Привет уважаемые господа и дамы. Я думаю мы готовы анонсировать разработку новой игры, встречайте - Tropocastle!
Это игра про воздушные бои огромных кораблей которые игроки смогут собирать из говна и палок кубиков прямо как в каких ни будь спейс неграх или хайфлите и идти на них в бой против других игроков. Гений векторной физики закончил работу над редактором, кабанчик подскочил куда надо, молодой неткодер и я заканчиваем работу над бекендом и фронтендом, слот в стиме лежит и ждет свой билд, в общем работы проделано не мало. Но нас ждет еще много трудных испытаний - отладка систем корабля и ее репликация, отладка матчмейкинга, работа над дизайном UI, работа над дизайном кораблей, над музыкой, спецэффектами. Поэтому как такого материала для смм нет, но хочется же похвастать кое какими успехами на родном двощике.
По неткоду. Мы запилили управление сессиями и в целом получился более менее адекватный бекенд(время и тесты покажут), который стоил мне и моему коллеге нихуевых нервов, но теперь вторая часть балета - репликация. Как только мы к ней приступили сразу стало ясно что мастеру векторной физики придется переделывать крафт корабля нахуй, но он справился довольно быстро, в отличии от нас. Ближайшие пару дней мы будем дрочить репликацию переменных и компонентов до тех пор пока не добьемся хорошего результата и избавимся от тряски.
>>936821 (OP) Что интересного в кубах? Я понимаю если бы там можно было делать какие то органические формы, или кривые. Как так получается, что компьютерные игры, которые казалось бы должны давать доступ к немыслимым фантастическим вещам, примитивнее детских игрушек?
>>936825 О, анончик спасибо что рассказал про эти проекты, будет на что посмотреть и над чем подумать, работы впереди дохуище, так что мы пока что просто делаем свое дело, если постоянно думать взлетит или нет то мы никуда не продвинемся.
>>936845 Порог входа для игроков наверное ниже. Ну и для программиста это легче, наверное. Мы не прям супер спецы, просто кое что умеем, наш вот грид пришлось переделывать под мультиплеер, а это 40-50 часов проебанной работы
Вчера мерджили две ветки и начали чистить говно, говно чистим до сих пор так как сменили файловую архитектуру и посыпались многие зависимости и касты. Ну ниче, работаем вместе и по очереди, уже большую часть говна вытащили и даже успеваем кое че новое делать.
Говно подчистили, бекенд работает нормально. Навернули скелет фронтенда - управление инвайтами, режимами игры. Управление сохраненными крепостями еще не прикрутили, но прикручиваем потихоньку. Ебурим в две смены. С утра я, в обед подтягивается второй, ебурим вместе, в 5 вечера подтягивается третий и сменяет меня.
Забороли проблему, разворачиваем систему сейвоа и копирования билдов замков и крепостей. Чтоб игроки могли друг другу кидать билды. Вообще впереди неделя пиара, у меня дергается глаз и состояние крайней грусти.
Сегодня весь день на детоксе, супер охуенн Ни игр, не пиздежа в конфах, ни новостей. Пара сигарет, вода вместо чая, греча с курой и овощами, прогулка по пляжу, один сникерс, уборка, стирка, физуха.
>>939026 Хз, пока нет доверия, что это не очередной фейковый тред. Какое то странное сочетание, когда что-то показывают, а пишут как долбоебы из тредов про аниме трусы.
>>939026 Через гейм инстанс гоним бекенд, как положено. Апи стима через плагин подтягиваем. Матчмейкинг сначала ищет хост, если не находит хостует сам, поэтому придется потерпеть читаков по началу. Выделенные сервера потом сделаем как нафармим баблишка.
Делаем подсос сохраненных в редакторе крепостей. Та еще задачка. Как только сделаем, снова разойдемся по разным веткам и будем сидеть дрочить свою хуйню
Осталось сделать две вещи: 1.Урезать павны которые появляются в лобби из сейвов редактора, а то они сейчас улетают в ебеня. 2.Проанимировать виджеты.
Блядь думаю как юай оформить, один коллега топит за дженерик, второй топит за имерсивность. Думаю всё же имерсивность, но работы как будто сильно больше.
