Тред посвящен прогрессивному, определённо лучшему открытому ПО! Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Обновы и ответы на вопросы с латиносом по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/c/BlenderFoundation Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы релизов и подобное.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь бессмысленно страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D. Не забывай пилить своё, что нравится и хочется, применяя то, что узнал на уроках.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы. На русском:
Blender 3D - уроки CGTales fastaboutblender Brainy Man На английском: CG Cookie CG Boost IanHubert Blender Secrets Erindale Сборник полезных ссылок по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Ну так что, знает кто какие-нибудь годные курсы по созданию и рендерингу городского окружения? Любые вообще, хоть платные, хоть бесплатные, хоть на ангельском, хоть на белорусском Но лучше конечно, чтоб понятно было, и с преподавателем...
Ебало, когда эта сутулая недопрограмма тупит полтора часа при входе в меню моделлинга, или вылетает при попытке накинуть сабдив на модель, в которой хотя бы больше 10 000 полигонов
Нет, мне это нравится! Сначала ноют, что геоноды почти никому не нужны и нахуй их разрабатывать, а потом ноют что симуляции хуйня. Так блядь именно на ГН можно будет допиливать себе симуляции, которые не хуйня.
>>319727 Сабдив тупит когда нужно вычислять сложные поверхности, обычно это проиходит при... всратой топологии. Так же если ты используешь меш адоны то тупят именно они, потому что питон очень тормозной сам по себе.
>>319743 Ну вот и говорю - жертва хайпа. Даже не пытаешься разобраться как симы на нодах работают, просто дрочишь на то как пидарок на стримах орет "зис ис супа-супа кууууул!". А мог бы открыть гудини/байфрост/эмберген/айс и узнать что такое на самом деле симы на нодах.
>>319766 Это мне напоминает моё малое пиздючество, когда в младших классах я рисовал дохуя анимешных персонажей и, почему-то, трансформеров, охуевал с того как же я хорош, а некоторые другие пиздюки даже подкрепляли это мнение, восхищаясь, прося альбомы домой и перерисовывая арты к себе в тетрадки.
Но сегодня я припоминаю, что, например, я нихуя не понимал как устроена шея, какой она должна быть толщины и длины, и поэтому втупую рисовал головы растущие прямо из плеч. Еще я припоминаю, что это была меньшая из моих проблем.
Я не знаю, что тебя связывает с тем референсом, нарисовала тебе его мама, любящая девушка, которую ты не хочешь расстраивать или младшая сестрёнка лежа на смертном одре в онкологическом хосписе, но тебе следует от него избавится. Он просто всратый, во всём. В пропорциях, объемах и силуэте.
Если у тебя хватает упорства заскульптить человека в полный рост, то лучше сходи на пинтерест и возьми там один из сотен тысяч профессиональных референсых чарлистов. Если же ты хочешь самообразовываться, то начни хотя бы с Рыжкова для художников на ютубе, что научпоперски и с кучей фишечек объясняет как рисуется тело, ноги, голова и т.д.
>>319768 Аниме стилизация очень обманчива простотой, на деле рисовать в ней сложно, поскольку негде спрятаться есть всего лишь несколько линий которые должны выражать всё о персонаже и его настроении предельно доходчиво. И малейший косяк будет виден как под лупой. Поэтому и подражания дилетантов мгновенно детектятся.
Вопрос на засыпку: нахуй в Блендере встроенная функция Ремеш, если при попытке ремешить любой объект с хотя бы небольшими ошибками топологии Блендер крашится на десктоп? А если не крашнется, то весь меш попердолит нахуй?
Алсо, может кто подкинет работающий торрент Квад Ремешера?
Палю годноту ленивым пидорам вроде меня - ActorCore Accurig, натянул сложную модель с несколькими слоями одежды на Анриловский скелет сам буквально за минуту. Единственное, что он попердолил пальцы и ножны меча, тем не менее, это можно пофиксить самому в блендере
Текстуры попердолены т.к. на модели еще нет UV-развертки
>>319768 >сходи на пинтерест и возьми там один из сотен тысяч профессиональных референсых чарлистов. Там 90 процентов поноса от свидетелей пропорций. >>319761 Напоминает тян из Взращенных волками. Всем свидетеям пропорций взяться за жопу чтобы она не отвалилась.
Какой самый быстрый способ на пик 1 из плиты слева сделать кучу плит как справа? Щас тупо делаю луп кат, его alt+m > faces by edges потом separate by loose parts. Но вся эта хуйня конечно производит меш как на пик 2, и нужно вручную заполнять отсутствующие лица, а это ебля.
>>319803 Я не совсем понял, что и нахрена ты пытаешься сделать, но как вариант ты можешь удалить в плите слева все плоскости, кроме верхней, разделить её на части, части сплитить через Y, и затем экструдировать получившиеся квадраты. Еще попробуй Fill Holes
Пачаны, доделал нового перса. Крылья говно, знаю, пробовал их скульптить, потом пробовал геонодами, получалась хуета, в итоге просто закопипастил одно перо по референсу и смирился что для меня это пока слишком сложно.
>>319879 Мне в целом нравится гусь, но такое чувство что сразу берёшься за сложные вещи, пытаясь скипнуть базовую техническую матчасть про материалы и топологию, которая в 3D очень критична. Лучше подольше покопаться как это всё под капотом работает на более простых и быстрых вещах, иначе быстро завязнешь в сложной технической состовляющей когда попытаешься в создание целых сцен или анимаций.
>>319883 Соглы, паралельно делаю базовые штуки и закрепляю материалы по пройдённым курсам, но боюсь что задрачивая базу потеряю интерес к 3д. Гуся сделал, чтоб понять смогу ли его осилить.
