Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>243129 О, смотря шарюший в теме. Под опытом работы, подразумивается что я столько лет что-то делают в блендере? Или то, что я три года где-то на студии работал?
Народ, сейчас зависис блендер, я его выключил через диспечер задач. И файл, который я открывал исчез! Я его сохранял, он на диске около двухнедель лежал, время от времени в него заходил, делал фиксы. Сейчас блендер почему-то подвис, решил перезапустить, и файла нет. Что это? Как быть? В корзине нет. Как понял что его нет? После перезапуска блендера, в этом окне (пик1), нет последнего запущенного. Решил глянуть в папку, его там тоже нет. Как быть? Что делать? Почему это произошло? Блендер 2.91.0 , впервые с таким сталкиваюсь
>>243157 Ты жук-плавунец или ржано-гречневый? Какие тебе ремеши? Близарды на 3дс максе свои синематики до лича делали, и ничего, отлично смотрятся до сих пор, как и Последняя Фантазия Духи внутри, например.
>>243215 А как я докажу, что я фрилансил три года? Допустим если мне время от времени, подварачиваются закази. Но не постоянно основе, как мне считать таймер стажа? хд
>>243233 >в кино и VFX мари на голову выше пеинтера Ты кино что ли делаешь, pes? >Так же и коат много людей юзает. Ничтожества >Пчел Хуже тебя уже нет, пчмонь
>>243225 Вот как надо конкурировать, тоже самое как у лучшей проги запилили только лучше. А обоссанный гимп пошел по своему особому пути, результат мы знаем.
>>243238 Удваиваю. Мыльное, низкосэмпловое, заваленное туманом, блюром и футажами. Учитывая, что смотрится оно строго с одного ракурса, проработки меньше чем в играх.
>>243272 Хуйня на самом деле. Для виза проще сразу булить хайпольку. Для игр упрощёнки больше нужно, для высокой точности прямо в САПРе пилят и хранят. В итоге выебоны.
>>243273 Эджи это рёбра. 3д принт тул умеет искать краевые эджи и слишком мелкие по площади фэйсы.
Подскажите, почему бевел так криво вытягивает углы на прямоугольнике? Мне нужно, чтобы расстояние бевела от выделенных краев было одинаковым по обеим граням. первый раз запустил блендер
>>243277 У двойных ребер по определению вершины совпадают, как и у двойных вершин. А у тебя на пике ни разу не двойные эджи, дурачок. Глядя на поеботу которую ты несешь неудивительно, что ты этого не знаешь.
>>243278 Ты покажи лучше, что там у тебя как. Есть у меня предположение о том в чем проблема.
>>243306 А причём тут денойзер к цпу? Мне нужно рендерить анимированные хайполи модельки в иви. Сабдив не работает на гпу, только на цпу. Между кадрами перестановка вершин происходит на цпу, а не на гпу. Как и вообще все операциями с вершинами кроме рендеринга. У меня и так ртх карточка, но на иви 1 лям вершин рендерится по 3 сек на фрейм в 720p. Это очень долго и вершин оче мало.
>>243313 В этом есть поинт, но у меня есть ещё одна проблема помимо анимаций - хронометраж. Мне нужно оче много рендерить и будь анимации хоть уровня ААА xXxNoScopexXx VFX pro hollywood Michael Bay gayfriend, рендерить по несколько часов частами чтобы потом перерендеривать - очень затратно для меня по времени
>>243314 Лучшим аргументом будет пруф того, что апгрейд не приведёт к ускорению рендеринга ибо пока стата с блендеровского бенчмарка говорит, что как раз ускорит...
>>243280 >У двойных ребер по определению вершины совпадают По определению, которое ты сам дал? После булика как раз образуется куча сверхтонких треугольников и накладывающихся рёбер.
>>243288 0) в каком режиме фаска-то? Percent относителен во-первых. Во-вторых покажи сетку. При edge-slide режиме могут искажаться глубины фаски.
1) проверь масштаб в дельтах 2) нет ли парента с искажённым масштабом?
>>243307 да и вообще, ты понимаешь что есть версия блендер где рендер под ртх заточен? Я сравнивал на 2080с и р9 3900 cuda + 24 потока, сосет рендеру на оптикх. А рендер на оптих сосет у рендера, оптимизированного под тензорные ядра РТХ еще в два раза.
>>243304 Отговариваю. Нахуй тебе печка за кучу денег, если ты с этого не зарабатываешь деньги достаточных, чтобы быстро себя окупить? Юзай пока рендерфермы. Потом заработаешь на этой хуйне и купишь. Хотя куча людей нормально фрилансят аниматорами и на простых i7/R7.
Еще интересный вопрос, нахуя тебе вообще хайполи в иви рендерить. Да и вообще отключи фанбойство и попробуй рендер движки вне блендера.
>>243307 Рекомендую попробовать фермы. Быстрее всяких рипперов. И начальные вложения меньше. А потом сможешь оценить, стоит ли вкладываться дальше и рендерить на своём железе.
>>243329 Запечь в каком смысле? Превратить в геометрию или нормали? Нормали будут очевидной фигнёй в твоём случае, так как многие слишком близки к касательной.
>>243331 Хочу например сделать мелкую шерсть существу, я бы сами волоски через хейр партиклы сделал, но я хочу существо под игру сделать пожтому надо их запечь - можно ли так сделать? Типа такого, но в блендере: https://www.artstation.com/artwork/L3E2Bk
>>243332 По ссылке они зализаны по поверхности. Это самое важное. Сам не пёк, но прядки, распластанные по плоскостям точно пекут в блендаке, видел. Попробуй запечь отдельную плоскую прядь на плоскость. Хотя бы поймёшь, взлетает или нет. То что у тебя — не запечётся нормально. Бай дизайн.
>>243317 Блеа, оказывается при применении Scale в самом низу появляется крохотная полупрозрачная строчка, которую нужно раскрыть и где по умолчанию не проставлена галочка в Position, что за пиздец.
>>243290 Ну к тебе не имеет, да. А есть аноны, которые не будут как ты до конца жизни на дваче в стул пердеть, а станут учиться в 3д и пытаться попасть в индустрию.
>>243295 Прокачивай всякие глазомеры. Это так-то обязательная хрень для 3д художника. Фотографы и то на глаз могут определить фокусное расстояние чужой фотки.
>>243347 Да заткнись ты уже, пернутый черт, какая разница что там на самом верху, здесь есть пэйнтер и все, теперь еще мармозетка, нахуй вообще всрался чмо со своей мари.
>>243348 Глазомер в реалистичном хардсерфейсе? Нахуя? Там точность нужна до сантиметра, которую ты никаким глазомером не достигнешь. Глазомер в софте тоже глазомеру рознь, если ты реалистодрочер нужна определенная острота все ебаные бугорки выскульпчивать, перепады высот пилить на глаз. Если ты стилизациефаг - можно и на полуотъебись.
>>243358 Ты в какую-то хуйню уже полез. Если тебе до сантиметра надо то дуй в сапры и ищи реальные чертежи (успехов тебе, да). Если хочешь мутить по фотореференсам, то вкачивай глазомер. Если по концептам работать то, внезапно, учись работать по концептам. Внезапно, потому что нюанс: умственнополноценный заказчик/работодатель тебе хуев за щеку напихает и на мороз выставит если отсебятину хуярить будешь вместо того, что бы в форму/тему/стиль/фил референса попадать.
>>243349 Еще раз повторяю: если ты вечнобомбящий неосилятор с двача, то ебальником своим не лязгай. Психически здоровые аноны без твоего ущербного школомнения определятся нужна им мари в перспективе или нет.
>>243384 Самый главный недостаток это то что ретопофлоу идёт как надстройка над блендером, а не добавляет фичи в него. Так я бы в моделинге юзал фичи с ретопофлоу и хоткеи блендера, а так хуй. Вот уёбки.
Анончики помогите, надежда только на вас. Делаю волосы через аддон Hair Tools с помощью Curve from grid surface. Так вот, текстура волос на мэше причёски видна, все красиво, но только в мви, а вот в циклах мэш черный. Почему так? Что нужно сделать, чтобы отображались волосы?
