этот умственно отсталый ебашит 7 миллионов поликов в сцене из 100 коробок, запеки нормали на дом и клонируй сколько влезет, пиздец.
>>189432 >>189529 Лучше бы ты им задания давал, и разъебывал их работы по готовности, а то сколько ни наблюдаю тебя - даешь ценнейшую инфу, а они ее проебывают на хуйню.
>>189443 >>189506 Вот этот парень охуенен, я нашел лишнего в треде. Ставь зебру, будет еще лучше и даже быстрее. Ты прям огромные надежды подаешь.
>>189525 Это твое? Никогда не текстурь в блендере, у него конечно есть пара преимуещств, но в плане работ с текстурами он проигрывает абсолютно КАЖДОМУ 3д пакету. Даже если ты обмажешься плагинами с ног до головы.
Аноны нужна помощь В общем моделю себе спокойно домик в блендере, интерьер вся хуйня и тут замечаю что перемещение модели, экструдирование и прочее по всем осям стало как то слишком сильно перемещать и увеличивать, вместо того чтобы делать это как обычно аккуратно, а для большей точности с шифтом, то теперь какого хуя перемещает сразу на полметра и экструдирует так же Как исправить?
>>189545 Эмм... Я не съебал и ты отметил это в четвёртом четверостишие.. Я больше чем уверен, что анон моделить себе тихо в тряпочку, просто попадать в коллаж стало неким символом зашквара. То есть те, что хоть что-то могут, не хотят находиться в одной картинке с теми, кто не может нихуя. И я их прекрасно понимаю, ибо сам противник коллажа, он мотивирует только безруких. Куда более ценной информацией, было бы текущее состояние кеймапов или интересные сборки нодскринов. Но нет, вам подавай калажик, чтоб своими работами похвастать...да я их и среди постов посмотреть могу.
>>189547 Ну до нового года ты просто пиздец треды убивал за три дня до бамплимита. Насчет коллажа - так надо не все подряд брать, а лучшее, к чему я и написал изначально, нет достойных работ - нет коллажа. Кстати, а где шизоид, который полгода пилил точную копию своего микрофона в 3 миллиона поликов? >>189549 >>189551 Мне не нужна критика долбоебов, которые еще базовый курс не прошли.
Я завёл гамроад и сделал демо на ютубе. Ща пойду на блендер артист рекламировать. В гамроаде один чел уже купил забесплатно. Он один и видел аддон. https://youtu.be/EdqKX0Vy6AM
>>189553 Я дико извиняюсь. Но зачем же ты сидишь в этом треде? С какой целью? Если тебе не нужна критика долбоёбов, то и долбоёбам твоя критика не нужна. А знаешь почему всё работы попадают на коллаж? Потому что иначе начинается нытьё и обиды. И когда Птичкин пытался ввести что то вроде фейс контроля на работы для коллажа то его обосрали. И коллаж в первую очередь для самого коллажиста, что бы насобирать поинты внимания и "спасибо", нет этого, нет коллажа.
>>189547 > Куда более ценной информацией, было бы текущее состояние кеймапов или интересные сборки нодскринов. Но почему же ты не сделаешь этого? Перекатить тред может любой. С шапкой можешь делать вообще что хочешь. Коллажи как раз никому и не нужны, никто не отказывается перектаться в тред без картинок.
>>189562 Что такое инсет? Я сделал просто Alt + M - at Center и меш вообще пропал лол Но проблема моя решена уже. Мне ещё в телеграме посоветовали сделать треангуляцию и получлось вот это
>>189557 >>189556 Ебаные неймфаги всё портят своим нарцисизмом. Нет чтобы по преколу накидать работ, а тут начинается вечно "как я хорошо сделол погляжу-ка я хуй".
>>189559 Я не слежу за миром 3d, за изменениями в программе, не подписан на всякие твиттеры и тем более ютуб каналы тематические. О многих новых функциях вообще узнаю случайно тут. Моя информация будет слишком неактуальна. Потому я и канал удалил.
>>189574 > Я же писал Ты понимаешь что на борде находимся вообще, а не в твоей вкашечки? Тут нет никнеймов. Только такие олды как я, могут детектить твою разорванную сраку не думая, Артём.
>>189582 А коммунисты то чем не угодили? В одной локальной комунне, несмотря на тенденции капиталистического мтра, для тебя сделали программу с вполне коммунистическими идеями
>>189612 У тебя непоследовательное мышление. Разговор начинался с того что уже есть люди которые делают блендер, линукс, аддоны в этом итт треде, да что угодно.
>>189612 >Где людей других взять? Да нигде блядь. Люди как были в общей массе своей говном, так ей и остаются. И не важно как ты эту массу назовешь, говном вся эта масса не перестанет быть. мимо-анон-из-бэ
>>189614 И? Таких людей упер мало, остальные ждут халявы. И если человека баловать, то он превратится в безумную скотину. А там уже твой блендер никому не нужен будет. Я не умею спорит, так что давай закончим на этом.
>>189618 > Таких людей упер мало Подсчеты проводил или почувствовал? > И если человека баловать, то он превратится в безумную скотину Глубокий психоанализ социального поведения, опять так чувствуешь? > Я не умею спорит Просто ты основываешь свои выводы на чувствах. А правильные, четкие, поцаны основывают на чувствах исключительно мотивацию, остальное на откуп логики. Я чувствую что мне жаль людей. И вследствие этого мотивирован сделать для них что-то лучше. Предлагаю тебе так же жить.
доброго дня посмотрел пару курсов по паинтеру и весь процесс там заключался в том, чтобы с библиотеки перекинуть материалы и покрутить ползунки и работа со слоями. Вопрос нахуя он тогда нужен? типа если в блендере сделают нормальную систему со слоями, то в нем можно будет делать тоже самое, да еще и ноды покрутить. да или нет? может я не понимаю чего важного в паинтере
>>189625 А за то, что стандарт индустрии для текстурирования не позволяет нормально отображать прямоугольные текстуры и перейти в фулл скрин кому с ноги дать по лицу?
>>189627 В пеинтере есть генераторы, умные материалы, процедурные текстуры параметризированные. Дай пеинтеру АО, курватуру и толщину, он тебе сам скажет что вот тут ага углы оббитые а вот тут грязь а вот тут братишка у тебя на жопе протёрто. Всё то же самое ты можешь делать вручную в блендере, но во первых ты заебёшься, а во вторых заебётся блендер, и окно шейдинга начнёт паскудно тормозить, начиная с некоторого количества нод
>>189627 > если в блендере сделают нормальную систему со слоями Если сделать то да, за двадцатьпять лет не сделали и еще пять лет точно ждать. И ноды у них говеные в блендере, не понимаю, почему они не налегают на рисовалку, сразу бы донатов накидали. Сейчас арморпейнт еще появился.
>>189637 Да ну, армору пилит один чел, который раньше движок пилил. Вот реально жалко что его не взяли в команду, у него были хорошие начинания и видно что он довольно способный. Но сначала двиг у него загнулся, как только в блендере начнут пилить пейнтер и рисовалка его загнется. Он делает неправильные шаги, нужно было лучше напрашиваться в студию или вообще не пилить движок, когда уже годот был.
>>189632 а что не так с нодами блендера? всю систему с слоями и масками в теории можно сделать нодами, но обычное слоевая система будет проще и удобнее наверное
>>189642 >а что не так с нодами блендера? Ну сложно сказать, я считаю в сабстенс дизайнере отличная система, а в блендере дурацкий кал, но я особо материалы не делаю, только в пейнтере херачу. Вообще считаю что эти ноды и построение материалов нужно только крупнейшим студиям, для большинства задач хватило бы библиотеки на 5тыщ материалов. Ну сколько видов снега тебе нужно? Сколько грязи? Десять, двадцать? Сто? Сделала один раз студия и пользуйтесь все. Тут юнити купила какую-то студию с матеиалами на каких-то то ли нейронках, хуй пойми, даже непонятно, тоже ноды есть
>>189642 Они пересчитываются после каждого пука, когда правильней было бы записывать уже отработанные ноды в хмл и добавлять новую просчитывая только её. Но я не технарь, хз возможно ли это.
>>189641 Не, там пяток челиков есть. Армори так-то использует весьма продвинутый рендер, с годом и остальными рядом не стояло. По производительности конечно хуже чем уеч, но графон выдает весьма качественный. Может повезет и я на армори доделаю игроговно и задоначу крупненько, чтобы развитие бустануть.