>>319879 Винтовка мне не очень нравится. Мне кажется было бы лучше, если бы ты чисто ложе сделал из стеблей, ствол, крепления, спусковую скобу и прицел из металла, но последний какими-нибудь листьями обмотать. Просто странно выглядит, что такие сложные формы, которые к тому же должны быть твёрдыми, сделаны из травы. Еще у тебя металл прям слишком побитый, эту херню надо сделать процентов на 50 меньше.
Почему на иви норм, прилиепленный через шринкврап цилиндр к кубу и объединённый в 1 обьект с разверткой и запеканием выглядет норм, даже в марме норм выглядит, а в сыклюсе видно кромку?
>>319887 Я тут мозги вообще не напрягал, чисто по концепту сделал, хотя там не очень продумано и местами не понятно. Со всеми замечаниями соглы, спасибо парни за фидбек.
Пиздец, элементы по отдельности вроде вылеплены норм (учитывая то что ты уже несколько недель дрочишь этот скульпт), но все вместе смотрится.... как бы тебе сказать, чтобы тебя не обидеть
Хотя, судя по твоим прошлым постам, критику ты в любом случае пропускаешь мимо ушей, так что непонятно, нахуя ты продолжаешь задавать одни и те же вопросы, и постить скриншоты, между которыми минимальная разница
>>319910 > какой у художников обычно временной норматив по созданию хай поли 3д модели человека? С учетом риггинга и наложения текстур?
Сам то понял, что спросил? Во-первых, это не весь пайплан по созданию персонажа, во-вторых, даже этот отрезок пайплайна может сильно различаться по срокам в зависимости от желаемого результата
>>319910 Если ты хотел реализм то зафейлены пропорции тела, а так же глаз, очень грубый нос и странные губы. Для стилизации тем более не подходит, там эстетика во главе всего, а здесь ей и не пахнет. Короче переделывай.
С 3.6 будут лайтгруппы и симуляции, мне для счастья только патгайдинга на гпу разве что не хватает. К тому же благодаря опенсорсу комьюнити постоянно подкидывает идеи, а так же делает адоны и расшаривает интересные фичи охотно, нету простоя идей как у корпоративного болота.
>>319926 ИМХО вся индустрия массово никогда не перейдет на Блендер. Это как майкрософт оффис. Даже если появятся альтернативы лучше, 90% нормисов будут юзать то, к чему все тупо привыкли
>>319926 Индустрии нужна стабильность, а не удобство. Некоторые конторы на винде XP сидели до последнего, пока поддержку не отрубили, хотя наверно кто-то до сих пор пользуется.
>>319926 Ну моделлеров на блендере дохуя. А в другом он пока объективно не дотягивает. Я хз что должно случится чтобы продакшен анимировал или рендерил в блендере
>>319927 >>319928 Как интересно. То есть в weta, ilm, pixar и т.д. сидят закостеневшие долбоебы, мучают себя кривым софтом, когда у них под носом блендер? Вот это вот единственное объяснение?
>>319932 Ты ебу дал? У контор, которые ты перечислил дохуя своего закрытого софта, свои программисты. Pixar только пару лет назад свой рендер в открытый доступ отдал, что у них там еще своего хуй знает. У них майка наверняка переписана под себя.
>>319935 Так, начинаем нащупывать что-то? Может крупные студии что-то не устраивает в самой архитектуре блендера?
>только пару лет назад свой рендер в открытый доступ отдал Ну уж не пару. Даже у блендака бридж с рендерманом был еще во времена 2,5х. А студии им пользуются вообще хуй знает сколько времени. Из реально таинственного и закрытого у них только престо.
Блендер используется для всего понемногу, но для специфических задач, специфическое ПО лучше. Можно скульптить в Зебре, делать одежду в Марвеле, текстурить все это дело в Сабстенсе, а в Блендере сделать все остальное
>>319939 >Что вообще такое "стандарт индустрии"? А я ни слова об этом не говорил.
>Блендер используется Кем? Энтузиастами - да. И энтузиастов много. Весь артстейшон в них. Но хотя бы в средненьком продакшене-то почему его так активно не используют?
>а в Блендере сделать все остальное Что остальное?
>>319943 >>319939 >>319938 Вы заебали со своей индустрией. Вас всё равно никуда не возьмут. Чё по кайфу то и делайте. Или вы себя чувствуете ущербами, потому что мартышки за мизерную зарплату рисуют марвелоговно не в блендере?
>>319914 Да, я вчера увеличил немного. Как кстати быстро скейлить части тела, не портя переход в другие части тела? Есть ли способ? Я пока не додумался ни до чего кроме как кисти Inflate, но например для кисти рук она портит пальцы.
>>319948 >Совершенно верно. Понял. Принял. А почему тогда блендер-комьюнити за 20+ лет так и не выдавило из себя тот же уровень как у вышеперечисленных контор? Комьюнити большое, не закостенелые долбоебы, профессионалы, софт - топовый. А ааа-проектов все еще нет. В то же время закостенелые долбоебы постоянно дикими темпами повышают планку во всем что связано с 3д и развивают сферу 3д в целом. Что за мистика такая? Объясни.
>>319951 >Уровень чего? Ты не внимательно читал, да?
>Что джексоновский Кинг Конг что новый Аватар, одна хуйня. Мммм, какой-же ты нитакусик нонкомформист. Застрял в подростковом возрасте, все еще пытаешься придумать чем выделиться из "серой массы"?