>>243378 Надеюсь, это сарказм в сторону макса. Он же просто скейлит по оси.
>>243383 Это не баг. Суть претензии понятна, но надо думать как надо. Под 45° как картинка должна делать фит? Какой своей частью? Хорошо ли это, что при вращении она будет менять скейл самостоятельно? Представь, настроился ты на реф и надо повернуть камеру по оси, а картинку ответно в обратную. А картинка сама скейлиться будет. И тебе ещё вручную подгонять скейл обратно. Сомнительная полезность.
>>243403 Чел, ну чот это както залупно и долго, вот эту коробку растягивать, модиферы накидывать... Нету такого штоб как в максе - кнопочку FFD нажал и стало заебись?
>>243384 1. громоздкая тормозная ебанина 2. Bsurfaces быстрее и гибче 3. Видео 3 — ванильная фича в скульпте же. И пошатать и смуснуть. 4. этого не хватает только в ванильке, остальное есть.
>>243395 Ну может он в ризоме уже умел до перехода в Блендер. Дело не в том, что встроенный плох (без аддонов не оч) а в том, что уже владея хорошим инструментом незачем переучиваться.
>>243407 Всё, увидел. Он накидывает что-то вроде временного кейджа. В Блене обычно пропорциональной правкой решается такое в большинстве случаев. Но по уму нужно просто иметь меньше деталей. В сложной ситуации, когда ну прям пиздец сетка и прям пиздец точно надо задеформить — кейдж или мешдеформ или сурфейсдеформ.
Вот есть модель состоящая из нескольких деталей, как мне правильно обмазать его весами, если я объединяю все в один меш - сложно обмазывать детали находящиеся под другими, а если не объединяю - раскрашивается только активная часть, есть какие гайды? начинающий кирилл две недели знакомства с блендером
Идея фасткейджа интересная, вроде бы. Но по сути каждый его угол — это опора пропорциональной правки с линейным воздействием.
>>243420 Возможность поправить и хайпольку тоже нужна, я не спорю. Но пропорции надо выверять на самых ранних этапах. Это хороший тон и уменьшает гемор.
Специального инструмента нет в Блене это как бы минус. А плюс в том, что пропорциональную правку можно запускать от опоры любой сложности, которую ты способен нарисовать.
>>243422 >пропорции надо выверять на самых ранних этапах Т.е нужно начинать с так назоваемого драфта, и решать пропорции именно на этом этапе, если модулишь на глаз?
>>243424 Хз. Мб и объясняет) Я пока что жду полной версии тутора с покрасочкой в сабсенсте
>>243425 Ну он вроде объясняет это тем что если длинные полоски разрезать пополам, то так лучше запакуется. Так то он топ. Уж всяко круче мутных васянов с двача, которые ссут палить портфолио итт.
>>243430 А почему блендерс фоуденшн не спешит делать удобнее тот же моделинг и юви, при этом сосредотачивая усилия на по сути ненужной залупе, типа того же иви, либо никому в хуй не упершегося скалптинга? В комьюнити одни куколды получается, раз им хуем по губам водят, а они и рады
>>243411 >Adobe Painter - покрасочка Мармозет теперь еще и покрасОчка, и рендер у него гораздо круче залупного пейнтера. Они новее, а значит с учетом недостатков пилят, я еще не тестил, но по видосам грамотно подошли к разработке
>>243421 Лично эта модель - НИКАК! Это лоуполи и у тебя тупо не хватает полигоновдля деформации подмышек, в паховой области. Боле того тот кто моделил эту модель неправильно создал меш доспехов, колени, щиколодки запястья. Единственно если у тебя это будет стратегия или другая игра с видом сверху просто обедини весь меш и создай авториг, с верху будет не видно. Другой вариант авторигом создать веса на основном меше, а потом по очереди добавлять через группы негнущиеся части доспехов.
>>243464 Вообще не при чём. Чисто возможность сделать автовырубку по альфе. Раньше я руками вырубал и делал тесселяцию аддоном другим (boundary remesh). Их бы объединить
>>243461 Я не понял тебя, мне кинуть бленд файл или что? Понятно, что ты не Ванга. Почитал мануал к аддону, там написано только про иви если используешь встроенный в аддон шейдер.
>>243458 >в майе ретопологию легче делать Лолнет. >а если с тыщей инструментов ебаться то топоган 3 есть Зачем это устаревнее говно которое еще не вышло если есть ретопофлоу?
>>243424 >>243463 >Это лоуполи и у тебя тупо не хватает полигоновдля деформации подмышек, в паховой области. А как еще если этои должно быть ультра-лоуполи >Боле того тот кто моделил эту модель Я >неправильно создал меш доспехов, колени, щиколодки запястья Поясни >>243423 Спасибо, попробую так
>>243487 Так бсурфас там и есть. Там все ванильные настройки в одном месте. Шринкврапы, мироры, варианты отрисовки, релакс, спейс, элайн. При чем все на дефолтных модификаторах и не конфликтует ни с чем дефолтным. Получается как продолжение ванильного воркфлоу где все необходимое доступно по шифт+рмб.
>>243519 Нет, не правда. В ААА студиях особо ручками никто не ретопает. Есть бейзмеши с топологией под пайплайн, который натягивают на модели. Ну хардсерфесщики - отдельная каста.
>>243116 (OP) Ребята, такой вопрос: Производительность рендера на GPU\тектуринга в сабстенсе только от видеокарты зависит? Т.е там нет "бутылочного горлышка" как в играх? Допустим если у меня слабый проц, который в bottleneck calculator'e посылает видюху нахер, но я хочу купить RTX 2080, имеет это смылс делать? Или лучше слабже купить?
Помогите нюкеку, пожалуйста. Хочу запилить здание, которое бы рассыпалось, если потянуть за шейп слайдер. Как это реализовать? Нашел аддон https://www.youtube.com/watch?v=E2WLmw2Crcs , но не знаю, как переложить результат разрушения на слайдер.
>>243493 Фэйс по точкам с автоприцелом — полная ненужная хуйня. Везде. Потому что долго и прицел дёргается. Хоть в коате говно, хоть полибилд. Экструд + F2 работают гораздо быстрее и предсказуемей.
>>243483 У меня глючил, запускал какие-то бесконечные циклы, баговал. Так что и спидскульпт и спидретопо и ретопоМТ и ретопофлоу пошли нахуй со своими багами. Ни один чётко не работает. Бсурфейс + F2 заменили всё. Не хватает только трубок по сечениям и мелочей. Хз, наверное найду какой-нибудь гарантированно рабочий аддон и вырежу из него только это.
>>243540 Куски являются отдельными объектами с собственными анимациями. В голову приходит только скрипт, который бы превращал все анимации в стрипы и гонял по ним. В ключах это будет дороже. Вместо 6 значений на каждый кусок, по 3 значения на каждую вершину.
>>243590 Ну так чего отмалчиваешься? Где твое "это в бленнере можна сделоть!", а? Почему на этот >>243565 раз ты на другой софт не пытаешься посрать не снимая штаны, как у тебя принято?
Господа аноны, вылезает такой артефакт бевел + саб дивижен, геометрию проверил, нормали тоже, при отключение оверлапа в бевеле деталь косоёбит как на пике
>>243632 IQ конечно молодец, но тёлка всратая и действия практически бессмысленные. Чем более детальный персонаж, чем больше в нём индивидуальных нюансов, тем более громоздкой и менее управляемой становится система формул/нодов. И вот уже удобнее сабдив/нурбс. А дальше удобнее чистый скульпт.
Надеюсь, когда-нибудь запилят систему, которая бы из примитивов и их пластичных деформаций кистью пилила сдфки, шоб удобно было аппроксимировать сложные формы. Или из нурбсов.
Первый выпук в Блендере уже сделали — капсулы для ригидбади.