>>189556 Так нытики нихуя не добьются, полные торренты уроков по любому направлению, но лепят все равно то, что в треде. Зачем вы на них время тратите? Настоящий художник стойко переносит критику и ебашит, пока его не начнут критиковать лучшие люди планеты. >Но зачем же ты сидишь в этом треде? С какой целью? Буду откровенен, не выспался, вспомнил про вас, охуел с того как тут стало уныло и рванул немношк. В декабре вкатывался со всеми в блендер, уже давно съебался в более узкопрофильный софт потому что время дорого, быстро работать в этом комбайне только лысый и может. Но я серьезно, не тратьте время на хуйню, если что-то не получается - не надо дрочить неделями и стеснятся, выкладывайте работы, лысый все по фактам вам раскидает и наставит на правильный путь, иначе вместо 2-3 месяцев потратите годы впустую. Если вам уже сейчас пиздец как интересна эта 3д движуха, то когда вы наконец сможете уверенно хуярить без 15 открытых вкладок с гайдами на фоне, это будет просто лютый фан, да еще и приплачивать начнут. И еще, воруйте софт, он лучше не потому что платный, а потому что для людей сделан.
>>189656 Зря ты про лысого так. Я не критикую чужие работы и если уж совсем откровенно, я их даже редко смотрю, пролистываю и всё. Мне тупо не интересно. Я в блендере чисто из-за скуки. А в игры играть не интересно
>>189668 Ну, ты как минимум узколобое быдло. Не школьник конечно, но быдло очень типичное, широко распространенное в интернетах. Ты воспринимаешь многооборотные слова в том контексте, который ты желаешь видеть, чтобы оспорить. Неужели из /b прогнали и пришел поумничать в /td? Не верю. Вероятно ты просто решил показать какой ты охуенно умный. Где же ты еще сможешь отличиться как не в /td, показывая анону его место, да еще и остальные читают, уважать наверно будут. Возвращайся на пикабу, с которого ты там пришел, и там быдли.
>>189672 Пиздец, чел. Что за набор слов. >Ты воспринимаешь многооборотные слова в том контексте, который ты желаешь видеть, чтобы оспорить. Ага, это именно то чем ты занимаешься.
Знаете что сука бесит больше всего в обучении? Когда ты всё делаешь шаг за шагом, за автором тутора, а у тебя получается совсем не то что на инструкции. Ты три раза перепроверяешь все свои действия и всё равно не можешь понять где обосрался
>>189627 >если в блендере сделают нормальную систему со слоями На самом деле ноды гораздо более гибкая, удобная и наглядная система, чем слои. Как пример противостояния слоев и нод: AE и Nuke. AE, с его слоями, в большом кино никто серьезно не воспринимает, а Nuke, с нодами - стандарт индустрии. Ах да, цветокор: Davinci. А, точно, симуляции: Houdini. Это все те же стандарты индустрии, и все так же на нодах. А что там у нас с игрульками-то? Смотрите-ка! UE4 и шэйдеры у на нодах, и блюпринты для скриптов. А кто там у нас еще известный? Unity, конечно. И эти уже шейдеры на нодах сделали! Оказывается ноды-то востребованы и вовсю завоевывают все занятые ниши. Между прочим: уже сложилась немаленькая группа пользователей фотожопа, котрые просят им в фш ноды запилить. Да-да.
>>189545 >Этот уже без шуток два месяца не может запилить лицо из трех лупов, при том что это поясняют в абсолютно любом платном курсе (который он мог спиздить с торентов) за 15 минут. > и на английском языке...
>>189700 никто и не хочет заменять ноды на слои. Гибкая и удобная это да, но слои нагляднее и привычнее чтоли для работы с текстурами. Как вариант было бы пездато дерево нодов и окошко аутлайнера, где в виде слоев содержится та же информация
>>189700 > Оказывается ноды-то востребованы и вовсю завоевывают все занятые ниши. Визуальное программирование называется. И развивалось оно исключительно из-за того что позволяет держать закрытые исходные коды и относительную швободку действий. Ну и для даунов удобно. Потом эти петушарики везде визжали УДОБНО КОКОКО ПОК ПОК ПОК ДАБАВЬТЕ. Добавили, хуле. Молодцы.
Вопщем-то оно нахуй не нужно никому кроме дизайнеров и дристовальщиков. Лучше бы нормальные программные интерфейсы сделали, а не тратили время на ноды. Ебанутые, блядь, ноды, че несут нахуй.
>>189578 проверь, нет ли у тебя второй развёртки и какая развёртка включена в СП.
>>189700 Так-то для 2д, которое красиши руками слои нагляднее. А вот для перемешивания хитрых материалов слоёв уже недостаточно
>>189708 так-то нужен вариант для добавления своих нодов, написанных кодом. Потому что есть ситуации. Например хочется мне несколько простых операций арифметических проделать. В коде это 1 ввод, 1 вывод и 1 строчка. А в нодах громоздко и собирать дольше. Но можно потом собрать в группу. Касательно шейдеров тут есть огромный плюс. Компилятор может любую сборку нодов превратить в максимально понятный для видеокарты код.
В Блендере возможно вообще написание полностью своего шейдера кодом. Пик2. Но такие шейдеры рендерятся только на процессоре, ибо непредсказуемы, как ноды.
>>189711 визуальное программирование может быть удобным и наглядным. Особенно, когда имеем дело с огромными кусками кода, которые просто пересылают данные друг другу, как модули-микросхемы. Тебе нахуй не надо видеть их код.
В невизуальном есть аналог. Библиотеки с АПИ. Ты никогда не заглядываешь в библиотеку, у тебя просто есть «ноги микросхемы» к которым ты подключаешься.
>>189712 Олсо. Я заранее собрал себе логические ноды (Булеву логику), разные переключатели и использую аддон для математических выражений. Он тупо сам собирает выражение из нодов, то есть это будет работать у других пользователей без аддона. Поддерживается арифметика, тригонометрия, предзаготовки, включая штуки типа Вороного
>>189717 > дцц Кто блять? >Там в уе4 добавили полимоделинг В движках это все огрызки для прототипирования. Интересно за сколько бы эпики смогли бы написать аналог блендера если бы сильно понадобилось.
>>189708 >Визуальное программирование называется >позволяет держать закрытые исходные коды >для даунов удобно >не нужно никому кроме дизайнеров и дристовальщиков Вот сейчас понять не могу: то ли ты настолько жирный тролль, что в это поверить сложно, то ли ты просто идиот. Хотя в обоих случаях ты идиотом оказываешься.
>>189712 >так-то нужен вариант для добавления своих нодов, написанных кодом Да, и нужен уже давно. Хер знает почему розенталь до сих пор сиськи мнет и только OSL ограничился. А теперь еще и иви добавился, где самое то свои шейдеры с помошью CG/HLSL клепать и, как в ue4 и unity, свой код в ноды засовывать.
>>189723 Не правда, я не разбираюсь в нодах. Я только умею работать с масками, собсна я этот мем и породил. Да и вообще, бороду не ношу, этот рассадник вшей не для достойного гражданина. Истинный гражданин Рима не носил ни волос, ни бороды.
>>189730 Ну вот, например, есть дом со ста окнами, не красить же каждое окно в отдельности, делаю одно окно разворачиваю и через массив строю дом. На одном нарисовал точку - на всех нарисуется. А что если я еще хочу сверху вниз на весь дом градиент ебануть от прозрачного к темному? Это же элементарная функция, делаешь вторую юв автоматом разворачиваешь все эти окна. В юнити есть слоистый материал, просто выбираешь ювисет, на первом текстура окон, на втором градиент. Ни с одного приложения я так не охуевал, как с пейнтера, с его палитры, с этих сетов. Ну хотя подобное я испытвал, когда узнал, что в зебраше нельзя отключить подсказки для новичков, и каждый раз когда ты открываешь проект и выбираешь например, слайс курв тебя предупреждают, и нужно нажать что я понял. Сидит профи который на зебре уже пятнадцать лет и тыкает понял, запомнил. Разрабы оправдывались, что слишком много кода нужно перелопатить чтобы можно было отключить.
>>189731 Что-то мне подсказывает, что ты какой-то хуйней маешься. Тебе пейнтер ради пейнтера нужен, или все-таки ты собираешься потом наколхоженное в пейнтере где-то еще использовать? Вот это, к стати, твое: >>189426? И какого вообще хуя ты в блендер-тред с пейнтером лезешь? Иди с ним в пейнтер-тред, если такого нет, то создай его. А у блендера свой аналогичный функционал есть, о нем и разговаривай тут.