>>319952 >Чето делают. Хотя о массовости речи нет. Это на уровне "чуть больше чем нихуя". К тому же тут речь только о кино. Впрочем и в игропроме та же история. То есть раз в год всплывает что где-то, какую-то пиздюльку мелкую сделали в блендаке, а комунете уже орет о том что блендер вовсю используется в геймдеве.
>>319953 >нитакусик нонкомформист Проекции сразу палят в чём суть подрыва. Блендер один из самых популярных сейчас, его везде используют - в кино, в играх, в аниме. Поскольку отличный софт и при этом бесплатный, во многом лучше платных корпоративных загончиков. Так что иди кушай из корыта что дядя маркетолог туда насыпал, не мешай людям делом заниматься.
Вангую это адепт какого-то устаревшего софта который сопротивляется переменам, так как не хочет переучиваться. Видел толпы таких в другой отрасли, когда все адекваты перешли на опенсорс аналоги они сидели на каком-то архаичном корпоративном говнице утешая себя тем что это платно и почётно, лол.
>>319919 Был тут анон который скульптил гавно, когда ему провели хуем по губам заметив что он проебал пропорции, то он сказал мол вот нихуя я не проебал, я с натуры делаю, это типа сестра моя, и вот у нее подбородок такой, и лоб и скулы, и ТД. Вот Я глянул на те потуги и подумал что это сестроеб вернулся, такие же проебы с пропорциями
>>319900 Все специалисты съебнули из треда. Я тут был пару месяцев назад. Ничего не меняется. У треда есть потолок развития. После которого а) никто тебе ничего не подскажет из-за низкой квалификации б) некоторые начнут срать на тебя из-за зависти
Блять, блять. Какой смысл в меш колижен шейпе если он никогда нормально не работает? Вот хоть один пример мне дайте где эта опция стабильно бы работала.
>>319972 Раз уж принёс сюда, поясни в двух словах, что там нужно для генерации и сколько стоит лицензия. И можно ли использовать в коммерческих проектах?
Уважаемые, как увеличить скорость навигации при колесико+шифт? По всему столу могу передвинуть мышку, а сдвинусь на пару сантиметров в проекте. Где это настроить можно? Причем такая проблема не всегда. Иногда нормально передвигаюсь, четко, быстро. А иногда залипаю как-будто. С мышкой все ок.
>>319971 Ну так вот, а он не признался, типа это не я и вообще. >>319970 Щенок, да похуй мне на пропорции, до тех пор пока они в +- выдерживаются а там пиздец.
>>319986 На самом деле мне кажется в туториалах слишком мало говорят про навигацию в блендере, например про базовую комбинацию альт+скм клик, я хуй знает как долго я ебался пока не понял что камера во вьюпорте крутится вокруг невидимой точки, и эту невидимую точку можно таким образом двигать.
>>319995 >Перенастроил на вращение вокруг выделения и горя не знаю Это хуйня, depth включай и зум в позицию мыши. И навигацию нужно перебиндить на ту что в майе и юнити, это стандарт
Как сделать такие два равных отступа (выделил красным) на плоскости (выделил жёлтым)? Смотрел видео, но там этот момент просто пропущен - сначала плоскость пустая, а потом на ней две новых линии. Я подумал про Edge Loop с большим количеством Number of Cuts, но тогда посередине появляются ещё несколько ненужных линий, при удалении которых плоскость рвётся. А если создавать одну линию в центре и вручную двигать её через Edge Slide, то будет трудно сделать симметрично, чтобы они на равном расстоянии стояли
>>320006 Жмешь контрл+R, крутишь колесико чтобы появилось два разреза. Не двигая мышью жмешь левый клик. Потом жемшь S, потом среднюю кнопку мыши выбираешь ось
Прохожу урок по этому видео: https://youtu.be/eZUr-U3crNE Но заметил такую хрень, на моменте https://youtu.be/eZUr-U3crNE?t=148 я повторяю за них, и тут у меня почему-то появляется копия маппинга(вот скрины), и Value ликак не меняет маштаб. Что делать?
Использовал адон автора, сваял вот такие неплохие волосы. Во вьюпорте с рендер вью все заебись, но если пытаюсь зарендерить в сайклз но проц загружается за 100% и рендер даже не начинает ничего просчитывать. Что делать?
Короч, тоже делаю тут причесон карточками. Сделал одну прядь, скопировал плейн и подвинул UV, но почему то альфа канал остался таким же как с первого плейна. Че за х?
>>320021 Эй красотка, не хочешь сходить со мной во вкусно и точка? Возьмём гамбургер и картошку на двоих, правда у меня может не хватить денег, ты добавишь если что.
>>320021 Таже ошибка что и у меня когда-то. Зачем-то налепил "шраги" как у орангутанга. У тян линия плечь скорее как вешалка с небольшим углом, за счет этого шея выглядит длиннее. А если хочешь няшную зумершу, то там конец ключицы на плече аж надстройкой небольшой должна выпирать, что так же работает на няшность силуэта.
>>320035 Слишком сложные материи, он просто не понимает как анатомия устроена. Хотя бы ползунки тела в каком-нибудь ммошном редакторе персонажей потягал чтобы представить как влияют разные соотношения частей тел на внешний вид.
Если б ты просто приносил скрины, спрашивал мнение анонов в треде, получал дозу критики, и что-то менял/слушал советы, а не постоянно твердил "эта не гавно эта так задумана", мы бы еще тебя поняли. Но твои попытки "спросить" что-то у анонов, и последующие за этим разрывы твоего ануса, выглядят, как тупой и жирный троллинг.