>>243649 >тем более громоздкой и менее управляемой это же погромирование. ты не зависишь ни от каких интерфейсов и можешь создавать изящные и легко контролируемые параметры исходя из своих скиллов. А скилы как раз тренятся подобными челленджами, в этом и смысл
>>243655 >не зависишь от интерфейсов >пилишь свой >явное управление руками/кистью всё равно отсутствует
Ты видел любые генераторы тел? Там овердохуя параметров. И пачка пресетов. И это всё равно менее удобно, чем просто потянуть кистью куда нужно. Конечно если ты шаришь за художку. А если программёр, всё равно сделаешь всрань.
Можно ли как-нибудь сделать, чтобы камера смотрела (была привязана) на один объект и управлялась из вьюпорта как обычно с чекбоксом "camera to view", т.е. с обычной навигацией? Констраин "track to" не то, надо двигать камеру через G
>>243649 Ересь какую-то пишешь. В видосе вообще обыкновенный proof of concept. В таком виде сдфки никто не применяет и врят ли будет. Хотя в том же гудини они во многих воркфлоу используются. Ну еще демосценщики их используют в своих йобах. Есть как минимум еще одна игрулька специфичная, но это тоже не выходит за рамки proof of concept. Про всякие формы, кисти и ноды для sdf ты пишешь явно от непонимания что вообще такое sdf и как оно работает. И с чего ты вообще взял, что коллижены для ригидбоди на sdf работают? Сколько лет они в блендеровском физоне существуют, а про такое я в первые слышу.
>>243662 >не применяет да > врят ли будет Пространственное поле, показывающее глубину от поверхности может люто сэкономить расчёты, например подменив SSS или позволив делать более продвинутые волюметрики. вряд ли
>непонимания >сам не понимает как работают примитивы-оболочки в ригидбоди
>>243662 >sdf и как оно работает. Оно никак не работает само по себе. Это просто минимальное расстояние от поверхности до опрашиваемой точки. Внутри формы поле отрицательно. Всё блэт. Вот тебе Signed (со знаком) distance (расстояние) field (непрерывное множество таких расстояний).
Если есть ретоп поверхности, почему бы не существовать ретопу в набор математических примитивов?
>>243668 >Пространственное поле, показывающее глубину от поверхности может люто сэкономить расчёты, например подменив SSS или позволив делать более продвинутые волюметрики. Вот просто вообще все мимо. От начала и до самого конца. Бред высочайшего сорта. Абсолютный ноль понимания что такое sdf.
>>243670 А вот ты максимально близок к пониманию. Но нет - ретоп тут вообще никаким боком не впихивается. SDF - это всего лишь функция, описывающая находится ли точка в пространстве внутри, или снаружи поля описываемого функцией. При чем для того что бы получить позицию "точно на поверхности" нужно ебейшее количество шагов расчета этой функции с исключительно маленьким шагом. Давным давно уже есть более быстрые, эффективные и точные решения. Например как те, которые используются в модификаторе shrinkwrap в блендуре, или в операторе trace в хуйдине.
Сорямба за тупой вопрос, я не аниматор, как сделоть чтобы проигрывались определенные кадры в таймлайне, а не все заданные? типо как в вегасе - выделяешь участок и он повторяется
>>243683 Тебе повезло, эту фичу сравнительно недавно завезли (в 2,83 есть уже). Кнопочку нажми и отрегулируй временный диапазон, заменив начальный/конечный кадр.
>>243693 Ну тогда ты вместо того что бы шлепать разорванными до затылка полужопиями понял бы, почему я написал что ты "максимально близок" к пониманию. Проще говоря вместо того что бы лязгать забралом своего пустого черепа пиздуй и учи тогда еще и матан который под капотом у sdf находится. То есть забудь про signed distance fields и кури signed distance functions и каким хуем к ним прикрутили ray marching.
>>243695 Именно distance. Все верно. Ну так матан-то вкури, что бы понять что это за distance такое и почему так важно что оно именно signed, хуепутало ты мучное. Заодно поймешь, что sphere tracing и его модификации хоть и разгоняют производительность но все еще остаются затратными в условных сложных сценах при этом все равно полагаются на степпинг и некислый такой допуск при котором алгоритм будет решать "а, ну я тут значение получил типа -0,011 будем считать что на поверхность попал". И нет никаких исторических моментов, этой хуйне уже больше двух десятков лет.
Почему ты еще ни хуя не понимаешь о том как sdf работают? Да просто потому, что если бы хотя бы ты попробовал в этой хуерге чуточку разобраться, то понял бы несколько простых вещей: с повышением сложности условной сцены сделанной чисто sdf повышается и стоимость ее просчета, буквально экспоненциально; узнал бы о том как уебет по производительности расчет тех же теней; ну и узнал бы что накладывать текстуры на эту хуергу это буквально ебаный адище, а порой и вовсе невозможная задача.
Вот только ты никогда в этом разбираться не будешь, так как твой путь - это писать на дваче умные непонятные тебе самому слова будучи уверенным, что в треде нет анонов, которые в отличии от тебя эти умные слова понимают и знают их реальное значение. Ну и демагогию разводить, конечно же - это твоя единственная защита.
>>243116 (OP) Аноны, вопрос по первой вебм. Это что за тун-шейдер такой интересный? Есть ли смысл в это вкатываться когда есть крутые реалтайм тун-шейдеры в Юнити (Unity-chan, Vroid)?
Ребяты, посоветуйте пожалуйста топовые каналы, где топ челы палят секретики полного цикла пропсей, от модулинга до текстурирования. Вот типа такого, только чтобы не макс, а бленер3д: https://www.youtube.com/channel/UC1HDev-Rta8N8khANzxF-rQ
>>243734 1. кастом профиль сделай и верти 2. Сделай твист курвы на 45° (это не правильно так как ширина бевела всё равно по диагонали от угла до угла будет)
>>243116 (OP) Кто-нибудь сталкивался с задачей затекстурить слепленный огонь? Я его грубо покрасил, напихал в него лампочек и вроде даже сносно вышло. Туториалы по свечкам не подходят-получается тупо градиент, не учитывающий объем.
>>243752 >лампочек не нужно, карты эмиссива рисуй >затекстурить берёшь и рисуешь, глядя на рефы огня. Олсо форма говно, не взлетит. у тебя странный Блендер какой-то
>>243755 Звучит как то, что ты ленивая жопа и не хочешь разобраться даже в ванильных настройках. Твист не костыль а как раз возможность развернуть курву по оси
>>243757 Я из скрипта создаю трубу между двумя выделенными точками редактируемого объекта, и хочу чтобы профиль был нормальный при 4 гранях, а не диагональный. Думал вдруг есть какой-нибудь параметр для этого.
>>243758 Платишь 1 раз или даже скидываешься с антошами. Качаешь всё что нужно за день и занимаешься несколько месяцев. И самому не дорого и блендеру хоть какая-то копейка. Либо собирать разрозненные материалы по ютупу.
>>243760 Имхо, проще создать профиль и подцеплять его на все курвы. Управлять одним профилем на всех проще и правильнее, чем вписывать твист на каждую из точек.
>>243763 > а получишь хуй да нихуя Жлобский пидораха детектед. Уже получил бесплатный блендер. Тонна полезного материала на клауде. Ноет, что 10 евро этомноха.
>>243769 Кстати, только недавно в блендер вкатываюсь, пока инфы с ютуба и рутрекера достаточно было. Но уже не первый раз слышу, что есть какой-то блендер клауд, заходил - ничего не понял.
Покажи плиз скриншот того, что есть в закрытом? В открытой части ничего не понятно, стоит ли того.
слева рендер из циклов, справа из еевее. у меня не самый мощный ноутбуку него не самое крупное количество памяти, и вопрос, может ли это быть вина устройства, что блики от солнца на правом пикте не прогрузились, или я долбоеб и где-то не проставил дополнительный материал, чтобы все работало? (ещё я не до конца вдупляю, в чем разница между этими движками рендера)
>>243808 Потому что не умеешь формулировать запросы и искать ответы. Каким волосам? Частицы, страйпы с запечкой, скульптурные? Шейдеры? Научись ясно и чётко формулировать, что тебе нужно и найдёшь ответ.