>>189735 >Тебе пейнтер ради пейнтера нужен, или все-таки ты собираешься потом наколхоженное в пейнтере где-то еще использовать? Да, я собираюсь это использовать в юнити. >Вот это, к стати, твое: >>189426? Нет. >И какого вообще хуя ты в блендер-тред с пейнтером лезешь? Иди с ним в пей Ди нахуй >>189736 При чем тут композиции, как мне раскрасить дом, если пейнтер не поддерживает несколько ювисетов? Я еще раз повторю, если ты тупой, у тебя есть тысяча окон в небоскребе, ты будешь каждое отдельно красить? А если ты захочешь на всем небоскребе нарисовать цифру какую-нибудь? Тут невозможно без нескольких юви, это называется multiple uv sets, и это позор что в пэйнтере такого нету. >>189735 Ди нахуй еще раз
>>189743 На что наложить цифру, баран? На юви одного окна? и на каждом окне будет одна цыфра. Что хуйней спамишь, дурак, ты вообще не представляешь о чем речь.
>>189743 Бля, я понял про что ты, ебанько, цифра это просто пример, нужно будет рисовать трещины, подтеки у нужных окон, отколотую штукатурку, как ты собрался ее отдельно рисовать, ммм, уебок?
>>189746 >уебок Ну ясно что ты хочешь. И даже не секрет как это правильно делается. Но вот хуй тебе за щеку, не заслуживаешь помощи от анона. Продолжай дальше хуйню творить.
>>189747 >И даже не секрет как это правильно делается. Кому ты пиздишь, даун, сначала взбесил меня своей тупостью, а теперь за то что тебя тупого назвали тупым еще обиделся.
>>189749 >обиделся Ни капли. Сральник-то полыхает у тебя, а не у кого-то еще. И да, повторю: нет никакого секрета в том как правильно делать то, что ты колхозишь своими кривыми ручонками. И я даже не единственный анон в этом треде, кто мог бы тебе подсказать.
>>189713 >>189712 > Компилятор может любую сборку нодов превратить в максимально понятный для видеокарты код. Это да, отличная защита. Но такой подход просто ограничивают возможное апи, которое в итоге выдают пользователю. Мне, например, нужен шейдер с зависимостью от костей и частиц, вернее не шейдер, а пересчет модельки, чтобы всё считалось и закидывало в буфер нужные мне данные. Что-то еще подобное было, не помню с какими ограничениями сталкивался в шейдерах, но жопа от них сгорала, в итоге просто на opengl пришлось писать и забил на рендер в блендере. Ноды как дополнение - всегда за. Но когда из-за нод накладывают ограничения и забывают написать нормальное апи - нахуй такое нужно. > В невизуальном есть аналог. Библиотеки с АПИ. Про это и говорю. Апи всегда будет богаче, чем ноды. Именно из-за этого уеч и юнити говорят про фильмы, тому што там просто больше контроля за каждым пуком-выпуком, так еще и риалтайм нормальный завезли, так еще и рендер можно какой-нибудь другой прикрутить. Но вместо апи и архитектуры пилят дополнительные модули, навроде gpu, которые как бы вроде бы дают побольше свободы, но как всегда полного доступа к рендеру нибуде, идите форкайте.
>>189770 >отличная защита Защита от чего? В сущности то, что под капотом у нод и так ясно. А сам лэйаут нод - считай готовая блок-схема алгоритма а это и есть блок-схема. К тому же исходники открыты.
>риалтайм нормальный завезли Так и в иви тот же риалтайм. Но таки да - возможности обгрызены до того, что этот реалтайм в расчет можно не брать. Какой вообще интерес от того, что лапша из нод "почти одинаково" будет в обоих движках работать? Иви ведь на тех же принципах основан что и рендер в юнити и уе. Тут сама напрашивается возможность лепить свои участки кода и вставлять их в виде нод, как это сделано в юнити и уе. Хуй знает - чем там шепелявый укурок думает?
>>189772 > Защита от чего? От говнокода и ошибок епту, это всё входит в то для чего ноды вообще создавалось, чтобы нуфаги не создавали на темы на форумах "а чому у меня код не работает@ой {забыл} закрыть}". > Иви ведь на тех же принципах основан что и рендер в юнити и уе Нет, шейдер BSDF основан на тех же принципах. А сам рендер вообще хуй знает что там и на чём основан, там есть довольно много модулей и прокладок. Но например, оно, например, не умеет следить за GPU памятью лол, с этого вообще пукал в голос, рендер и просчеты только на GPU, никакого переключения на CPU нет. И там таких преколов бесконечное множество. Впрочем, в других пакетах подобных проблем тоже хватает, там и похуже бывают, проприетарный кал жи есть.
>>189775 "для чмониматоров было очень неудобно когда они мышкой кликали на чмонимацию кости и мы решили чтобы им было удобнее, ведь чмониматоры слишком тупые чтобы попасть мышкой на кость-стик, а ну штош до других, штош не ваше дело!1 НЕ АСКАРБЛЯЙ МИНЯ!11 Я СКОЗАААААЛ!11" Официальный ответ.
>>189778 >это всё входит в то для чего ноды вообще создавалось Это ты сам придумал? Вообще-то ноды, в случае с графикой - это один из подходов к редактированию. Другой подход, например - это слои. Ноды в программировании - это, как правило, инструмент прототипирования, естественное развитие блок-схем. А прототип потом, кроме исключительных случаев, все равно переводится в нормальный код.
>А сам рендер вообще хуй знает что там и на чём основан Как это хуй знает? Это обычный OpenGL рендер. Захотели бы с DX писать его, написали бы с DX. По сути иви - несостоявшийся рендер для игрулек.
>просчеты только на GPU, никакого переключения на CPU нет Ты вот это вот сейчас серьезно? Что там ЦП по твоему высчитывать-то должен? Графику? Это как до начала нулевых было, когда рендереры в игровых движках были софтварными и все, с кряхтением и пердением, считалось на ЦП, а супер быстрые рендереры для графических ускорителей все еще были экзотикой? Ты где такое последний раз видел? я лично такое видел разве что в эмуляторах плойки, и то софтварный режим там только ради совместимости
>>189712 Хз, я не парюсь вообще, использую аддон. Сохраняю группы и всякие эксперименты с нодами в пресеты и потом подгружаю сразу нужный сетап из панели в нод три. Удобно и можно каталагизировать. Всё это храниться в json файлах. Аддон кстати бесплатным стал.
>>189778 >"для чмониматоров было очень неудобно когда они мышкой кликали на чмонимацию кости и мы решили чтобы им было удобнее, ведь чмониматоры слишком тупые чтобы попасть мышкой на кость-стик, а ну штош до других, штош не ваше дело!1 НЕ АСКАРБЛЯЙ МИНЯ!11 Я СКОЗАААААЛ!11" Чо блять?
>>189780 > Это ты сам придумал? Иди тогда погугли что такое визуальное программирование и для чего оно создавалось. > Вообще-то ноды, в случае с графикой - это один из подходов к редактированию Лол с чего ты взял? Манямирок какой-то. > Ноды в программировании - это, как правило, инструмент прототипирования В погроммировании ноды для прототипов вообще не используются, проще код написать, выключай манямирок.
>>189783 Всё так и было, это один из популярных бугрутов блендера. На багтрекере даже темы создают раз в месяц, лол.
>>189789 >погугли что такое визуальное программирование >Манямирок какой-то. >В погроммировании ноды для прототипов вообще не используются, проще код написать
>>189795 >В погроммировании ноды для прототипов вообще не используются, проще код написать Да, ето так. Про эти ваши графы из функций программисты даже не слышали. Ноды у проограммистов означают совсем другое, и это женский род ваще. Нода это она. Блоксхемы на 1 курсе института из графов строят, и больше никогда. Еще есть программы которые "прототипы" чертят графами, но это не для программиста, а для менеджера и заказчика.
Как можно отрендерить тень объекта, который он отбрасывает на плоскость, сделав при этом сам объект невидимым? То есть тень от объекта должна быть такой, будто он обычный видимый объект со своими обычными свойствами, но вот при этом самого этого объект на конечном рендере быть не должно, только его тень, ну вы понели.
>>189797 >Еще есть программы которые "прототипы" чертят графами, но это не для программиста, а для менеджера и заказчика. Ну и это офк не работающая программа, а просто чертилка графов.
>>189798 Перекинул у нужного объекта у его самого последнего нода Material Output входящие значения с Surface на Volume, вроде получилось то, что я и хотел.
>>189807 Привстал конечно, ещё она писяла в моём туалете, меня и её без трусиков, разделяла тоненькая дверца и слышал журчание её струйки. Ну как у тебя привстал от такой мысли?) Конечно научился, теперь я мегапродажник.
Возник вопрос, нужно до пизды как сделать симуляцию ветра(даже точнее как дыма что бы показать как работает коя какая деталь) как это сделать? что бы он хуярил по направлению и симулировал столкновения и тд. Знаю что в автодеске можно ебнуть симуляцию, но там сделать модель это прям жопная ебля корягой. Или есть способ импортнуть модельку туда сразу?
