Привет, я собрал первый драфт диздока под идею прототипа игры, где бы объединились составляющие известных игр вроде Стенли Парабл, серии Портал и сеттинга Бэкрумс с ноткой российских НИИ.
Хотел бы попросить неравнодушных позадвать вопросы, чтобы я мог дополнить диздок, чтобы белых пятен стало меньше. Выполнил его по найденому фреймковрку в интернете, где предланалось начинать с истории и персонажей.
Описание ванлайном: портал + стенли парабл + бэкрумс.
Описание в абзац: комедийная головоломка-паззл, где придется проходить комнаты с испытаниями с помощью порталов и других любопытных механик в неизвестном офисном-индустриальном помещении, а это все комментирует рассказчик.
1) Главный герой Игрок. Он всегда молчит. Ничего не помнит и не знает. Его цель — выбраться.
2) Рассказчик-голова Комментирует каждый шаг игрока. В один из моментов обижается и пропадает. Позже игрок обнаруживает комнату с живой головой, которая и была рассказчиком.
С этого момент является в том числе геймплейным элементом. Аналогом куба-компаньона, которого игрок может достать в любой момент и поместить на кнопку.
3) Монстер Безымянный монстр, который ломится в двери, воет и нагнетает саспенса и тревоги. Появляется в момент, когда пропадает рассказчик.
Действие происходит в неизвестном здании / измерении, где встречаются повторяющиеся паттерны интерьеров и помещений. Пограничные пространства соединяются с реальностью в причудливые формы.
В помещении много атрибутов 90-х России. А само здание напоминает заброшенное российское НИИ. Возможно, здесь проводились эксперименты после распада СССР.
1) Завязка Герой очнулся в неизвестном месте, его встречает голос рассказчика, который высокомерно комментирует пробуждение и намекает игроку, что недалеко можно найти лифт, что позволило бы игроку выбраться из здания и узнать подробности о себе.
Игрок проходит ряд простых испытаний, замечая в промежутках пограничные пространства. Игрок добирается до шахты лифта. Лифт сломан. Рассказчик комментирует это предложением искать выход в другом крыле здания.
2) Конфронтация После одного из испытаний рассказчик обижается на игрока. Игрок остается один без комментариев рассказчика. В этот момент Игрок периодически слышит жуткие звуки воя и топотания за стенами. Свет гаснет, в комнатах с головоломками кто-то ломится в двери. В одной из комнат игрок находит говорящую голову — это рассказчик. Тот просит взять его с собой. Им удается включить свет.
3) Кульминация Игрок и голова ищут способ избавиться от монстра. Их план: заманить монстра в реактор. Это приводит к взрыву. Выбрался ли игрок?
Игрок проходит паззлы с помощью пушек: порталган, телепортация-ган, мост-ган, заряжалка-ган итд. С помощью взаимодействия с предметами: кубы, кнопки итд.
часть сюжета -> камера с испытанием -> часть сюжета итд.
>>845033 >Ничего не помнит и не знает. Ну эт как то скушно. У Гордона есть предыстория, у Челл есть. >Рассказчик-голова В чем комический эффект? Не, бывали смешные головы, не спорю. В Лексе к примеру. А у тебя что? Голова Василий Иваныча? >>845038 Как-то совсем вторично. Надо все таки делать похоже но по другому, как сделали в Талос Прицнипе, в Античембере. А что если открывать не порталы, а герой - водопроводчик, который создает гигантские фановые трубы между помещениями.
>>845100 Слишком специфично. Видимо, "шутер" является менее уникальной информацией, чем "портальная пушка, создающая пару порталов (обычно оранжевый и голубой)"
Глянула сразу механики, без других составляющих - кажется, что слишком нагружено. Понравилась идея с мостами, было бы интересно обосноваться только на ней как кор механику
Лук как на концептах. Надо туда офисных штук добавить, столов, компов. Сейчас смотрю тутсы, как музыку и звуки добавлять. Жаль, на скрине вы не услышите
>>845111 Кор механика должна быть как раз наиболее понятной и простой для осмысливания игроку. Но это не запрещает вокруг неё выстраивать что-то новое и более глубокое. Как раз в этом и цель - сделать логичность и лаконичность геймплея вместо накидывания разных аспектов. Тот же портал - имеем порталы, дальше скачем от них - все новые техники используют эти порталы, чтобы нам помочь. Здесь как будто бы чутка много разного, я бы попробовала сузить, и уже потом расширять, имо
>>845231 Ну... это же игра для тех, кто знает, че такое портал, но хотел бы моар. Тут главный вопрос, смогу ли я реализовать портальную пушку на 100% или только статичные порталы
>>844958 (OP) Если честно, концепт какой-то совсем не возбуждающий. Если головоломки ещё туда-сюда, то всё, что связано с текстом (сюжет, концепт и т.д.) выглядит мертворожденно. Мне кажется необходимо куда более детально продумать про что, собственно, сюжет. Аноны в faq части накидали норм идей, но нужно дать им нормальное развитие.