>>243752 Мне кажется для уровня на который ты целишься огонь вполне сносный. А тебе обязательно нужен вручную отскульпченый огонь? Если тебе нужен стилизованый огонь, в блендер 2.92 добавили перевод симуляции в меш. За 2-3 дня ты научишься симулировать и шейдить огонь.
>>243779 >Еевее - фейковый двиг На самом деле иви очень крут если делать стилизацию, там не нужно ебаться с возможными переотражениями а можно сразу ебошить то что хочешь увидеть в результате. Только с тенями и отражениями надо дополнительно шаманить.
Бля как в ОБС убрать черный фон, при записи области экрана? Делаю запись экрана, растягиваю рамку с зажатым альтом, чтобы всю хуйню не писало Одно видео норм записалось, а после перезапуска пишет в 1920х1080 с черныой областью..
Друзья, кто-то знает как заставить ИК в блендере вести себя так же как в майке (на темном фоне продемонстрировал ровное сжатие, а на светлом фоне блендер почему-то искажает цепь костей) Вобщем я сделал это через copy rotation, но это дольше.
>>243901 Ты меня наебать пытаешься? Говорю же в майе такое сжатие одним ик делается, кекнул с копи локейшн констрейнта и значения. 0,667. А если ссаных костей будет 100? Ты каждой кости это вбивать будешь?
крашу текстур пайнтом вроде заебись но бесит что радиус зависит от зума нигде не нашел кнопки чтобы фиксировать ширину кисти независимо от приближения это вообще как делать то?
>>243910 Обычный солвер на то и обычный, у него не ограничивается локейшн на одной оси и не должен, все кости свободные. Для того спринг и придуман и всякие любые прочие специфические.
>>243928 Ну тогда разве что перепрошить новую иконку в экзешник. Сейчас пробую это провернуть через Articons Pro, отпишусь если прокатит. На данный момент прога заняла одно ядро и не отвечает. Перепакует ли она — хз. Всё-таки 158 мб экзешник.
>>243939 Я бы текстуркой более локальный рандом впилил. А основные формы руками через денсити накрасил. Хотя можно и с текстурами играться до полного удовлетворения.
Ещё я помял инстансер, чтобы лучи не слишком упорядочено торчали.
Стояло 512 сэмплов - рендер красивый, но чуть шумноватый, поставил 2000 - шумы ушли, но на финальной картинке в рандомных местах появляются белые точки размеров в 1 пиксель. Шо за хуйня?
>>243950 Называются «светлячки». Убиваются черех clamp indirect и денойзер.
В целом светляки — порождение существующего подхода к сбору сэмплов: первые и наиболее сильные вносят больше вклада. Хз, почему наиболее отличающиеся от средней массы не отсекаются как ошибочные. Наверное это портит картинку.
как в текстур пайнтере сделать так чтобы радиус кисти не зависел от зума? и желательно и от угла кисти к поверхности я потеки рисую а они не должны так прыгать по размеру
>>243980 >>243979 >Или я ошибаюсь? Хоть одна текстурная программа имеет scene related texture scale? > по идее это написать гораздо легче чем скрин релейтед
>>243793 >Что за дабл вертексы? Это когда у двух разных вершин одни и те же глобальные координаты. Визуально может казаться, что это одна вершина, но если выделить мышкой - обнаружишь, что их там две (три, четыре...).
>>243797 >Как? как можно быть таким дебилом? Я думаю, он жмёт E и затем на автомате Escape или ПКМ. В результате грань/ребро/вершина экструдируются, но остаются на том же месте, где оригинал. У самого такое часто бывало. Думаю, тут проблема в логике этой функции: Escape/ПКМ предполагает отмену действия, и интуитивно кажется, что должна произойти отмена экструдирования (т.к. именно это мы только что сделали, нажав E), но по факту происходит отмена перемещения экструдированного элемента из его исходной позиции. А поскольку многие такие действия делаешь на автомате, ошибку замечаешь слишком поздно...
>>243780 Если я прав, постарайся запомнить, что неудачную/лишнюю операцию экструдирования (E) нужно отменять с помощью ctrl+Z, иначе она оставит после себя двойные вершины. Если у тебя по какой-то другой причине возникают двойные вершины, то принцип скорее всего примерно тот же (неправильно понимаешь работу функции/отмены операции).
Объясните - меняю light size for ray shadow sampling (raytraced shadows) у Солнца - перемещается блик по поверхностям с глосси шейдером в основе. Почему так?
>>244012 По поверхности, будто я изменяю угол освещения. Пример: значение 10см - блик с правой стороны рукояти, 5м - на верхней плоскости, 10м и больше - блик с левой стороны.
Есть вот такой материал. Он переливается блёстками. Как сделать, чтобы блёстки переливались только там, где глоссси шейдер бликует поверхность, а где блика нет - и блёстки не блестят ?
>>244025 проблема в том, что у тебя блёстки смотрят нормалями ВЕЗДЕ. А надо, чтобы они лишь немного отклонялись от нормали поверхности, тогда их блики будут объединяться в один.
То есть берёшь Normal и шатаешь Вороным слегка, а не то что у тебя. Если не понял, можешь на стрим зайти, там наглядно покажу. Ща запускаюсь. Bzikaruis
пиздец лоад фактори даже в 2.83 не показывает какой пидарас придумал такую систему что даже без аддонов и на фактори настройках все через анус блять пидорасы ебаные
>>244052 именно от модифайер тула в ванили эти пидорасы их не оставили потому что не всех пидорасов, наркоманов и инопланетян в блендере утопили в канале
Что за хуйня у меня с блендером? Вчера все нормально было. Даже старые проекты так же открывает. Объекты тупа невидимы, в режиме редактирования фейсы видно, но они прозрачные. Как фиксить?
>>244064 >>244063 >>244065 Амд да, появилось акурат после обновления дров. Собсна установил новую версию блендера и все починилось. Рендер кстати работал нормально.
Удивительно, что ДАЗ меньше процента. Но это наверное потому что на конфу собрались те, кто работу делает, а не прост. Гудини растёт, Синька популярна.
>>244079 >Hi! this is my fanart of Lapislazuli from Steven Universe. First time using blender, so I did this work as a personal challenge to learn how to use it. Almost all work was done inside blender, only used After effects for final post and color correction. It was fun, I probably will keep using blender for more projects, hope you like it!
>>244089 Тогда тебе незачем этот аддон. Он же для достижения коммерческого лоска картинки. Не умеешь наводить такой лоск и продать картинку — аддон не поможет никак.
>>244081 Довольно извращённый способ сделать нойздисторшен. И не особо правильный (сдвигает текстуру в сторону). Как и рисовать градиент нормалью блядь. Это что вообще блядь такое?!
Но вот дистанс между двумя вороными интересно выглядит, спиздил.
>>244101 в новом так Оставляешь слот коллекции пустым и объект сам в себя булится. А если у тебя к чему-то ещё булится, то выбираешь объект и ставишь галочку на селф. Пик2
>>244071 >>244062 Окей, нихуя не починилось. Иви не работает, ни рендер, ни риалтайм, вайрфрейм через жопу местами. Суклес работает нормально вроде. Никак оно не фиксится без отката драйверов? А то в киберпук тоже охота поиграть.
>>244138 не там надо на ванильной детализации и стандартном 2хметровом кубе подергать разные менюшки я тоже пару раз так обосрался просто ремеш все хуярит из одинаковых псевдовокселей и стоит тебе чуть чуть уменьшить их размер то количество вертексов со свистом улетает за миллиард а компьютер получает молодецкий удар с ноги поддых оно тебе надо?
Есть. Запихиваешь шейдер и то что ты там нахуевертил в функцию (эт как группа в нод эдиторе в блене) и миксуешь между собой эти функции. Либо включаешь лайер систему, в экспериментальных фичах.
>>244143 >>244137 Есть какие норм видео для 3д специалиста? Я уже несколько раз вкатывался, проходил туторы даже как шутан сделать. Но чёт знаний всё-равно 0.