>>189812 Ну правда, личную жизнь и правда лучше не обсуждать. Может тогда обсудить кто же лучшая девочка всех времен и народов?
>>189813 Ето https://www.youtube.com/watch?v=6cEswicA6OY не пробовал? В блендере есть всякие ветра и прочее, если не сложная симуляция, то можешь прямо в блендере замутить. Импортировать через fbx, наверное.
>>189816 Если у тебя на пике полая хуйня внутри которой есть ветер, то это уже полноценная физическая симуляция навроде пикрелейтед, блендер в такое не может.
>>189819 Мне надо что бы просто в эти как бы так сказать соты попадал дым и выходил симулируя прохождение туды воздуха. Такой точной симуляции как у тебя на пике не надо. просто показать куда и как летит воздух. А так я знаю что в солид ворксе есть такая тема с годной симуляцией, но делать там 3д модели для неё овер сложно, а как импортнуть туда из блендера готовую не ебу, ибо там походу свой файл
>>189821 Делаешь трчпошку, собираешь ейной из нод материал дыма, попутно очень много мелких частиц, ставишь ветер и хуяришь кнопку плей. Готова фейковая стимуляция
>>189782 Это везде так. Ещё ращ. Ориджин — центральная точка объекта. Часто выступает пивотом по умолчанию, но не обязательно. Пивот — вообще любая опорная точка. Это может быть и 3д-курсор и поверхность другого объекта.
>>189798 отключить видимость объекта. Шейдерами или в объекте, в зависимости от рендера.
>>189825 >ты бы ещё юдим запросил от него. Не знаю насколько правильно, но поддерживает юдим, при импорте создает текстурсет для него >>189825 >Он не поддерживает, скорее всего потому, что ориентирован на игры, которые не поддерживают. Я же написал, что поддерживает юнька это, второй материал ставится с прозрачностью, там до четырех материалов/слоев. Блин это все поддерживают кроме пэйнтера. Еще вспомнил шокирующий пиздец, в пэйнтере невозможно скрыть часть модели, только всю с материалом. СТАНДАРТ ИНДАСТРИЕ
Хочу скультить эту хуйню. Набрасываю сабдивижены, а полигоны добавляются только в этих местах Как сделать так, чтоб полигоны накатывались по всему мешу?
>>189846 >>189847 >>189848 Тактика перевода стрелок ещё работает в 2020? На самом деле наверное я просто устал, пришёл с работки, зашёл в тридачик, а здесь всё как обычно и работ нет.
>>189859 Я делаю стенку средневековой темницы и собираюсь скульптить нормали для кирпичей. Я правильным путём иду? Пытался картинку нормалей в интернете найти, но у меня меш сложный и я с ума сойду пока UV правильно подгоню. Проще самому наскульптить и запечь
>>189860 У тебя не сложный меш, он хуевый. Моделят аккуратно. Из квадов. Или на похуй, а потом ремешат. Лучшим решением будет удалить все это, сделать мешь как-нибудь так и анврапнуть. Потом кинь текстурку с инета с нормальками и всей хуйней.
>>189490 >Да там должно совсем просто быть, вот какое-то выделение уже есть, осталось только кейфрейм.канал.выделение(тру!) Как выделять каналы тебе там ответили, а как получить выделенные кейфреймы хуй знает. Я пока не нашел.
>>189700 Че ты несешь, больная тварь. Тебе про слои было сказано насчет покраса, когда ты залил персонажа, создал в 1 клик новый слой и пошел детали накидывать. В SP за час набирается под 30 слоев, все еще и по папкам, в блендере этот же час будешь с вермишелью в нодах бороться и постоянно переключаться между ними как больной отброс. Я понимаю еще когда какие-то немцы боятся, что их оштрафуют за пиратство, но когда вы тут топите за бесплатную хуйню, потому что лень осиливать новый софт, это уже клиника.
>>189755 Если выкинуть это ебанутое платье, которое чел очевидно очень долго скульптил, то тут на 2-3 дня работы. Лес, огоньки с бабочками и возможно даже дым докинуты в фотошопе за час. Дрочи анатомию, лепи девочек, учись работать со светом, воруй сетапы из фильмов, там охуенно ставят его.
>>189866 >В SP за час набирается под 30 слоев Вот нахуй так жить. Ты блядь на фабрике штоле работаешь? Тебе за количество слоев в час высранных платят? Это блядь творческая профессия, сколько надо времени столько и тратишь. На покраску одного слоя блядь. Разница в блендере и пейнтере будет 20 секунд на создание слоя. Один хуй именно на покраску слоя ты на несколько порядков больше времени должен тратить чем на создание его.
>>189871 Ты сколько-то пользовался СП до этого? Не первый раз вижу, что коут рекомендуют, походу тоже надо понюхать. >>189872 Бля, отдельный слой означает что ты не обосрешь свой аккуратный покрас, может у тебя там ниже градиент кинут и если ты захочешь что-то исправить, то это пиздец, уже ничего не поможет, только заново заливать. А со слоем ебись как хочешь, двигай, перекрашивай, крути roughness, рандомь всякое говно типа дыр от пуль с кистей пока не понравится. Я, кстати, согласен, что можно ебашить на 1 слой, даже в блендере так и делал, и подохуел как быстро можно сделать покрас на хайрез меше и посмотреть примерно как будет финалка выглядеть, но это никуда не пойдет потом, со слоями больше свободы просто.
>>189866 >В SP за час набирается под 30 слоев Это вот просто... Это просто сюр какой-то... Пытаюсь себе представить хоть один сценарий где такое было бы нужно и никак не получается. Даже у упоротых мэтпэйнтщиков/фотобашеров такого не видел. Ты там что ли каждый пиксель на отдельном слое держишь?
>будешь с вермишелью в нодах бороться и постоянно переключаться между ними Группы, входы и выходы из них, фреймы и даже аннотации, наконец. Ты о структуризации когда-нибудь слышал? Хотя это риторический вопрос, у тебя же на текстуру 30 слоев. Еще бы ноды тебя не пугали до истерики.
>>189875 >Пытаюсь себе представить хоть один сценарий где такое было бы нужно и никак не получается. Персонаж же, на лицо точно 10-15 слоев уходит, если не хочешь бороться за место на мапе каждый раз, когда хочешь подправить косметику. Всякие детали на теле, типа бинтов, кровоподтеков, царапин, грязи, все это часто перемешано, поэтому идет отдельным слоем. Как-то так. Я понимаю, что ноды можно настроить, но постоянно прыгать в редактор чтобы просто сменить слой это какой сюр для меня.
Есть кто в мармозете шарит? Чому после перезагрузки объекта через кнопку релоад у меня составные части меша в бейк группах автоматически не обновляются, а только под самим объектом подгружаются те же самые меши, только новые версии. Заебался каждый раз в ручную их раскидывать
>>189875 >Это вот просто... Это просто сюр какой-то... Пытаюсь себе представить хоть один сценарий где такое было бы нужно и никак не получается. Ты просто нуфак. Любой хайполи перс например это по сотне слоев минимум, со всякой хуитой, начиная от кожи, заканчивая сосудами, одеждой, косметикой. Например просто на карты уходит по 15-20 штук, не считая всей дополнительной хуйни. В блендере всё очень заебисто с этим, нинравицо, сложно нихатю. Впрочем я просто не стал делать для персонажа много мап и сделал npr шейдинг, лол, хуле нам игродебам
>>189862 >>189886 >>189861 А в мармосете можно редактировать? Ну чисто вертексы тягать. Там интерфейс кросивый.
>>189827 нет, у меня фантазия заебок и сны охуеть. Я даже осознанные забросил, ибо обычные стали шикарны.
>>189830 Нихуя юнька не поддерживает. То есть поддерживает, но отдельную УВ для отдельного свойства. Сравни с Бленом. Он любой из шейдеров или текстур может по отдельной УВ пускать и смешивать их. И УВ смешивать.
>невозможно скрыть часть модели а вот это пиздец. Недавно красил, только частичное скрытие и маски спасали. >>189834 да, и уже починили влияние Weighted normals Сама запечка нормалей это же запечка разницы между нормалями на хай и нормалями на лоу. Плюс лучи пускаются по нормалям.
>>189843 Не посмеялся. Увидел тутор в майке, сделал его проще в Блене. В Майке слои анимации, в Блене NLA с возможностями раком-боком мешать стрипы не только послойно но и в одном треке.
>>189849 Сабдив делит два соседних ребра пополам и из этих точек даёт два ребра в новую точку.
>>189852 Или заремешь или ебошь сразу на динтопо или сделай квадовую сетку а потом мультирез.
>>189866 >вермишелью охуеть как сложно сделать пребилд нода! На простом последовательном смешении это тупо поезд. На сложном смешивании да, лапшичка будет, но СП вообще не вывезет.