>>846412 >Мне кажется необходимо куда более детально продумать про что, собственно, сюжет. Ну вот у Портал не было лора вообще. Тестовые камеры, злой робот и пустота
>>846503 Да в первой части всё очень топорно, она и короткая. По фану наклепали постеров и комнату ратмана. Хотя даже ратмана самого придумали уже во втором. Да и глэдос в первой части просто функция без глубокого персонажа за ней и так во всем
>>844958 (OP) >>846496 Я бы посоветовал опу обратить внимание на одну из моих самых любимых игр в жанре головоломок -- The Talos Principle.
Талос в плане нарратива просто великолепен, несмотря на то, что это, по сути, просто сборник комнат с головоломками. Сам по себе концепт в общем-то прост, но раскрыт прекрасно.
Кратко: ты играешь за робота, который осознал себя где-то посреди древнеримских руин. С ним говорит нарратор -- Бог. Бог говорит с забавной интонацией такой напускной серьёзности и велит решать загадки.
В течение игры, робот встречает станционарный компьютер -- консоль змея-искусителя, который задаёт неудобные вопросы и всячески троллит и самого робота, и игрока заодно. Но одним из ключевых моментов-- змей зазывает робота в огромную башню, куда Бог велел ни в коем случае не заходить, а продолжать выполнять задания.
В течение всей игры попадаются разные "странные" штуки, навроде голосовых сообщений, записок и т.д., говорящие, что всё с миром вокруг не так просто.
Ну и вся игра строится на этих взаимодействиях. И графоний, и даже музыка (один из моих самых любимых саундтреков) -- всё работает на атмосферу. И в игре нет порталов, головоломки разработчики выдумывали свои.
Игра не страшная сама по себе, скорее вызывает чувство приятного одиночества. Но есть моменты, которые достаточно сильно тревожат.
В общем, я зачем это всё высрал. Я считаю, что ОПчику нужно реально хорошо продумать концепт, прежде, чем пилить саму игру. Вот тупо посидеть и побрейнштормить. Потом самому же лучше будет -- не придётся полигры переписывать.
>>846660 Да пожалуйста, я отметил этим тот факт, что разрабы все головоломки пилили сами, и у меня есть подозрения как раз для того, чтоб с порталом не сравнивали, лол.
>>846662 Вертикальности как в портале нет, но есть интересные головоломки подразумевающие минимальное движение по вертикали. Графон хз, serious engine не всем катит. Они на урину планируют переезжать с новой игрой. Я алтфак-дрочер в доисторические игры, и на графон в целом плевать, но в талосе графон образца 2014 (?) года мне понравился.
>>846703 > Графон хз, serious engine не всем катит. Они на урину планируют переезжать с новой игрой. Я алтфак-дрочер в доисторические игры, и на графон в целом плевать, но в талосе графон образца 2014 (?) года мне понравился. В портал 2 графон 2011 года и он грамотно сделан в плане текстур и света. А с третьего сэма я проблевался в том же 2011 и с геймплея и с неумелого графона
>>846727 Начиная с какого-то момента кротим начали городить костыли вместо того, чтоб делать нормально. В итоге докостылились до того, что serious engine 4 вышел говном, которое физически невозможно оптимизировать, тогда как se1 был оптимизирован превосходно.
Но в любом случае, основной посыл не в графоне был, а в другом.
>>844958 (OP) > Хотел бы попросить неравнодушных позадвать вопросы Не думал добавить сетевой режим? Чтобы прямо во время игры могли подключаться новые игроки. Правда не знаю, какая у них будет задача. Может как в фильме Куб - найти выход. А кому-то рандомному можно выдать нож и назначить его убийцей, который должен искать других игроков и резать их.
>>846869 >Не думал добавить сетевой режим? Я бы хотел сделать кооп-головоломку, но сперва хочется сделать просто головоломку. Ибо онлаен это сложно, но возможно