>>244152 нет лейер шейдер это тоже функция в блендере нода аутпут материал универсальна с тремя входами а там вжопупиздрическая ебанина на сотню пунктов и главные из них - взаимоисключающие
Вот такая хуйня у меня вышла, как сделать это таким же красивым как из короны? просто прикидываю освещение и тп, даже пока не доделал сцену Пробовал ранее делать визуализацию с материалами по туторам (пик 2), выглядит вроде похоже на ирл, но недостаточно. да, я в курсе шо денойз распидорасил картинку Дайте советов мудрых как ачивнуть фотореализм в цайклсе.
Вот такая хуйня у меня вышла, как сделать это таким же красивым как из короны? просто прикидываю освещение и тп, даже пока не доделал сцену Пробовал ранее делать визуализацию с материалами по туторам (пик 2), выглядит вроде похоже на ирл, но недостаточно. да, я в курсе шо денойз распидорасил картинку Дайте советов мудрых как ачивнуть фотореализм в цайклсе.
Вот такая хуйня у меня вышла, как сделать это таким же красивым как из короны? просто прикидываю освещение и тп, даже пока не доделал сцену Пробовал ранее делать визуализацию с материалами по туторам (пик 2), выглядит вроде похоже на ирл, но недостаточно. да, я в курсе шо денойз распидорасил картинку Дайте советов мудрых как ачивнуть фотореализм в цайклсе.
>>244162 Челибас, как варик для стартовой настройки света, ставь солнце и скай. Лучше с алгоритмом нишита. И крути экспожуры в колор мэнеджере и настраивай баланс белого по вкусу. Настраивать лучше в сермате.
>>244168 Есть два пути. Ты говоришь о пути фотографа, у которого сразу есть комната с солнцем и дальше по нисходящей, подсвечивать где не хватает.
Художественный путь обратный: тушится всё, добавляется заполняющий свет, самый слабый компонент, потом мягкие источники, которые немного выдавят форму и проявят цвета. И только потом рисующий источник, который порубит всё на яркое и тёмное.
Так, потому что на фоне яркого света очень быстро теряешь внимание к тонким нюансам. Да и различаешь их хуже.
>>244172 Дядь, сколько ты их мучил? Пластинки гриба хорошо получились, остальное слабо, как будто просто набросок, а не готовая работа. Не понятно, стилизация или просто не доделано.
Затупил про небо, вопрос решен соре. Хуй знает короче, вроде и лучше стало, но все равно не то. Пиздос ебать темный лес. Почему второй пик такой желтый не знаю, наверное из-за паркета. Крутилки нихуя особо кроме пересвета не дают. Ебанул на все один материал, по идее же дефолтный Principled BSDF уже пибиар?
Олсо ананасы, смотрите вкусняшку, я пока не смотрел даже где скачивать, но кажется, это 11/10 для создания всякой хуйни. Если ебануться и с булями смешать за щекой, можно еще и анимировать. https://youtu.be/iFStO83_jxc
>>244204 решение от нелюдей для дебилов сделали мод осталось дождаться когда автора этой идее скинут в тот же канал что и авторов других охуенных частей старого интерфейса
Можно ли улучшить топологию? По окружности все ребра вертикальные, для того чтобы хорошо скруглялось. Надо бы увеличить число точек в арках, но тогда слишком сильно возрастет количество этих вертикальных ребер по окружности. Хочется, чтобы модель была относительно лоупольной.
>>244219 Сиди и думай, как уменьшить число вертикальных ребер. В этом вся суть, чтобы ты думал-думал и бац, херак, ты придумаешь. И у тебе еще очки прокачки добавятся, ты потом еще в других моделях херак и сделаешь заебцовее.
Сиди прям так думай, прям чтобы мозгам было тяжело, тип ыыыы..
>>244220 Это плоская стена с арками, скривленная курвой. И когда есть горизонтальные ребра разной длины, поверхность некрасиво скругляется относительно оси Z.
>>244172 Гундя, ты бы хоть признался, что пытался скопировать херню с блендерклауда. Ладно бы хоть похоже получилось, так ведь говно же наляпал даже не смотря на то, что оригинал у тебя перед глазами был.
>>244130 >Композ и рендер фермы вымрут Охуеть, да. Ты то ли слепой, то ли глухой, то ли тупой. Это в лучшем случае. Судя по всему все вместе. На вот посмотри: https://www.youtube.com/watch?v=c1MnjKVzFQg&feature=youtu.be Хотя один хуй ты не поймешь без подсказки. Вот подсказка: освещение. Хотя бы из-за него композ, и рендеры с фермами будут еще долго жить и здравствовать.
>>244232 Что я и говорил: моя подсказка тебе ничего не дала. Вместо того что бы спросить о том в чем собственно дело, ты сидишь и дрочишь на то что тебе не понятно. Ну дрочи-дрочи, необучаемый.
>>244235 А ты скачай проект-то. Его же на халяву отдают. Посмотри как там все организовано. Вот только ты не поймешь что там к чему и тебе этот проект ничего не скажет. Иначе ты бы не завел волынку про рендеринг и композ. Ладно, перди в лужу дальше, эксперт хуев. Блендертред - это как раз место для таких токсичных дилетантов как ты.
>>244211 Это кнопка модифаер тулз. Но применение всех аналогично Convert to mesh
>>244225 >скопировать Мне понравились грибы, я полепил, ничего не рассматривая и не копируя. Обкатал тонну приёмов. В оригинале дизайн лучше, но пластинки просто халтура.
Как сделать так, чтобы при старте метрическая система всегда была настроена на нужные мне единицы? Пробовал сохранить как стартап-файл - при запуске программы опять метры по умолчанию.
>>244239 >но пластинки просто халтура. У них все норм. Теперь я понял почему у тебя они выбиваются, слишком усложнил, выбился из стилистики и детализации, из за чего все остальное не дотянутым выглядит. У них правильно акценты смещены на яркую шляпку с более детальной текстурой, у тебя наоборот шляпка бедная по деталям.
>>244244 Оно не просто выглядит, оно и есть недотянутое по факту. С пластинками больше всего заморачивался. Суть ащемта была не в пластинках вовсе, а в возможности замутить такую перегибистую топологию, причём гладкую и слитную. И да, там стилистика всех кусков в раздрай. Эскиза норм не было, чёткого понимания, что в конце — тоже. Шейдеры недоделанные.
>у них всё норм Думаю, ещё доделают. Когда на результате явный отпечаток и артефакты инструмента — это плохо.
>>244239 >ничего не рассматривая и не копируя А давай присмотримся. Пик1 - кусок оригинала, пик2 - кусок говна твоего поделия. Тут только абсолютно безглазый не поймет, что пик1 у тебя постоянно был открыт и ты пытался буквально "срисовать" этот гриб и этот то-ли клевер то-ли хз что это. И не начинай опять свое "а у миня круче!", совершенно очевидно, что в оригинале пластинки и не собирались прорабатывать. И "приемы" твои я на стриме видел. Большую часть можно смело на помойку вышвыривать, оставшиеся - ничего нового.
Нуб в треде. Подскажите, как юви развертку зафиксировать на текстуре, чтобы островки по разному расположить и заскейлить на разных текстурах в одном материале одного и того же меша? Версия блендера 2.49.
>>244395 Понял, бывает, удваиваю этого >>244412 Делаешь развёртку в 2,79 или 2,83+, аппендишь меш в старую версию. Если там ещё и аппенда нет, то ув сохраняется в obj а это такой старый формат, что точно читается.
>>244434 Эх, я надеялся без жонглирования версиями обойтись. >>244435 Я открывал модели игровые. Там развертка на диффузных и нормальных картах разных размеров. Вот я и думал, как ее так впердоливают.
Сап, ананасы, давно не обращался к вам за помощью. Как на японском/китайском писать в блендере? Пытался написать через Microsoft IME, но блендер не хочет
анончик а реально ли без геморроя выровнять что либо по вертексу но не по 3 осям а по одной или по двум если делать в ортогональной проекции он все равно выравнивает по трем фактически блендер не выравнивает а снапит ориджин селекта к ориджину вертекса это нихуя не выравнивание
Сегодня стримчанский будет. Может через часик. Шейдеры старые буду допиливать, вероятно даже в 2,79 поработаю (РАРИТЕТ). Отвечать на вопросы будет время и может немного ящерика ещё помучаю.