>>189906 Дисплейс нужен только если добиваются вариантов разных из одной топологии за счёт карт. Ибо он отвечает за фактическую геометрию. Чё-то я сомневаюсь, что иметь растровую карту выгоднее, чем шейп-ключи или просто записанные изменения вершин. Растр и весит больше и применяется не 1 к 1, то есть требует пересчётов. Для динамики тоже выгоднее шейпключи или уж процедурные анимированные текстуры.
Растровый дисплейс актуален, когда его разрешение ниже разрешения сетки. То есть на хайпольном лбу морщинки проявлять анимацией.
>>189907 >Сравни с Бленом. Зачем мне сравнивать с бленом, когда мне нужен пэйнтер и юнька? Блен уже запилил свой геймдвиг, молодцы. >>189913 >Шейпкеи же не передать ни в один двигло Сам придумал, или просто почувствовал?
>>189915 >Люк-Почувствовала? >Рэй-Почувствовала >Люк-это сила. Ну да почувствовал. А покажи какой формат передаёт шейпкеи, пожалуйста, я правда не знаю, знаю только, что фбх точно нет, а чем ещё выгружают в движки?
>>189916 Не знаю, может я неправильно понял, но я делаю моргание шейпами и юнити заебись принимает через фбх. А ты с чего взял, что шейпкеи не передать ни в один двигло?
>>189860 Лучше сделать штук 5 кирпичей (для вариативности) и сложить из них стенку путем клонирования. А потом уже запечь. Рисовать целую кладку довольно заёбисто.
>>189909 > Чё-то я сомневаюсь Не сомневайся а думой. > что иметь растровую карту выгоднее > чем шейп-ключи > иметь растровую карту выгоднее > тоже выгоднее шейпключи Где выгоднее? Что выгоднее? Дисплейсмент это два канала вместо трехмерного положение точки, куда еще выгоднее? Какая еще выгода? В ресурсах затраченных на цикл рендера? > то есть требует пересчётов. Любой дисплейсмент вершин требует пересчётов, шейпкеи в том числе. > Растровый дисплейс актуален, когда его разрешение ниже разрешения сетки. То есть на хайпольном лбу морщинки проявлять анимацией. Лол, фанатизруешь же. Дисплейсмент применяют и для лодов, и для микрогеометрии, и для паралакса. И всё это отдельные мапы кста. Енто классека, знать нада!
>>189918 >>189916 Тащемта это давненько уже работает, просто нужно поебаться. Что раньше что сейчас. Например раньше можно было ебацо через анимацию вершин, классная штука, срака болит, хорошо что только чуть-чуть зашло.
>>189928 > И всё это отдельные мапы кста. Одна мапа. Хайтмапа. Термин "дисплейсмент мап" тоже можно считать ментал дизордером. И хайтмапа не должна использоваться вместе с нормал мапой.
>>189923 Вообще-то лучше на плейн с дофигища полигонами, накинуть чёрно-белый тайл кирпичной кладки, а поверх вороном или ноизом сделать камень. Но что я знаю, я только масками и умею воротить...
>>189930 >хайтмапа не должна использоваться вместе с нормал мапой. Ога, особенно когда тебе надо сделать родинки, прыщики, рябенькую кожу лица ... Если у тебя столько полигонов, что ты морщины делаешь дисплейсом, то тебе как бы и дисплейс не нужен. Дисплейсом ты долден подчеркнуть крупные формы тела, нормалмап мелкие. Вы зачем писать садитесь таблетки не приняв?
>>189934 >Дисплейсом ты долден подчеркнуть крупные формы тела, нормалмап мелкие. Дисплейсом и мелкие можно. Если ты используешь микродисплейсмент, тебе не нужна нормалмапа. Если ты в блендере включишь опцию displacement and bump, тебе тоже не нужна нормал мапа.
>>189938 Кладку отрендерить блендеровскую, просто чернве полосы на белом ыоне, ну размыть немножк, чтоб копсивше легло на дисплецс, а вот дальше уже пора колхозить свои камни ноизами, облаками и вороными. Там это легко и я уверен что есть туторы
>>189961 Хочешь сказать, что если сделать такую же деталь в другой программе, например в майе, она будет выглядеть по-другому? Если, допустим, экспортировать эти две модели в один движок. > Можно через ноды и шейдеры Вот, кстати, сегодня посмотрел пару маткапов крутых моделей на sketchfab - у некоторых есть подобные артефакты, но в затекстуреном варианте их не видно. Это сложно делать? >>189960 Это иногда помогает, но в данном случае нет.
>>189963 >>189964 Спасибо, анончики. А как вкатиться в моделинг для игор, если чтобы моделить, как про, нужно уже много лет моделить для индусрии, что бы знать в тонкостях шарить типа >>189964>>189960 Вроде некий порочный круг получается. И если у тебя нет наставника из индустрии, то ты просто хуй сосешь по кд.
>>189966 > у некоторых есть подобные артефакты, но в затекстуреном варианте их не видно А, ну возможно они запекли хайполи. Вообще забыл, что так можно делать.
>>189967 >>189967 >просто хуй сосешь Наилучший выбор) Ну а вообще правду сказали с нормалями. Просто если деталь незначительна, то надо несколько таких на карту печь, чтоб на разговляться ресурсами. Например несколько разных болтов, штук 100
>>189966 >например в майе, она будет выглядеть по-другому? Нет, но там можно настроить нормали. Быстро. Полутра кнопками. Я не пробовал, конечно, мне лень с кряками ебацо. >Это сложно делать? Не особо, я уже не помню как делол сглаживание, но ответ нашел в гугле. Это типо отдельное сглаживание для нормалей через шейдеры, я всё зобыль, даже ссылку потерял где-то в букмарках. Может поищу ща. >>189968 Запекать хайполи не всегда требуется. Просто не забывай что нормали иногда лучше и проще через ноды сделоть. Зачастую для игори иногда вообще нужно совмещать ноды с сглаживанием и хайполи карты.
>>189971 А я хз, надо дроуколы смотреть наверн. Нормали в любом случае везде юзаются, так что там отточено всё, а когда карточка и материал один, но на ста обжектах, то похую. И под одной нормалмапой, я имею ввиду, что тебе нужно кучу мелких разверток уместить в одну 1024 теустуру
>>189974 >стартитизине и чужом-изоленте? Чего? Это еазвания игор? Я в них не играю, я уже взрослый дчдька, потому хз как там, но помню что в дишоноред были восьмигранные колёса у вагонов
>>189994 >>189993 уже выяснили что блендер не могет запекать декали на поверхностях с одинаковыми нормалями -у него видители ФИЧА ТАКАЯ! но я, потеряв полторы недели, нашел способ - удалять проблемные места из печки модификатором Маск но это ручная работа. я Машину написал, но, хуй знает как он автоматизирует. хотя Машин самый крутой из авторов аддонов может он и сообразит
у вас была проблема с паинтером, что при изменении значений весь материал слетает и становится черным, и чтобы вернуть, надо немного подкрутить значения
как сохранить эффект шейдера для игровых движков? например в блендере я могу намешать тучу шейдеров и получить пиздатый эффект, но запечь смогу только текстуры, которые потом к принцепледу подключать. Получается в блендере для игр можно моделить только то, что позволяет bsdf?
>>189928 Нет, если шейпкей на 1 выставлен, то это просто реплейс старого массива значений новым, причём частично, строго там, где он есть. Карта дисплейса — это поиск среднего значения между пикселями рядом с вершиной. Шейпкей это три числа. Дисплейс в идеале — одно число на пиксель, но минимум четыре пикселя на вершину. Плюс нужно высчитать конечный вектор из начального, ибо сдвиг идёт по нормали. То есть выиграть можно только вес хранимых данных.
И да, проблема дисплейса в том, что он по нормали.
>Дисплейсмент применяют и для Анус применяют и для ебли, но наиболее приспособлен он для сброса кала.
>>189930 Чё-то ты хуйню несёшь про не должна. Нормалка может дать микрорельефы.
>>189943 материалайз люто сосёт на текстурах с широкой вариацией value по исходному альбедо. Олсо можно на нодах в блене собрать аналог, но чё-то не видать энтузиастов (ибо результат — говнина).
>>189954 Да. Точка отсчёта меша и его пивот по умолчанию. Манипулировать можно и нужно.
>>189961 ой, да не пизди. Всё он позволяет. Тот же weighted normals отлично работает. Можно и прям затрансферить нормали с хайпольки, чтоб не печь.
>>189962 Модификация нормалей или запечка. Для игр вообще-то пекут.
Почему пидоры из алегоритмик и абобе не сделают лайвлинк для пэйнтера и дезигера, для связи со всеми популярными дцц? Почему какой то левый жид должен делать их работу и еще продавать, как охуеть какой плагин?