Не понятно, нахуя ты продолжаешь это сюда тащить. Тебе же глубоко поебать на мнение анонов. Если ты хочешь похвастаться, то нет, это некрасиво. Хвастаться тут нечем. Я не привык резко выражаться к анонам в тематике, какую бы хуйню они не лепили и не спрашивали. Но ты просто назойливый додик и шизик. Пересмотри своё поведение
>>320008 Ты заебал по своим грузиям шорхаться, пидорас анальный, тысука пока на своем стриме не покажешь хоть1 модель которую ты от 0 и до конца сделал можешь сосать мой гигахуй, сидишь готовые модели вертишь, пидрила.
>>320043 Посты уровня "Мне не нравится" это не критика, поэтому я их игнорирую. На дельные советы я всегда обращаю внимание, вот например анон писал, что кисти рук маленькие, я посмотрел, они действительно маленькие остались после того как я другие части тела увеличил, ну и я внес правки. Так что не плачься, что тебя игнорят, лучше пиши конкретику.
>>320044 Хуя у тебя тряска. Я не тридэмонстр, если че. Но если он всего достиг наебательством и нихуя не умеет, то снимаю шляпу за такой уровень наебки гоев. Тебе советую не тратить ненависть на таких персов и жить станет легче.
>>320048 Так он тут не один такой. Вахоеб, например, такой же. И гундя в точности такой. И вот этот вот хуй тоже >>320018 . Вот только нюанс: конкретно этот >>320021 может оказаться троллем, который тред разводит не первый месяц разными способами.
>>320060 Никто не говорит что не может. Говорят что крайне хуево может. Сам-то не видишь что на твоей шебмке будто картон мнут, неубедительно пиздецки? И это при том, что времени и сил на этот рил было всрато немеряно.
>>320067 А как тогда делают всякие отдельные части? Те же волосы например идут отдельным мешем, это что получается нельзя башку вертеть когда поставил волосы? Нет, должен быть способ привязки.
>>320075 Ты же не шаришь, сейчас в vfx для симуляций отдельная специализация, люди только ей занимаются потому что сложность и времязатраты огромная. То что ты сломал какую-то формочку в 1 клик с предустановленным пресетом в гудини, лишь означает что кто-то долго и кропотливо подбирал этот пресет, и шаг в сторону от него приводит к точно таким же непредсказуемым результатам. То есть всё равно придётся для любой реальной задачи целому штату студии сидеть и ебаться конём настраивая симуляцию. Более того при сравнении с реальными референсами быстро выясняется что все симуляции в 3D софте дерьмо нереалистичное. https://www.youtube.com/watch?v=fPb7yUPcKhk
Потому что для воссоздания реальной физики для какой-то модели потребуется суперкомпьютер, целое нии и годы времени. капча - знать
>>320078 >vfx для симуляций отдельная специализация, люди только ей занимаются потому что сложность и времязатраты огромная Как и все 3д - отдельные спеиализации, потому что большие трудозатраты. Персонажники, риггеры, аниматоры - это все тоже отдельные специалисты. Энвир, освещение, рендер - тоже отдельные специальности. И так далее. Симы в этой же упряжке.
>>320078 >пресетом в гудини, лишь означает что кто-то долго и кропотливо подбирал этот пресет, и шаг в сторону от него приводит к точно таким же непредсказуемым результатам Не кто-то, а разрабы. Ну и опытные гудиньщики все это сами собирают, почти не пользуясь изкоробочным.
>целому штату студии сидеть и ебаться конём настраивая симуляцию Зависит от проекта. Чем крупнее, тем больше спецов надо. В небольших или даже средних проектах могут и один-два справляться. Ну то есть опять как у других 3д-специализаций. Охуеть как странно, да?
>Потому что для воссоздания реальной физики для какой-то модели потребуется суперкомпьютер, целое нии и годы времени Поэтому для vfx физика читерская.
Короче: ты бы что ли посмотрел/послушал побольше подкастов по теме, статей бы почитал. А потом уже лечи кого-то на дваче.
>>319963 >смотрит этого персонажа? Я/мы его забулили на крайнем стриме он отвичал про двач теории он может сидить тут >теперь живет в костарике Он отель строит и бомбит от говеного курса за пол хаты ,урвень скил бокса
>>320083 Че за тема что он типа не умеет моделить? Тут у анона выше пердак сгорел. Красивые ебальники он конечно делать не умеет, но он в гейдев студии поработал, вроде и доказательства на арте есть. Я думал он реально 2 года на даче задрачивал, а тут закрались сомнения.
просто в курсе о ком идет речь, видел пару его работ и одно видео кусками посмотрел где он рассказывал о превозмогании как он сидел на даче, собирал валежник, ебал кур, проходил туториалы и еще активно подрабатывал
>>320068 >>320069 >>320077 В Zbrush есть инструмент который позволяет скульптить два и больше объектов одновременно. Потому я его на колмпе и держу, пригождается раз в год.
>>320075 Нет, не высмеивает. Комический эффект в том что зритель в начале ролика не думает что автор сделал в блендере сцену с дедпулом, а в конце понимает.
>>320084 Нету ни одного ни таимлапса, ни пролапса, ни видосы где он поетапно бы что то делал, только пиздец про охуенные курсы, и сидит модельку вертит и рассказывает как он то это делал то то
>>320081 Да это тот любитель клянчить внимание спорящий с каждой фразой, забей. На борде зебрами из цитат общаются только додики всякие, не способные по сути отвечать. капча - логика
>>320089 Да нигде, я бы даже сказал что симулировать в 3D разрушение корректно нереально, так как для этого надо всю объёмную структуру вплоть до винтика делать с реальными характеристиками. А в софте очень грубая апроксимация от усреднённой массы и всё.