>>244540 А что не нравится то тебе? На первом пике отображение поверхности отключено. На втором нет, поэтому твои 1.5 триса выглядят уебищно, ибо свет подчеркивает кривость отражений. CTRL+D сабдивайдинг. Tool\Geometry там где можно глянуть на все это. Обычно если действие нельзя совершить, зебра сразу тебе окошко выдает, где причина написана.
>>244573 >Збраш, сабстенс, да в целом любой интерфейс Я говорю про по дефолту. Блендер выглядит из коробки настоен очень хорошо как в плане визуала, так и в плане юзабилити. Збраш в плане юзабили из коробки хуйня полная, и интерфейс ущербно выглядит. Сабстанс - смотря что, дизайнер перегружен и многие важные вещи типа бейка в такую жопу запихнули что ад, пейнтер окей, но только потому что там и нет нихуя кроме краски, но выглядит хорошо. Алхимиккакая-то кустарная параш.а
>>244574 Тебе функционал нужен, или карамельные кнопочки? Всегда охуеваю с тех кто лезет в 3д на ui любоваться, а не учиться самому 3д. Неудивительно что потом такие ценители прекрасного ничего сделать не способны кроме орева "твой софт хуйня, у него интерфейс гавно!"
>>244575 >Тебе функционал нужен, или карамельные кнопочки? Что тупорылое говно или даун без мозга? Или сравнивать внешний вид и юзабилити программ это плохо? >функционал Когда я писал про интерфейс при чём тут функционал вообще? Я 3д говно не трогал, но подозреваю что по функционалу он проёбывает блендеру много по чему.
>>244585 ТЫ НИПАНИМАЕШЬ! напихать все говно разбросаное по всему интерфейсту в одну кучу ака кастомное меню бля по сути сраный квик фаворитс в блендоре ето топ интерфейс!
>>244589 >квик фаворитс Нет, в зебре ты каждую перемычку сам упорядочиваешь, называешь группы. Создаешь подпапки. Всплывающие менюхи на быстрые клавиши. Можешь быстро собрать менюху под конкретную задачу, чтобы по всему интерфейсу не шляться туда сюда.
А блендеровский квик фаворитс это когда ты нажал Q и охуел от количества надписей сплошняком. Единственный плюс что автоматом хоткеи назначаются.
https://store.blender.org/product/membership/ >Special offer: Sign up to Blender Cloud by December 31st, latest. Stay subscribed until October 2021 and get your name on the credits of Sprite Fright, Blender’s new Open Movie.
Поясните за нодовую систему, которую делают в блундере. Она будет как в максе только через ноды, с меш эдитом? Т.е. я например смогу накинуть солидифай, а потом кинуть ноду УЮ анврап и анврапнуть солидифай без применения модификаторов? Или будет хуйня?
>>244621 Что тут пояснять? Раньше они до майки/макса недотягивали, зебре уступали и так далее. А теперь хотят еще и гудине проигрывать. Это все что надо знать.
>>244649 https://www.youtube.com/c/ПроИЗО Но там трансляция хуже качеством и задержка выше. Так что лучше уж твич для шлюх. К тому же за лицензионную музыку ютуб регулярно прерывает стрим. А твич нет. И только вконтачу похеру, он хранит записи в сыром виде, йохохо! Часть народу в записи смотрит, глянь и ты, сразу решишь, надо оно тебе или нет https://vk.com/bzikoterapiya Последний стрим наверное скучище, ибо я сидел и ковырял шейдер, прерываясь на ответы зрителям. Ащемта это мой формат — сидеть ковыряться, чё-то бурчать, включить музыку, общаться. Есть любители включить фоном как радио.
>>244666 >Часть народу в записи смотрит, глянь и ты, сразу решишь, надо оно тебе или нет https://vk.com/bzikoterapiya > у тебя на твиче нихуя не сохранено - печалька
анон а bPainter и layerpainter имеют только скринспейс ширину кисти? или кто то придумал как сделать хотябы привязанную к юви? я заебался прицеливаться
кочаны, не подскажете как рещить траблу - у меня новая эксклюзивная версия blender, отправил на рендер, вот начало сэмплирования. Как избавиться от белых артефактов, вроде бы итераций немного прошло, но также уже достаточно, чтобы понять, что будет в финальном файле. Каким образом избавиться от этих белых длинных глистов на четверть экрана?
>>244670 Потому что твич музыку режет, а с ней и голос. Так что в роли хранителя записей только вконтач беспроблемный. >>244687 Ёба!
>>244694 Ну у Гугла мегабабки, и Маска они в космос сунули и Бостон-динамикс спонсировали. Так что не всегда. Зависит от грамотной организации.
К тому же пока ж не хоронили во-первых (сколько уже больших дядь донатит). А во-вторых Тон уже прошёл через эту хуйню в молодости и сам рассказывал. Раздутый штат, красивый офис, куча манагеров. Благодаря такому вылету в трубу он и переобулся в опенсурс.
Есть инстансы или как их, объекты дублированные через alt D , на исходнике мод - миррор. Как сделать их реальными, отвязать от исходника? чет пиздец, ни пайму
>>244474 >>244480 Вы тупые или идите на хуй. Чё за софтины-то? В чём такая хуйня делается? В игровых движках? Или даже в каком-нибудь блендере такое реально мутить?
Анонче, почему миррор не работает как надо? Чяднт? В видосе когда он создаёт объект (круг), он просто добавляет миррор, жмёт on cage и у него появляется второй круг слева у второй ноги. :C
>>244714 У тебя сейчас миррор работает через ориджин (маленькая точка внутри круга), либо его двигай (object > set origin) или выбери миррор обжект- относительно которого будет зеркалится.
Вопрос такой. Вот допустим есть шкаф, и мне нужно сделать двери. Но объект полность статичный. То есть мне нужна иллюзия двери. Как такое затекстурировать? Типа по текстуре фотшопом нарисовать или как?
Подскажите по самой-самой основе. Вот, допустим, я расплющил куб в коробку, каждая сторона коробки - это фейс. Затем я выделил края, применил к ним бевел. Количество краев на верхнем и нижнем фейсах увеличилось пропорционально количеству сегментов, которые я установил в настройках бевела. Затем я отделил верхний фейс от модели, и хочу применить к нему subdivide, но сделать это, как я понимаю, невозможно, так как он сработает только на фейсах либо с тремя, либо с четырьмя краями, я правильно понимаю? Есть ли какой-то обходной путь?
>>244694 >бабки всегда хоронили хорошие начинания Там написали что амазон задонатил именно на программу анимация 2.0, чтобы блендер нанял 2х топовых спецов на её реализацию. Они не просто так дали.
>>244730 Как я понял амазон именно на это и задонатил: >Two years ago, Blender Foundation started a project to redesign and upgrade Blender’s character animation system for the coming decade. Nicknamed “Animation 2020” it has a number of specs that were reviewed by character animator and industry veteran Jason Schleifer, now Creative Director at AWS.
Как сделать чтобы материал плавно исчезал? Пример дым, он должен плавно исчезать , как это делается? Ставлю альфа клип материал просто резко исчезают, как сделать плавное исчезновение, через анимацию, нажимаю I 0.99 материал есть 1 материал исчезает.
>>244731 О как. Не знал. Ну тогда, пожалуй, ты прав. Выглядит для меня это так сейчас: 1. Анимэйшн прожект нужен самому БИ, ибо угарают по мультам. 2. Они его давно запланировали и дали на ревью опытному чуваку, этому Джейсону. 3. Чувак позже («now») попал на должность креативного директора в Амазон. Пропушил там эту тему, мол мы тут блендером пользуемся для рекламы, халява, но хотелось бы лучше. У них там хороший план по анимации и можно вкинуть бабок, улучшив наш софт. 4. Амазоновские владельцы такие «окей, БФ, мы можем дать денег, но конкретно под анимэйшон, годится?» Тон такой «ок (а хуле нет-то?), можем нанять спецов именно в этой области на ваши бабки»
>>244796 Ащемта всё только в плюс. Как я говорил, анимэйшн-проект откладывался, но был бы сделан. А эти бабки помогут его сделать раньше, а может и качественнее.