Хех, шутка ли, два дня перелопачивали бекенд в поисках неадекватного поссеса, оказалось что физик повесил функцию переназначения камеры на павн, нашли только сегодня. О чем это говорит, о том что не ленитесь дебажить, и дебажить правильно.
>>940278 В чем именно проблема? Крепость становится неуязвимой? Значит нужен какой то лимит на блоки определенного типа, мб по достижению игроком нового левела, можно разблокировать еще слот под какой-то тип модуля. Ну или сильно снижать летные качества при хаотичном бронированнии. Брони будет много, но будет висеть как булыжник в космосе.
>>940278 90-градусный угол является слабой точкой. Как во второй мировой войне, танки разрывало по местам сварки бронелистов. А уж угол трех поверхностей под 90 градусов должен быть хрустальным и разваливаться от любого попадания. Не забудь добавить пирамиды из полукубов, чтобы игроки собирали кубы со скошенными углами.
>>940462 А ты прав. Но блядь мы не планировали делать тундру или картоху, щас бы еще углы пробития делать, это пиздец. Если я это озвучу коллеге он за это возьмется с большим энтузиазмом, но я весь сьеживась от этой мысли
>>940375 Да, если еще и добавить обязательные блоки с определенной проверкой то еще лучше. Теперь вопрос, кто нибудь знает как пофиксить вот это говно от ниагары? Это текстурка трастера, она залипает и висит на одном месте
>>936821 (OP) Может быть я что-то упускаю, но вы геймплей то придумали? А то вроде в треде только строительство. Было бы неловко, если в игре можно построить летадло, но с ними не выйдет интересных пострелушек.
>>940667 >А то вроде в треде только строительство. Геймплей - бои на летающих крепостях высоко в небе. Пока думаем делать терреин или обыграть что спуск на определенную глубину атмосферы делает крепость неподьемной и она просто срывается вниз. Соответсвенно игроки ниче не видят внизу кроме облаков и тумана
>>940687 Ну кстати, с такими данными можно сделать сеттинг, где города-крепости летают в верхних слоях атмосферы Юпитера или другого газового гиганта. И даже терраин делать не надо, да и понятно, почему вниз срываться не стоит(там пиздец)
>>940691 Скоро будет, мы оптимизацией заняты, охуеть конечно наговнокодили на старте так что до сих пор чистить вилкой приходится. В стиме полеты в збт были, но там не реализован редактор и просто дилдаки без нихуя в небо улетают
>>940715 Мы переделали принцип строительства грида и метод поиска развалившихся частей. Стрельба есть, повреждения есть, но мы повреждения пока не подключаем потому что приводим всё к одному стайлу, у нас где то касты, где то интерфейсы, где то диспатчеры. Парентклассы с чайлдами где попало валяются и непонятно как наследуются, в общем приводим всё к единому стайлу и повышаем друг другу экспертизу в смежных вопросах под чаек.
>>944089 Заебись, после всех договоренностей чел потребовал предоплату, я говорю ну это конечно некрасиво переобуваться, но мы можем заключить письменный договор или ты можешь держать у себя видос до фул оплаты, на что он просто удалил переписку. Честно говоря я уже привык к таким кадрам блядь
>>936821 (OP) Не, как бы идея не плохая, но вот эта роботянка последней пикчей... Короче, а что если воздушные корабли будут собиратся не из кубиков, а из частей роботянок. Как биониклы, собираешь себе идеальную вайфу и давай ебашить на ней автоботов, а чё, клёво, и фан сервис есть и рофлы
>>945260 Ну, наш гений который делал грид принял во внимание вот этот пост >>936845 и пытается сделать не кубическую систему строительства. Получится - заебись, не получится - похуй. А тянки это абордажные юниты будут, собирать из них ОЧБР мы вряд ли будем, даже представить страшно
>>946529 Чтож, это породило ряд проблем с управлением и мы изменим принцип прикладываемых усилий. Сделаем так чтоб блоки можно было группировать на хоткеи и управлять ими распределяя усилия по желанию игрока.