>>320089 Количество жопоебли зависит от наличия годного инструментария и его удобства. В гудини на данный момент - топовый инструментарий. вангую что теперь в треде снова начнут рваться пердаки гудинизависимых шизов
>>320094 Инструментарий там ничем принципиально не отличается от любой 3D симуляции, пресеты из коробки получше и всё. Причём под блендер есть адоны которым нету аналога в гудини типо флип флюид для гидродинамики.
>>320088 И чё? Нахуя ебаться с таймлапсами? Чтобы доказать шизикам из интернетов, что он сам это моделил? Мне теперь тоже таймплапс к каждой модели снимать? Я то думал есть охуенная инфа от знающего человека из индустрии.
>>320095 Это нормальное время для того что бы такое сделать. Сайды, например, раньше проводили "месячники" с одним заданием на каждый день и участники таки укладывались в рамки.
>>320098 >нету аналога в гудини типо флип флюид для гидродинамики Флип флюидс - это подход к симулированию жидкостей, а не ноу хау. И ты сейчас наверняка охуеешь, но таки флип флюидс в гудини - дефолтный для жидкостей. Разве что максимально проработанный и удобный.
>>320104 >>320105 Что-то гудинишиз слился сразу как его мольбу на бренд не разделили. Вообще веселит когда люди не знающие ничего про физику вроде вас рассуждают про симуляции, будто бы в гудини не обычная кривая апроксимация для тупеньких юзеров, уступающая любой научной модели в десятки раз.
>>320106 >гудинишиз Ага, а вот и обещанный вот тут >>320094 подрыв пердака. И еще сильнее ты будешь рваться от того, что я блендерюзер.
>люди не знающие ничего про физику вроде вас рассуждают про симуляции >в гудини не обычная кривая апроксимация >тупеньких юзеров >научной модели Что за хуйню ты несешь, шизлан? Совсем кукуху сорвало от того что за флип флюидс не вывез? Всю дорогу речь об инструментарии а ты про точность кукарекаешь и пытаешься кого-то наебать будто шаришь в том о чем говоришь.
>>320114 Много непонятных слов понимаю, твой мозг перегрелся и из него стало поступать лишь неразборчивое мычание. Отдохни успокойся и попробуй снова. Все симуляции в 3D пакетах примерно одинаково кривы, и не отличаются принципиально. Они не вывозят простейшие тесты на физическую корректность и выглядят одинаково дерьмово без тонны пост обработки. Причина почему cg в кино скатилось в однотипное дерьмо именно в том что тягатели ползунков на однотипных пресетах симуляций возомнили себя дофига артистами. Доступно объясняю?
>>319702 (OP) перехожу на бесплатное по, выбрал блендер, и на нахуй - на семере не запускается. гугл дает разные варианты версий, запускаемых под 7ку - 2.78 и вроде бы аж до 3+. есть ли в них особая какая разница, или совсем пахую? желательно бы ту версию, под которую больше гайдов на рус
>>320117 Когда-то тоже сидел на семёрки, но поскольку много софта перестаёт её поддерживать лучше перекатиться на десятку и не парить мозги, разница всё равно минимальна, через неделю привыкнешь.
>>320116 >cg в кино скатилось в однотипное дерьмо сразу видно ограниченного человека, небось только марвелопарашу и наворачиваешь? Можешь отвечать, что хочешь, говорить с тобой дальше не вижу никакого смысла.
Тупой вопрос: я натянул текстуру и ротанул её на 90 градусов чтобы крипичики лежали горизонтально. Но смотрю что-то выглядит странно как-то, и понял что нормали тоже на 90 градусов повернулись. Получается что если текстуру вращать через ноды, то отдельно надо флипать соответсвенно и карту нормалей? А без флипания можно как-то вращать текстуру?
>>320132 Не понятно, ты маппинг повернул на 90 градусов, UV развертку, или полигон? И причем здесь нормали? Можешь нормальные скрины сделать самого объекта и шейдера?
>>320133 Вот, хочу первернуть кирпичи чтобы они по горизонтали шли, если я на 90 вращаю, то выглядит очень странно, даже флип нормали не помогает. Но если на 180 перевернуть и флипнуть оба цвета то всё ок. Сам объект вращать не вариант, он уже готов (это тестовый). Что в данном случае делать?
Eсть ли какой-то аддон или что-то вроде того, чтобы изменения в блендере можно было транслировать в анриленджин напрямую? Например в Modo такой функционал присутствует через систему modo bridge.
>>320142 >>320145 Я просто дал тебе направление, уверен, ты найдешь бесплатную версию на торрентах. Щас бы в 2023 году покупать какую-то мелкую заплатку для одной функции за 60 баксов
Поделал немного визуализаций книжечек для своего проекта, по сути сейчас это тупо иконки для "каталога вебматериалов" (т.е. PDF'ок). В ходе работы происходили полнейшие извращения - маски текстур создавались через адоб индизайн... как в общем и сами текстуры. Суммарно блендер + индизайн + фотошоп + фонткреатор.
Последняя - мне как-то зашло то, как оно выглядит без всего, по этому оставил так (но сделаю и версию со всеми свистоперделками тоже).
Где можно спиратить BoxCutter под 3.4? Погуглил, скачал с нескольких сайтов, но архивы нигде не устанавливаются, кидают ошибку при включении. Другие аддоны ставились нормально.
>>320152 Знаешь почему тебе последний пик зашел? Потому что он не засран пиздецом как в остальных. У тебя просто не разработано чувство вкуса. Я хуй знает че тут еще добавить, выглядит отталкивающе.