Так-то Тон до этого говорил, что они не повышают планку фонда, потому что пока не распланировали как, что и куда нужно ещё и вообще пока прокачивают систему менеджмента под большее количество разработчиков и команд.
>>244797 Понял, любопытно. Я вообще не в курсе за их дела. Думал просто для рекламных роликов, 3д-обзорных моделей товара и плавного подкатывания к VR/AR В некоторых случаях, кстати, охуенная вещь. Стандартный движок спарк умеет трекать руки. Наводит баба телефон на руку и листает разные колечки из ювелирного, какое лучше смотрится. Сам пробовал, удобнее чем с картинки просто + есть вау-эффект, побуждающий купить
>>244800 Как облако в роли рендерфермы? Ну да, с этой стороны тож логично: больше анимаций пилят, больше лояльность от блендероюзеров, больше клиентов на облако
Блядь, как повернуть вторую снизу кость на 90 градусов, для верхнейй сделал кинематику она ее держит. Думал сделаю инверсную винематику на средней кости, поставлю chain 1 и буду сгибать руку в локте, но залупу, инвесрная хуйня на запястье прибила гвоздем весб позвоночник этот ебаный, не могу понять логику нихуя.
>>244826 Посмотри как сделаны двойные риги стандартные, с переключением ik/fk рука сгибается двумя таргетами. Один Pole показывает, куда локтю смотреть, а другой двигает кисть руки.
>>244808 Не слыхал, но я не в теме ваще. Вряд ли. Блендер не про это, так что со стороны аддонов подобное стоит ждать.
>>244899 Это стандарт, чел. У тебя покупают или ты сдаешь модель. Клиент внезапно хочет ее сабдивнуть пару раз, что б проскульптить чего то там, хуяк а там говняк. Поэтому на том же турбике, есть сертификация моделей, которая должна отвечать всем стандартам на все случаи жизни.
>>244948 Ну да, значит я перепутал. Напишите девелоперам чтобы в солидифай добавили функции добавления доп. геометрии и настройки профиля этой геометрии.
>>244992 Какой допгеометрии? Составляй подробное предложение. Если ты из плоской плашки солидифаишь, то это вообще кривыми делается. А если изогнутая поверхность, то хз как её аккуратно добавить не распидарасив всё.
>>244986 Хм... раньше не замечал, оказывается если юзать инструмент через хоткей он юзается разово, а если через иконку в интерфейсе то остаешься в нем. Это фича?
>>245046 Да, это особенность поведения тулзов. Так что я работаю на хоткеях в основном, но если мне нужно многократно повторять операцию (экструд к примеру), то взять тулзу удобнее, чтоб не жать сто раз E
>>245070 Неопытный чел, знаю его. Для щупалец нужен SplineIK и Bendy bones.
>>245073 Скейл работает по принципу отношения итогового расстояния к начальному. Инсет по принципу разницы того и другого. Сделано так, потому что скейл это масштабирование в N раз, а инсет — сдвиг на X.
>>245074 >мужика получше туторы. Это сарказм? Там синром утки развит на 100%, чел скульптит в блендере, рисует, анимирирует, лепит из глины руками, чего-то болгаркой шлифует, готовит и ещё какие-то курсы преподаёт, НО всё это выглядит очень убого, как утка которая умеет плавать, ходить и летать.
>>245079 >Скейл работает по принципу отношения итогового расстояния к начальному. Инсет по принципу разницы того и другого. >Сделано так, потому что скейл это масштабирование в N раз, а инсет — сдвиг на X. > Спасибо за лекцию блять. Можно было просто написать - нет, эту хуйню не пофиксить.
>>245116 О, спасибо! А в один клик это никак не сделать, мб аддон встроеный есть? Еще такое вот: на вершины курвы можно бевел накинкуь, чтобы углы сгладить?
>>245118 Разбирали тут в прошлых тредах недавно относительно, треды не должны еще утонуть, какие-то были аддоны, бевел на курву, но емнп то пришли к выводу что блендор сосет, в 3д максе это лучше работает. Я тоже забил хуй, юзаю ейджи с конвертом в курв там где угловатые трубы нужны, ну не один клик а два, не целый день же их рисуешь, терпимо.
>>245129 За кривые руки сыглы. Просто такая изи труба должна делаться легко и непринужденно в два клика, или тот же бивел вершин курвы, например. Почему в бленер каждую неделю всякое завозят для того же скалптинга, а для самого главного - моделинга ничего нового нету?
>>245131 >Почему в бленер каждую неделю всякое завозят для того же скалптинга Там один чел это все пилит. Если хочешь, можешь присоединиться к разработке и сделоть курвы как в максе, опенсурс хули.
В других софтах таких "изи штук" тоже не мало, поверь. Например блендоровский чекер деселект - в майке надо сраный скрипт ставить для этого, а казалось бы простая вещь.
>>245133 А чо чекер деселект? Я вот думал он как то рили логично работает, что типа удалит, например как на видимо, из селекта кажлдый второй ринг, а тут опять залупно все.
>>245133 >Там один чел это все пилит. >Если хочешь, можешь присоединиться к разработке и сделоть курвы как в максе, опенсурс хули. Этому челу деньги за это платят. И вообще эти мантры опенсурщиков-теваретиков, ни одной строчки кода не написавших для своего софта, надоели уже. Мне софт для работы нужен, а не для того чтобы его править.
>блендоровский чекер деселект - в майке надо сраный скрипт ставить для этого Этот чекер деселект ты как часто используешь? Раз в год, два раза в год? Маловостребованная херня как раз и должна в аддонах/скриптах оставаться.
В общем нужно штук десять объектов без шейдинга, чисто плоский цвет и чтобы можно было анимировать их прозрачность по отдельности. Тут так можно? Гугл выдал пикрил, можно анимировать прозрачность через Fac, но для каждого объекта придется плодить материалы, а хотелось бы иметь только один материал а прозрачность контролировать каким-нибудь параметром вне материала.
кочаны, навернулись бленд файлы. Посоветуйте бесплатную или недорогую прогу, чтобы восстановить. Купил Youdot но она видит только расширения doc, jpeg, mp3/4
Опытный анон, помохи, заканчиваю делать шамана от хохла спасибо ему, приятный тип, но пока очень туманно представляю, что дальше делать. Хохол дает мало теоретической информации, как мне кажется, поэтому мне даже сложно оценить, как много я ещё не знаю. Может, есть какой-то курс нормальный русскоязычный для как бы новичков, но которые чуть-чуть начинают прикидывать что к чему, или всё придётся изучать самому? Понимаю, что без английского никуда, но пока моего уровня не хватает для комфортного поглощения пиндосских материалов
>>245261 для новичков русского достаточно >что дальше делать >как много я ещё не знаю Начни делать свой проект, маленький. И по ходу гугли вопросы. Да, с английским сильно проще хотя бы потому что стакэксченж на нём, и там куча ответов.
>или всё придётся изучать самому? Варианта два. Или тратишь время и учишься учиться, искать и находить. Или тратишь деньги и за тебя ментор/препод делает многое из этого.
>>245261 Реши сразу - в каком направлении будешь идти. Скульптинг, анимация, текстуринг итд. Потому что если всё учить, то у тебя уйдёт слишком много времени. Ты же зарабатывать этим хочешь, я так понимаю?
>>245266 >Начни делать свой проект, маленький. И по ходу гугли вопросы. Ну да, примерно так и думал, спасибо. Буду тратить время, оно у меня в отличие от денег есть.
>>245269 >Реши сразу - в каком направлении будешь идти. Скульптинг, анимация, текстуринг итд Черт, разве без текстуринга можно обойтись? Конечно хочу зарабатывать, но и просто удовольствие от процесса получаю. Склоняюсь к тому, что хочу делать персонажей всяких и может быть порно, лол.