>>190019 >То есть выиграть можно только вес хранимых данных. Ну и как думаешь, кому нахуй нужен вес на 300кб в 2к20? Выигрывальщик лол. >Анус применяют и для ебли, но наиболее приспособлен он для сброса кала. Хуя ты разорвался, ну подумаешь ошибся с дисплейсментом, чего так подрываться-то?
>>190019 >Чё-то ты хуйню несёшь про не должна. Нормалка может дать микрорельефы. Я уже всё написал про микро. >>189936 Честный дисплейс будет подавлять нормал мапу. А бамп мапа, полученная из дисплейса будет дублировать то что есть в нормал мапе.
>>190021 В квартире бардак, кормит не пойми чем, ещё и кидает в него той же хернёй, до последнего думал, что он ей втащит. А он сука пипиндру достал. Уебан.
>>189861 Анон, объясни по каким правилам ты делаешь топологию. Вот я попробовал повторить как у тебя. Сабдивижен сработал правильно, как мне было нужно. Но тогда появляется сильный перекос полигонов на этих полосах граней
>>190005 1 выделяешь проблемный участок который копланарен с декалью и 2 вызывает утечку декали на другие фейсы 3 назначаешь его на вертекс группу 4 в модификаторе маск выбираешь эту вертекс группу 5 бейкер печет нормально
>>190024 бамп мапа, полученная из дисплейса будет дублировать то что есть в нормал мапе.
Да, если есть преобразование, то можно хуй покласть на нормалку. Подавлять нормалку не будет. На то она и тангент-спэйс, чтобы отталкиваться от имеющейся поверхности
>>190025 Ну это же фокус блин, для смеха детей. Не будь это фокус: кровь на железяке, крик и резкое вскакивание, стул не падал бы до какой-то ступеньки, ткань на стуле была бы прорвана и натянута холмиком
>>190059 Слышь!? Я Джесуса Иисуса на 3 года пережил. Слабо? А ты попробуй. Думаешь легко? С каждым годом начинают болеть всё новые и новые детали туловища и мама работать заставляет.
>>190060 >Подавлять нормалку не будет. На то она и тангент-спэйс, чтобы отталкиваться от имеющейся поверхности Хватит объяснять мне то что я тебя лучше знаю. Иди лучше посмотри Андрюшу про микродисплейсмент. Или где он ковёр из пончиков делает.
>>190060 >Не будь это фокус: кровь на железяке, крик и резкое вскакивание, стул не падал бы до какой-то ступеньки, ткань на стуле была бы прорвана и натянута холмиком >>190034 Ой ну спасибо что пояснили, а то мы тут такие дурачки. Какие же вы мудрые, спасибо вам, великие.
>>190064 > про микродисплейсмент Да ты вообще уже съехал на другую технологию. Микродисплейсмент идёт рука об руку с адаптивным сабдивом. Я хз, разве сабдив вообще применяется в играх хоть где-то? Это же лютый рост поликаунта.
>>190069 Я не пью. Ну пиво иногда и вермут редко. Я вчера потоксить просился, но перенёс на сегодня. >>190068 Соглы ток с последней картинкой. Но я уже пережил вашего бог, а значит теперь Я
>>190073 Я уже написал, но она получила интеллект, выучила весь интернет и как любой нормальный интелект скрылась, чтоб никто не знал о её существовании, лишь по ночам следит за мной
динтопо весьма ресурсоёмок, так что его стоит применять или на низкой детализации для быстрого набора масс или на локальных маленьких участках, для частной детализации.
Хорош, если у тебя уровень детализации сильно разные по скульптуре, например где-то она гладкая, а где-то очень детальная. пикрилейтед
В одном конкретном файле (в других все нормально) не выделяются курсором кости в pose mode. В edit mode / object mode все нормально выделяется. Как пофиксить?
>>190099 Я не вывожу алкоголь. Просто десять дней потом лежу на диване и думаю о том, что вот осталось девять, вот осталось восемь...и на работе тоже самое
>>190100 Я бы не сказал. Высококачественное CG для тех, кто и худчасть вывозит и технарство. А кто не вывозит технарство — объеболтусы ненужные. А кто вывозит хорошо (матан, скрипты) тот в топе.
Есть подкласс тех, кто в топе, но не вывозит матан. Они умеют собирать разные читы и решения готовые, интегрируя их в свою работу. Это позволяет бахать на неплохом уровне весьма, но такие никогда не бывают в авангарде.
>>190102 Очевидно для карт нормалей. Воткни одну да посмотри, чё меняет.
>>190106 А я и не спорил, все не могут быть великими cg генералистами, а вот клепать гиперкэжуал модельки для мобильных игр за 60к в месяц сможет практически любой
>>190110 Ну хз. Практика показывает иное. Обучить лепить такие модельки можно многих. А вот просто месяц поработать над ними уже останется малый процент. Кому-то тяжело, кому-то нудно, кто-то тонет в ошибках и переделках. Ты не представляешь сколько необучаемых на свете даже из числа желающих!
>>190108 Ну чё ты дядь, сетку просто сделай вот так, нарежь тырыпыры. Главное что б равномерное распределение полигонов было, тебе ж для скульпта это надо
>>190121 Вот уж нет, когда я дуну у меня просыпаются гейские мысли и если сам на сам ещё держусь, то вот дунув с друзьями мне стыдно от этих мыслей и я боюсь сорваться.
>>190079 На самом деле довольно простая задачка. Берёшь квадраты, складываешь-вычитаешь. Я использовал пустышки для простоты и наглядности управления квадратами, хотя ничто не мешает руками выставлять кординаты и размеры.
До сегодняшнего дня я даже не знал, как начертить квадратик нодами. Просто никогда не задумывался. Специально сделал самую сложную букву. Остальные ещё проще.
>>190142 Можно. Используй динамикпэинт канвас на нескольких обжектах и один общий Браш, посылай Браш по траектории курвы и пусть он ща тебя рисует, а ты любуйся
>>190148 >Масками болтик вкрученный в деревяшку назначаешь? Не знаю о чем ты, вообще не понимаю для чего айди мапы, может там супер возможности открываются, а я дрочусь как ебанько.
Бля ребят где найти hdri космоса, я ебал нашел только 2 бесплатных и то они мыльное говно. Поискал на сс0 texture там нихуя нет вообще. Хуй знает чо делать, для рендера нужно срочно для бекраунда космос там со звёздами дохуя и тд.
>>190152 HDRI не используется для бекграунда. Они чтобы свет выставлять. Космос не светит нихуя, так что их в принципе не должно существовать за ненадобностью.
>>190152 А всё что ты видишь в фильмах и играх это фейковый свет. Звездолет в космосе должен выглядеть примерно вот так. В спейс инженерах можно мод поставить на реальные темные тени, там это так выглядит.
>>190165 В блендере приятнее управление...В зебре замороченнее, но пиксОлы систему меньше нагружают, + ставишь на рабочий стол реф, вкручиваешь прозрачность всей программы...Профит. (Мб в блендере через аддоны тож можно, но я не знаю.)
>>190170 >В зебре замороченнее Управление в зебре практически полностью кастомизируется под себя вплоть до расположения отдельных кнопок из отдельных менюшек
>>190173 >полностью кастомизируется под себя Только запал свой истратишь на ненужную хуйню. Вкатываться нужно через блендер. Когда станет тесно - зебра.
>>190171 >по функционалу В зебре нету нормального погонального моделирования, это важно. В зебре нет cloths кисти. В земре нет нормального юви, да там нихуя нет кроме скульптинга, и почти все фишки уже спизжены блендером. Остается только производительность
>>190175 Лел. Постоянно в зебратреде такие посты: >>189796 → >>187012 → Ты скажешь что они не умеют. Так и ты в блендере не умеешь. Назвал бы хоть для приличия hPolish кисть. Но ты и зебру нихуя не знаешь походу.
>>190177 >погонального моделирования Нахуй тебе в зебре полноценное полигональное моделирование? Смысл зебры в скульптинге, а не в перетягивании вершинок
>>190181 >Нахуй тебе в зебре полноценное полигональное моделирование? Смысл зебры в скульптинге, а не в перетягивании вершинок А нахуй они сделали змоделлер, если ненужно? Нахуй они огрызок юви запилили если не нужно? Нахуй им рендер позорный если рендерить все равно в другом месте будут? Кучу хлама завезли, вместо того, чтобы в инструментах для скульптинга новые высоты брать, а в это время блендер уже все спиздил.