>>320154 Один и тот же, потому что одна серия, для других, не относящихся к ней, будут делаться другие меши. А про школьника сильное утверждение. Меш он конечно легко создаст - это да, а вот с материалами и текстурками пришлось бы повозиться чтобы красива. Абсолютно всё делалось с самостоятельно, кроме шрифтов иероглифов и букв, конечно. Самому пришлось некоторое время руку набивать, что бы материалы понять как делать, рисовать геральдику и узоры не через задницу, так что про любого школьника не соглашусь.
Про второе я не понял, но предположу, что ты тут имеешь ввиду дугу? Или не знаю что, просто скину фотку книги в реальности у меня на столе. Тут конечно не ровная плоскость аки у у меня на рендере, но почти. + фотка из гугла UPD: переглянул книжки с полок, у доброй половины из них в "типовом" переплёте тоже дуги особо нет.
>>320156 Поправочка, мне зашли все* Может и так, но смотря на остальные, меня они так в "clean" версии не привлекают. Т.е. мне зашёл в подобном только последний, а остальные заходят мне и при их перегруженности. Но да, соглашусь, оно перегружено, но отчасти это дело вкуса (нет, не оправдание, повторю - соглашусь с перегруженностью, и думал о том, что бы ослабить паттерн и прочее, однако всё-таки решил этого не делать), лично мне и ряду людей такой вид искренне понравился, но и были те, кому не прям зашло.
>>320170 Пикрил. Архив устанавливается нормально, аддон добавляется в список, но при попытке включить его через активацию чекбокса падает вот такая ошибка.
>>320180 Скорее всего с каким-то другим аддоном конфликтует из-за одинакового имени класса. Попробуй все допаддоны поудалять с чисткой директорий c:\Users\<....>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.4\scripts\addons\ от остатков, поставить бокскаттер заново и потом уже остальные аддоны доставляй по одному и смотри на какой будет ошибку сыпать.
Почему блендер вылетает постоянно, даже при том что там простые сцены. Например переключаешься с режимов вьюпорт рендера и вылетание. Бывает просто вылетает без причин посреди работы. И ладно бы это было просто баг какой-то, но происходит регулярно и постоянно. Проверял на двух разных компах и вылетает в обеих, в большинстве случаев если переключаешь вкладки рендера.
>>320134 надо так же как ты вращаешь uv координаты вращать карту нормалей в диапазоне (-1,1) в обратную сторону, тоже же мапинг нод но в режиме текстуры
Анончик, подскажи почему так? Пеку в марме, нормали в порядке, двойной геометрии нету, шарпы и симы в порядке, ну тоесть симы по шарпам проставлены и шарпов без симов нету, пробовал инвертировать Y в марме, результат такой же, как это пофиксить?
>>320209 Алсо, настройки мармы, пробовал еще добавить геометрии, пикрил 2, результат такой же, фаски делал в зебре, и хайполька и лоу, шейдят норм, это можно пофиксить увеличением кейджа или я проебялся и надо пересобирать или лп или хп и иного пути нету?
По совету анона подредачил __init__.py где надо было поменять фелс на тру чтобы при экспорте всегда стояла галочка "селектион онли" и блендер нахуй сломался... ВТФ? версия 3.5, в предыдущих все заебись работало. Вылетает при открытии окошка экспорта. Тут еще какой-то анон спрашивал, про это, про селектион онли по дефолту. Анон у тебя все норм в 3.5?
>>320239 Ну покрути свет, ебаный ты по голове, чтобы было понятно проваливается кейдж или нет. Если кейдж не проваливается, то проверяй юв. Если с юв все ок, дорабатывай лоу.
Анон, подскажи как такую штуку Барабан Панкора Джекхамера замоделить? Я хочу на цилиндре сделать 10 цилиндров поменьше через круг в разделе кривых безье, но у меня круглая фомра идет по пизде. Инстансы от стоящего отдельно цилиндра тоже не помогают, они каким-то образом тоже идут по пизде. Как сделать эти выемки на цилиндре? Я планирую их нарисовать в сабстенсе, но как быть если придется делать их топологией?
Пересобрал я себе хп значит, перепек и все равно некоторые места пеклись с косяками, а потом на лп я перекинул ребра что бы в 1 месте не так много соединялось и запеклось на збс, возникает вопрос у мармы есть какоето особое отношение к звездам? какое количество допустимо а какое уже партаки делает? И где про это почитать?
>>320263 >у мармы есть какоето особое отношение к звездам? скорее у самого процесса запечки есть особое отношение как нормали у кейджа ориентированы. Они в свою очередь зависят от топологии, колва лупов. По дефолту кейдж - это слегка апскейленая лоуполька, но не все места пропекуться хорошо, особенно если форма хитровебанная. Для этого есть инструмент которым ты можешь нормали лучей запечки править. Но это лучше туторок посмотри, словами трудно объяснить - надо показывать. А еще у тебя мелковаты фасочки на квадратном вырезе, да и вообще у всей модели можно было бы сделать фаску х2 от фаски филинда, чтобы они при разных световых сценариях хорошо шейдили и подчеркивали геометрию. Будет немного "игрушечно", но лучше чем так.
>>320263 Еще триангулиловать перед зепечкой не забывай. На моделях в стиле квадратик-квадратик-кружочек может и пох, но на криволинейных поверхностях разные движки по-разному триангулировать могут. Появится хуевая ситуация, когда смотришь в марме- артефакта нет, загрузишь на какую нить 3Д смотрелку или в движок - полезла хуета. Будешь нелю баг искать.
>>320268 >>320269 Добра, дальще копаться, а триагулировать то да, перед экспортом, просто править удобней, да и разве при экпорте в фбэыксе оно само не того? не автоматом?