Аноны, помогите пожалуйста. Не знаю прост как такое гуглить, только начал в блендер вкатываться. Проблема следующая. Когда ставлю рендер eeve, то объект пропадает и выглядит короче все это вот так. На пикрил 1 - сама рабочая среда, пикрил 2 - готовый рендер
Никакие настройки не ковырял, сбрасывал до дефолта даже
Посоны есть картинка, типа Иисус на кресте, добавил её в сцену, попробовал отрендерит не рендерит. Не рендеред ни как рефенн, ни как пустышка. Неужели придётся добавлять её на плоскость и ставить прозрачность?
>>245276 Да сам не знаю, лол. Типа, общей теории какой-нибудь. Чтобы кто-нибудь обрисовал все возможные направления этого вашего триде, короче как на лекциях в хабзе. Ладно, я уже понял, что сам не знаю чего хочу и просто засоряю тред, сорри.
>>245295 >у тебя объекты с нулевой толщиной И чо с того? Это отменяет тот факт, что такие объекты все равно видно должно быть? У еджа такая же нулевая толщина, но тебе программа показывает его представление в 3д мире, в виде прямой линии. Или ты идиот, и даже это сейчас отрицать начнешь?
>>245301 Этот >>245080-чел тут так всем нубам отвечает, не обращай внимания. Он просто ебнутый и решил таким вот нехитрым образом самоутвердаться на анончиках. Но мы то знаем, кто он есть на самом деле.
Анон, а как делаются сложные объекты? Вот я замоделил по отдельности элементы, но даже при объединении в одну геометрию все равно видно шов. Автосмус включен, имеются модификаторы. Или же вот есть прицел. Это тот же цилиндр, к которому налепили кучу других скругленных объектов. Как его править, если ты делаешь хай поли и там огромное число полигонов?
>>244917 ну скинь на рапиду или яндекс диск, так уж и быть. Довольно эпично, я фанат второго квейка, тащемта и автор оригинального рендера по совместительству. >>244898 дая тебя засужу
>>245415 >Сначала делай блокаут и выставляй пропорции с формами Причем тут это, если чел спрашивает про слитие? Ты бы еще про текстуринг ему наплел. Ох уж эти школьники с курсов...
>>245433 Да молчи уже, кринж ходячий. Тебя обмерили, обосцали и признали напыщенным токсиком. Все, разговор окончен, чмоха. Иди нуди и выебывайся дальше
Бляяяяяяядь что еще за прекол, не запускал блендак 3 недели, сейчас включил, и в нем нахуй все просто аддоны исчезли, даже все дефолтные выключились. Это что за кал? В папке с блендером даже этих аддонов нету. Это он обновился у меня так криво? Я ебал рот все аддоны качать опять
>>245488 Флоатинг для нормалмап используют. А если именно про моделирование таких хуюмбал хочешь узнать, то врубай arrimus3d и смотри-слушай что он показывает-рассказывает.
>>245501 Так я же написал: запекание текстур, texture baking. Это если про флоатинг геометри. Если хочешь про вообще моделинг сайфайных хуюмбол, то это про хардсерфейс моделинг ищи. Хочешь про персонажку, то это про скульпитнг наверняка. Если про текстурирование, то ищи про текстурирование. И так далее и тому подобное.
Продолжение этого >>245347 Какое у вас мнение по поводу использования фото-референcов для моделирования/скульпта людей? Это пережиток прошлого или это все еще актуальный способ моделирования людей, но нужно править асиметрию ручками?
Продолжение этого >>245347 Какое у вас мнение по поводу использования фото-референcов для моделирования/скульпта людей? Это пережиток прошлого или это все еще актуальный способ моделирования людей, но нужно править асиметрию ручками?
Куда нажать чтобы при скульптинге персонажа когда уже есть человекоподобная болванка с натянутым на неё скелетом и присвоенным весом, можно было переключаться между Т-позой и финальной позой? Не могу лучше сформулировать, я забыл как говорить, ну вы понели. Чтобы можно было НОН-ДЕСТРАКШН нахуевертить модельку в любую позу, но чтобы при этом модель всё же как бы оставалась не измененной в Т-позе и на эту Т-позу можно было переключиться чтобы изменить пропорции и т.д. Так ведь можно?
>>245543 Написать аддончик, который будет включать в себя хотя бы оператор с описанием и именем, чтобы его можно было из поиска засунуть в квикфав. Ну или сразу чтоб создавал кнопку.
Я в видео не зря советовал пройти курс от Сибрена.
Лайк, если убермедленно продвигаешься в изучении, потому что ты ебучий созерцатель и можешь просто на 5-7 минут начать залипать в кусок меша после включения подповерхностного рассеивания, посмотрим сколько нас!1))))))
>>245551 Чё-то у меня сомнения, что туда можно вписать скрипт. Максимум оператор, который надо писать и регить. И чтобы оператор был под рукой — надо в стартап-файле прикрепить скрипт. Всё это слишком локально. Потому и аддончик.
>>245552 Херачишь кубы в кубы без задней мысли, делаешь поддежки, кидаешь лупкаты, бевелы и фьюзы. Разумеется порядок операций и размеры-допуски важны, чтобы фаски влезли. Важна и начальная форма.
>>245560 Квадремеш по шарпам от правильно вырезанных буликов и немного чистки вилкой. В предыдущем треде читай.
>>245578 >Херачишь кубы в кубы без задней мысли, делаешь поддежки, кидаешь лупкаты, бевелы и фьюзы. Разумеется порядок операций и размеры-допуски важны, чтобы фаски влезли. Важна и начальная форма. Ты вообще соображаешь, что у тебя полный пиздец на пике? Булин+бевелы != хайполи. Никакими поддержками и лупкатами у тебя там и не пахнет, как и сабдивом. Зачем ты написал кучу лишних слов? Зачем ты пытаешься меня наебать?
>>245553 >рурс Че блять? ссылка на всякий случай https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3181511 >>245556 >Так один хуй там перспективные искажения на фото. Мертвая затея. Т.е. ты выбираешь ответ >Это пережиток прошлого Получается ты предлагаешь использовать 2д рефы-риcунки? >>245561 Лицо у неё может не очень, но сисечки очень даже хорошие.
Кто здесь умеет импортировать стекло из сабстенса? Я читал руководство из XYZ, там говорят две геометрии надо поставить и два типа опасити на каждую. Не получается.
Подскажите дауну, как на бутылке сделать углубления для ладони как на пике? Булином у меня не выходит - непонятно, как сделать фигуру нужной формы. В итоге всегда где-то слишком мало, где-то слишком много вырезается.
>>245584 >Нет, я предлагаю не страдать хуйней и делать на глаз по пропорциям. Как давно ты скульптурируешь? Можешь показать свой недавний скульпт чтобы я понимал что ты не хуй с горы? >Тебе никто такие концепты не даст с разными видами со всех сторон. Ты наверно имеешь ввиду если я буду работать на кого-то, но сейчас я просто практикуюсь думаю мне бы не помешали рефы.
Уже более года практикуюсь, но так и не закончил ни одну модельку, а так хотя бы будет четкая цель с пропорциями и готовым дизайном. Как мне искать реалистичные блюпринты? Может есть сайт посвящённый подобным рефам?
>>245579 >как и сабдивом Какой сабдив, уася? Сказано же, сразу хай. Давай, дрочи сабдивом вот это https://dropmefiles.com/86V14 Можешь даже ретопнуть, только надо попасть в размер и радиусы.
>>245596 Делаешь или сетки под сабдив или нурбсы, из них вырезающие поверхности. >не понятно так ищи уроки по моделированию такого. Посмотри как делают в поликах и как в нурбсах.
>>245608 скейл применён? двойных нет? Где делось ребро посередине? Или ты используешь миррор-тоположи?
Бля, не могу понять. В 2.91 как-то работа wireframe изменилась? Раньше вроде все объекты сектой отображались, а сейчас только тот, который в режиме редактирования, а у остальных только контуры, я правильно понял?
Давненько не моделил ничего, сейчас зашёл, и не могу понять, это я упорот, или что-то перепилили.
>>245632 формы, особенно рук и коленей очень хорошие. Но окружение выпаливает 3д, материалы тоже. А так действительно достойная работа. Материалы подтянуть сильно легче чем умение в кожу, складки, лицо, вот это всё.