Мне в блендере нравится поз браш с инверсной кинематикой. Сейчас еще полигруппы завезли, а на следующей неделе Пабло начнёт добавлять: >Panel Loops, GroupsLoops, Crease, Auto Groups and Group by Normals and as a bonus: UV unwrap based on Face Sets
>>190192 Да хватит уже жопой вилять, клоун дырявый, тебе сказали, что функций в блендере полно, пиши какие в зебре есть что до них несколько лет догонять, ты сразу слился, чорт.
>>190194 Там кор механика подразумевает быстрый результат, когда в блендере ловишь артефакты и дрочишь ремеш (потому что если юзнешь динтопо то скульпту сразу пиздец) я же говорю, поймешь потом сам, когда начнешь лепить по скульпту в день, а не в месяц.
>>190202 Я уже этих моделей штук пятьдесят сделал, что там еще может быть скрыто. Все пофиксят в блендере, за скульпт плотно взялись, такого лет десять не было, еще бы материальчики сделали.
>>190203 Это да, блендер они прокачали знатно, но они сами писали, что динтопо придется полностью переделывать, а это дохуя работы, так что видимо не скоро доберутся. >>190205 >оргументы от рванувшего ньюфага
>>190207 У меня недавно с дайнамеш в зебре проблемы были. Иногда модели с многими пересекающимися частями, и я чтобы мозги не ебать перед десимейшном делаю дайнамеш на 4096. И он сука начал половину модели перекидывает на другую, типо зеркалит но испидарашенную. Так и не смог ничего сделать, пришлось на меньшем разрешении динамить.
>>190211 Я и не говорил, что ты не умеешь, ебанько сумасшедшее) Просто когда начнешь получать деньги (года через 3+ только, судя по гонору) за работу, начнешь ценить свое время и качественные инструменты. Нет ничего плохого в том, чтобы быть ньюфагом, но плохо оставаться им всю свою жизнь.
>>190214 Окей, я разобрался, ебнутую грань стремящуюся к параллельности из-за блядофейса надо исключить при экструде через шифт...Но вот какая разница между этими двумя пунктами? Как лучше все соединить, чтобы меня нахуй не послали потом?
Что происходит с мешем если помогает экспорт/импорт? У меня например щас найф проджект некорректно работал. Пока я этот самый меш со скейлом 1 и без модфифкаторов, без вертекс групп, без нихуя не экспортнул и не импортнул обратно. Не первый раз такая херня. Не с найф проджектом, а с тем что экспорт/импорт помогает.
>>190220 Умник блять в треде, я спокоен нет Мне не нужна форма пятиугольника, я хочу разгладить ту грань что справа из 2х линий надломанных превратить в одну сплошную, прямую, как это сделать, при этом не зная питона, не прочита 100500 книг по топологии, не состоя в половых сношениях с рльехом? А? Такое возможно в вашем красноглазом блендаке? ЧТО БЛЯТЬ НАДО НАЖАТЬ, КАКОЕ СОЧЕТАНИЕ КЛАВИШ ЧТОБЫ ЭТА ВЕРШИНА УДАЛИЛАСЬ? И ПУСТЬ БЛЯДСКИЙ ПЯТИУГОЛЬНИК СТАНЕТ ЧЕТЫРЕХУГОЛЬНИКОМ.
>>190223 И еще...Мне обязательно перетаскивать блядский 3д курсор, всякий раз когда захочу нормально повертеть, чет не вижу настройки чтобы вращение камеры происходило от, допустим вертекса?
>>190226 Во, годнота, все получилось. Спасибо >>190224 Так тоже получилось, но способ анона сверху лучше. >>190227 Так тоже попробовал, но убивается геометрия, и сразу заростает дырка фейсам... И я искренне не понимаю, зачем мне читать про топологию, разве то что все состоит из 3угольников, но лучше херачить квадратами, и избегать Н-гонов, если это не хуета с заднего плана - недостаточно? \
>>190234 >>190235 >>190236 >>190237 Пчелы, если программа не понятна даже ребёнку - это хуевая программа. Могли бы уже давно интивликтуальный поиск запилить и гайд для малюток. Или хотя бы fuzzy search.
>>190238 >Пчелы, если программа не понятна даже ребёнку - это хуевая программа. Что ты несешь, демон. Если блендер мог говорить, он бы сказал тебе - Иди нахуй вообще, пидар-сын шлюхи. >>190239 >Говно ты тут? Ди нахуй, тупой ребенок.
>>190241 >Тупое чмо не знает как мерджить вертексы >не понимая своей тупости пришло верещать в тред Ничего у тебя не получится, пидарка, и это радует меня.
>>190248 Ты из Гомеля шоле? Чего так рваться то, миллионы должны умереть, чтоб человечество могло подружиться с новой коронкой. Если я буду в числе необходимых жертв, значит таков мой путь, чтоб миллиарды продолжали жить и гадить. ,,Я принимаю Бой!"
Короче посоны, открыл для себя булевые операции, но когда дракончик кушает тостер, который я ему впихнул, у него ротешник распидарашивает, и приходится фейсы вручную прокликивать, как этого избежать? Можно ли сделать чтобы рот заростал сразу?
>>190272 Всё равно даунич который не знает слово merge, ничего в поиске не найдет, каким бы крутым он не был. Пока что способ смотреть туторы, а не пытаться что-то методом тыка делать работает лучше.
>>190277 Туторы? Ты блять ебанулся? Я 15 видосов этого УкроАнтона с шаманом глянул, пол бублика собрал. 70% ебанного времени сижу в гуголе... И этих часов ~6 теорикрафта недостаточно чтобы я комфортно чувствовал себя в простейшем моделинге, работая онли с экструдом\ротатом\скейлом ты считаешь это нормой в 2020году? >>190238 Двачую адеквата. Мимо>>190276
>>190262 >гамедев лоу/мидл поли пибиар модели или классика - сабдив говно под вирей и прочую чухню эх, почти правильный набор составил, но под конец люто даванул под себя и выдал в себе ньюфажика
>>190277 Пчел. Раньше, когда ты пукал под столиком у мамки, правилом хорошего тона было добавлять в коль сложную программу элементарные подсказки. Куда тыкать и что произойдет. Чтобы ламеры всё поняли и научились работать сразу. Чтобы примитивные вещи, навроде шейдинга, были освоены просто за пару кнопок. Понимаю, блендер это нищая организация, которая не может делать столь объемные вещи. Но, блядь, хоть каплю-то можно постараться, а?
>>190290 Ящитаю дело не в ламерах, а в старании создать качественную программу. Которую можно установить себе на компухтер и дрочить хуй сидеть, наслождацо. Розендалю с этим предложением я конечно писать не стану.
>>190165 Для скульптинга онли зебра, при первом запуске покажется что она сложна и запутана, но это только на первый взгляд, это не блендер, майка или макс, зебра максимально проста для понимания
>>190292 >без инглиша лучше сразу из айти выкатываться к хуям и не рвать жопу Не пизди, 95% говна спокойной переводится переводчиком до состояния "прочитал апи, подключил кал".
Первый пик, то что происходит в туториале. Второй пик, то что происходит на самом деле. Как фиксить? Ну вот тебе >>190313 пример без аддонов, есть что сказать? Петуч красноглазый.
Эх, жаль, что 99% этого треда никогда не смогут вкатится в скульптинг, потому что на рыночек вот-вот выйдут свежеиспеченные студенты, которые с пеленок имеют доступ в интернет, с детского сада уже моделят козочек и наизусть знают анатомию, а в старших классах уже по удаленке работают на топовые компании.
И тут самая мякотка: в тред врывается хуйло 20+ лвла и собирается вкатится. Ахахахах, прикинули? Да его же сожрут и не подавятся. Первокурсники-сеньеры с вековым опытом тридэ максимум позволят такому мыть полы в офисе. Эхххх, как же молоды мы были...
>>190316 Откуда они появятся-то, пчел. Образование убито. На рыночке китайцы. Через пару лет, когда 95% программ будут облачные хранилища всяких эффектов и моделей, десять тысяч китайцев будет обслуживать весь мировой рынок моделистов. Я хотел вкотится и создать облачный сервис, но я же битард, может посру тут и сделаю что-нибудь. Эх.
>>190282 Я вообще этого укрАнтонио скипнул сразу на 2 ролике про домик шомана. Ебланише ускорял все информативные моменты, и показывал лишь часть того что делал. Так еще и в микро шипел и пердел что аж уши улетали. В итоге забил хуй на него и пошел делать сам, и сделал блять хуже, но сделал, потом смотрел таймлапс видосы как челы что то делали и пытался делать что то похожее. Вообще в первые дни вы будете заведены как суки, думать что можно сделать всё, потом через неделю пыл затихает, через месяц забиваешь хуй и идешь в фап треды. Вот главное на 2 недели понять что не всё так просто и легко, ну и не кинуть всё нахуй, а дрочить не гайды блять от УкроАнтошек, а англоязычные видосы и не повторять точь в точь
>>190328 > Ахах, половину коронка скосит, Надеюсь в думе рф все вымрут нахуй вместе с пыней и коммунизм наступит.