>>320274 Создать слой-заливку и отключить у нее все base color, normal map и т.д. оставив только height. В настройках хайта на ползунке выставить больше нуля если надо сделать плато, или меньше нуля чтобы сделать впадину
>>320290 >я так понимаю что хп должна полностью собой перекрывать лп что б всяких залупп не вылазило? Ну в некоторых бейкерах есть опция чтобы кейдж лп, не найдя хп, мог проецироваться на лп. Но лучше чтобы кэйдж от лп полностью перекрывал хп, да.
>>320282 У людей обычно да, у каких нить мутантов вполне могут и одним с башкой мешем делать. Не думаю, что тут надо искать сакральный смысл. Ну я бы тоже отдельно делал, как и глаза и волосы.
Э блэт, а чё в смысле? За что значек возрастного ограничения влепили на скетчфабе? Модеры от говнокачества модели обосрались? На сайте полно говна без этой плашки.
Хочу делать овервотч/дота/контерстрайк порно, что мне для этого надо? Модельки я же сам не сделаю, анимацию еще может быть можно. Как это все происходит? Или может тред есть с этим делом.
>>320303 >А почему именно отдельным мешем? Если очень хочется, можно и не отдельным. Но плюсов у отдельного больше. Как минимум ты можешь один раз сделать зубы и таскать их из модели в модель, мб слегка поскейлив по осям. Во вторых меньше бардака в ЮВ. Бошка будет развернута на весь квадрат, будет удобне текстуру кожи переносить со сканов, для глаз своя развертка для зубов своя. Короче тебе надо примерно почувствовать все этапы работы какие придется пройти, и прикинуть как будет удобнее.
>на каком этапе лучше делать внутренности рта? До ретопологии или после? Странный вопрос. Делаешь бошку, проковыриваешь рот, потом на ретопологию.
Сап. Использую перо в блендере (т.к. тупо неудобно тыкать среднюю кнопку мыши) Там вся движня идет через alt+shift alt+ctrl. Я пока только разбираюсь с прогой и чет не могу найти где поменять эти хоткеи. alt+shift перекинуть на пробел просто (это движение по сцене) alt+ctrl инвертировать приближение
>>320343 >неудобно тыкать среднюю кнопку мыши Достаточно поставить на боковые кнопки 5 кнопочной мыши под большой палец навигацию. У меня там смещение камеры и вращение, совершенно интуитивно управляется.
>>320359 да, я знаю, но фишка в том, что слышал в одном из прошлых тредов если установить пару адронов аддонов, то блендер в плане юви будет как ризом.
>>320366 Не это не всратая геометрия это так шов отображается в сабстенсе, так вот если с тем же пак мастером можно збс все развернуть зачем вкоинивать еще одну софтину которая дает такой же результат?
На каком моменте обучения наступают сложности способные вызвать падение мотивации выгорание и тд? Сейчас учусь по структуре курсов и ищу дополнительную инфу. Когда нужно быть аккуратней и сбавлять обороты?
>>320395 Как только закончишь копировать гайды и попытаешься сделать что-то своё. 3D сложная штука, вся иллюзия лёгкости вката исключительно пока повторяешь шаг за шагом за другими.
>>320413 Это черрипикинг, крутаны, реклама. В реальности ты с 5-ти летним опытом работы будешь въебывать клепая говно для мобилок в каком нибудь кефире за тыщ 80.
>>320414 >в каком нибудь кефире за тыщ 80 Для мидла в таких конторах меньше 100 не работают. А для удаленки, живя в Мухосранке, лучше может быть только кодомакакинг.
Нид хелп! Создаю параллелепипед. Умножаю его через Array. Через Simple deform и Blend закручиваю в бублик. Теперь нужно проткнуть в нём дырки, чтобы они были круглыми. Я вставляю в оригинальный элемент цилиндр, вешаю Boolean (на этом моменте почему то пропадают все другие элементы Array), применяю Boolean, другие элементы снова появляются, но у них дырки изогнутые от деформации. Как их сделать ровными и круглыми?
>>320447 Не делать деформ, а заинстансить например 1 деталь на круг с нужным числом точек и развернуть их к центру. Соответственно деталь не будет прямоугольником, она будет небольшой трапецией в которую вписан ровный полукруг, угол наклона граней посчитай от числа деталек.
Анончики, подскажите пожалуйста, такая ситуация: выключается компутер при рендере в Блендер, сцена простая домик из курса Кайно - я ее давно сделал на старом компе, а на новом такая хуйня. Температура процессора в норме, вряд ли он может сильно нагреться на пару секунд. Я вот что подумал - у меня процессор с F, то есть без встроенной видеокарты, видюха есть хорошая дискретная. Может ли быть проблема в том, что у меня в настройках стоит рендер через CPU? Можно ли переключить на GPU? Не бейте, я чайник, что в компах, что в триде. Раз это не поможет, буду уже по сервисам околачиваться.
>>320451 Ну если видюха хорошая, то конечно переключай на ГПУ, никто тебе не запрещает и скорость рендера значительно быстрее на видюхе. Как вариант, может недостаточно мощности БП.
>>319702 (OP) Салам блендараны, на связи ваш нелюбимый гавноаниматор со своим новым клипом, по традиции с конченной анимацией, всратыми текстурами и примитивной постановкой. На это раз вместо ящеров-римлян, нашему мрачному герою из будущего будут противостоять космические жуки мутанты. Это только первый из рядовых воинов - Сорготт.