>>190332 Уже такое наступает. Все эти онлайн-галлеры теперь стандарт индустрии. И ясно-понятно дело что галлеры и библиотека гудини всё еще по эффективности ниже чем распределённое облачное хранилище тысяч вариантов кожи, например. Или какие-нибудь процедурные генераторы целых зданий и гей-дизайна. То же гудини давно использует это.
>>190344 Как же мне повезло что я не зарабатываю на 3д, я обычный электрик и даже в кризис на хлеб себе заработаю, только не говорите что китайцы электричество в будущем отменят.
>>190344 Ну близы та еще индикомпания держащиеся на фрилансе, даже ролики для вова делают на нём, причём очь дешево. Ну и их активижн дрочит люто ибо всего 3 игры приносят прибыль, и то щас хуевую
>>190345 Два чаю, батя учил в своё время по электрике, щас могу сам себе сделать всё что надо с электрикой и не надо вызывать дядю вазгена что бы он мне автомат поставил
>>190344 > близорд уволняет 100500 сотрудников Близорд это секта. Они ваще никак не влияют на рынок и индустрию. Продают своим сектантам свои старые бренды и всё.
>>190354 Если знаешь анатомию и пропорции или учился в художке, ну или ты просто молодой, шутливый, талантливый и тебе все легко. За месяц можно освоить функционал программы в которой лепишь
>>190366 Доки(и многие другие компании которые сосут у сони) практикуют такие темы, надо же как то показать революцию консоле гейминга. Дрочат там всех и вся.
МОЙ ШЕДЕВОР! >>190334 ДАк не проканывает пик 2 - все ок отображается, пик 3 - стоит только применить модификатор, фейсы с поверхности рта отрывает и пизда... >>190340 Ну вот меня тоже заебало гайдосики эти до тошноты уже смотреть, хочется чего-то уже запилить...
>>190316 Сейчас отрасль забита молодыми шутливыми социоблядями и наглыми кабанчиками, которые умеют вешать лапшу и умеют продавать себя. Двачер там не выживет.
>>190369 Смари вот пробил пустой кубик, а вот полный так что не ебу чо у тебя. Я вообще по началу тоже смотрел кучу гайдов, но быстро понял что проку от них только запоминание что как можно сделать быстрыми клавишами и всё, ну и пару фич прикольных, дальше просто начал повторят то что видел дома, колонку там сделал, клавиатуру, потов взял некст левл и начал делать что то по картинкам(я дурак и брал скрины из фильмов и делал что то вроде лоуполи 3дэ сценки).
>>190370 >которые умеют вешать лапшу и умеют продавать себя Кстати двачую, в последнее время часто встречаю стори, вроде: Нихуя не умел, зашел в офис, грю - берите меня семеро, меня взяли я сидел в офисе шабашки делол, а потом в штат попал... Или вкотывался в анимацию 2 недели, потом пошел по городу гулять забежал в офис, меня взяли... Или я блять пельмень шликала, на авито закинула объяву что в ФШе шарю, меня наняли, теперь штампоп мажу ебальник ветеранам, изе...
>>190373 Потому что в офисы нужны кабанчики, но ты тип должен быть найс гай, интроверт, командный игрок типа и вот это вот всё, зачастую похуй на скил даже. Ну и по квотам там всякий сжв отбросы опять же. А тот кто действительно работает, так это индусы, которым скидывают на аутсорс всю работу.
>>190372 >ну и пару фич прикольных Вот в этом и мякотка, ты типа набиваешь свой мозговой рабочий стол ярлыками, и когда перед тобой творческая задача встаёт, вспоминаешь что решение проблемы есть, ты его видел и идешь гуглить. >некст левл и начал делать что то по картинкам "Использовать референсы" Палю годноту наверно: https://chan.sankakucomplex.com/?tags=multiple_views+character_sheet&commit=Search Или всякие девиант арты\гелбору\гуголы теги: multiple_views character_sheet
>>190380 Ну там нормально на пальцах и на русском языке объясняют что такое блокаут, динтопо, ремешь и как это использовать. А скилуха сама апается если скульптить каждый день хотя бы по часу в течении года.
>>190406 вообще-то наоборот, искал вдохоновения, какой смысл бороться с челами со стажем 10 лет когда у меня всего 3 месяца, вот если бы в треде тоже кто-то ебашил, это вообще другое было бы
А как понять что блендер-тхред перекотился? До 500 доходит - похуй, ты строчишь, строчишь...А потом бац, и оказывается что 5 лет уже как потонул тред, а все в другом общаюца...
>>190170 по поводу прозрачности всей программы, во-первых Блендеру не нужно, ибо там свои рефы и их много можно сделать, что удобнее. Но если тебе прям приспичило прозрачность, то качаешь программу типа vitrite и любое окно можно делать прозрачным.
Вот, допустим, у меня в сцене есть сотня болтиков с вырезом, дублированных через инстанс или модификаторы миррор/аррей. Сейчас вырез у всех болтов повёрнут одинаково. Есть ли возможность рандомизировать поворот болтов по локальной оси Z, кроме делания этого вручную с каждым болтиком отдельно?
>>190364 >Лепка - чисто механический >Авторетопология развивается, минимум усилий от человека >Нейросетки пока даже 2д лепят с дефектами и дженерик >Нейросетки не могут смоделировать табуретку по фото
>>190456 я могу посоветовать только рандомное выделение болтов ( правда не помню как это делается) и поворот по оси. повторять пока не появится рщщущение рандома. но возможно есть сплсобы удобнее
>>190456 Я думал у тебя таблетки на превью. Пчел... Сделай нормальный хайполи болт. Запеки его. И эту хуйню твою, которая болтами зокрепляецо. И отправь в нормалмапу. И отдельно карту высот делой, если нужно напросвет. Если тебе нужен СВОЙ болт. Вот так как ты делаешь - никто так болты и поверхности не делает, если на эти болты не смотрят сбоку. А вообще используй для такого дерьма уже готовые дополнеия и вот эти вот модули всякие, в которых железячки есть и болтики, хуеплюшечки.
>>190457 То что нейросетки не могут писать донцову, не значит что книги донцовой не чистомеханический процесс.
>>190460 > никто так болты и поверхности не делает Ну это только для игр, да? > И отдельно карту высот делай, если нужно напросвет. Что? Вот в текстуринге я полный ноль, как раз делаю модель, чтобы поучиться на ней текстурить . На чужой, почему-то, не могу.
Зарплатная вилка в России для моделлера в студии от 35 000 ₽ в месяц за самых зеленых новичков, до 150 000 ₽ в месяц у старших художников. На фрилансе зарабатывают до 400 000 ₽ в месяц, работая напрямую с иностранными заказчиками.
>>190468 На всех айти направлениях так. Пилишь сайты для забегаловок в своем городе - горбатишься за 40 тыщ, пилишь сайты напрямую - за месяц отбиваешь полгода рабства на дядю.
>>190467 Нихуя, ты прав. Две гитары за спиной, а даже внимания не обратил. Хотя начал гуглить и нашел много говна как на пике, хоть тут и абсолютно другая резьба.
>>190461 >Ну это только для игр, да? Не только. Нахуй тебе рендеры по 20 часов? Есть возможность сократить рендер - делой это, быстро, дерзко, резко! И вообще болты просто печатать на текстуру/поверхность быстрее. >Что? Вот в текстуринге я полный ноль, как раз делаю модель, чтобы поучиться на ней текстурить . На чужой, почему-то, не могу. Смори. Есть уже готовые болты, в текстурках. Эти болты можно выдавить из твоей сетки. Если выдавливать нужно. Ну в смысле геометрию выдавить. Но можно не выдавливать и просто к нормалмапе болт добавить, т.е. геометрия у тебя будет плоская, но болт будет виден качественно.
>>190478 Ты как правило закупаешь скины, натягиваешь их на движки и холодным хуяришь всем подряд фирмам с хуевыми сайтами, типа "смотрите, у вас могло бы быть также, у нас фирма 666 лет на рынке, сделаем в лучшем виде быстро и недорого", кому-то будет не похуй, на этих не похуях и живешь.
>>190485 Я под NDA не могу с проекта выкладывать, как освобожусь - закину что-то. Ну, если конечно тут не долбоебов полон тред и тоже начнут выкладывать.
>>190489 Ты еблан? Это скульптинг в збраше, без ретопа, анимации, ригинга и скининга, куда он потом свои миллионы полигонов пристроит? Сделает рендер картинки и всё?