>>319702 (OP) Для дизайна этого жука я использовал рефенсы медведки, тараконов, жуков и рыцаря с разбойниками. Следующий враг будет гибрид навозного или майского жука с испанскими конкистадорами или тяжёлыми рыцарями.
>>320458 Тут такое дело, игры часто вываливает на зрителя брезгливый контент в виде монтриков, и многие принимают за данность. Но если честно я так за годы не смог найти внятной причины зачем он нужен. Войнушка людей с классными техно девайсами смотрелась бы гораздо круче. Люди разуют глаз сорта уродцев не особо, есть над чем подумать.
>>320395 >На каком моменте обучения наступают сложности способные вызвать падение мотивации выгорание и тд? На том моменте когда ты не получаешь от обучения никакой отдачи. Ни эмоциональной, ни материальной. Я вот почти забросил учебу в декабре, когда кредитка на нуле оказалась, и начал торговать. Знаешь, мне никакой мотивации не нужно чтобы этим заниматься, потому что я каждый месяц гребу все больше и больше денег. Все мои действия окупаются и приносят пользу людям а мне прибыль. Обучение, а особенно самообучение - это просто способ выгореть не заработав ни копейки. Я когда продолжу вкат найму себе препода, репетитора. Одному вкатываться в любом случае стремно и уныло.
>>320459 Моя основная идея это то что нет мерзких монстров, аутсайдеров против которых изначально сражается игрок. Каждая сторона конфликта должна быть равноценной, где нет плохих и хороших, но у каждой из сторон есть своя правда и привлекательность с точки зрения дизайна.
Аноны, подскажите, я запутался. Вешаю на кубик простую текстуру картинкой, экспортирую в fbx с Automatically Pack Resources в External Data, а также при самом экспорте ставлю Path mode - Copy и отмечаю Embed textures - всё хорошо (первые две картинки), файл можно просматривать виндовым просмотрщиком, экспортировать в Юнити - везде есть текстуры. Но стоит вместо одной текстуры сделать две и смешать через Mix Color, то при аналогичном экспорте текстуры пропадают вообще (последние две пикчи).
>>320477 Пупсик. Я не просто пытался разобраться, я блядский рот разбираюсь примерно с ебаной пятницы. Я нашел десяток способов сделать ебаную арку. И каждый способ только усугублял абсессию, в каждом способе нужно было провести еще как минимум +1 манипуляцию чтобы получить простую блядь ожидаемую арку. То что на видосе я уже кстати делал. Суть в том что процедура фаски вроде как работает но зачастую как будто на половину. В левом примере все круто скруглилось но блин до середины куба, в правом все скруглилось до конца но наверху вылезло пересечение.
>>319702 (OP) В 3d max: 1. Запустил программу 2. Выбрал вьюпорт 3. Нажал Alt+W 4. Теперь твой вьюпорт на весь экран 5. Нажал Alt+W 6. Теперь ты вернулся к исходным четырём вьюпортам
В 3d max: 1. Запустил программу 2. Создал референсный плейн 3. Создал базовый меш 4. С выбранным мешем нажал X 5. Теперь твой меш прозрачный и сквозь него видно референсный плейн
>>320495 На будущее, вставляй рефы не как геометрический плейн с картинкой а как reference image в меню create. >>320497 Он создал объект плейн и картинку вставил в текстуру
>>320507 >>320508 Не это понятно где Шарп там сим, а сим где угодно можно ставить, вопрос в том, на пике там где отмечено нужно ставить Шарп или нет? Дайте почитать для долбоебов где нужно шаопы ставить, в том смысле что не там где хочется а где это технически обусловлено, типа если сегодня среда то Шарп нужен а если пятница то нахуй не нужно.
>>320501 Можно и так, извини, я не помню как точно оно делается. Но да, ты можешь создать отдельный материал для меша и сделать его полупрозрачным. >>320519 Не кипишуй. Человек видимо пришёл из майки где рефы по другому не создаются. Но там и иксрей на меш одной кнопкой делается, знаешь ли
>>320521 >>320520 Проблема в том что там, с этим вагоном, ну каждый пук объясняется, там блядь даже дядя Паша говорит, вот тупо берём смотрим, несколько действий, ставим паузу, и повторяем, при этом там ещё и перечисление идёт распространенных ошибок, я конечно извиняюсь что бомбанул, но неужели не легче взять и пересмотреть пару минут тутора и понять в чем ошибка, чем идти на борту со словами- сап, как какать, я хотел бы покакать, но у меня не какоется, и тут ты хоть из майки или из жопы отчима, этого зумерка ебаного, просто блядь посмотреть, просто пересмотреть ещё раз, момент того как добавляются рефы, пиздец просто.
>>320522 Чел хули бомбишь? 1) Я в 3D буквально с начала прошлой недели ни инструментарий не знаю ничего. И заметил что в проге есть ну дофига неочевидных вещей. Работал в 2D векторе всю жизнь. 2) Рефересны в вагоне чел добавил тупо драг энд дропом, потом отдельно выровнял по курсору и перетащил по оси икс. Это в свою очередь вызывает некие проблемы. А именно камера перескакивает хуй пойми куда при смене вида. Я блядь просыпаюсь утром смотрю на открытую со вчеращнего вечера вкладку и вижу пикрил. Пробую и вижу как заебись что теперь у меня не улетает камера в ебеня при нажатии Num 1 и Num3. Пишу анончику спасибо и отправляюсь дальше ковырять это вагон с которым у меня вообще не возникло затруднений ведь я до этого прошел курс суперблендер от смайлов.
>>320461 Навигацию лучше сразу выучить, типо фокусировки камеры на объекте при нажатие num_del или убирание всех объектов кроме выделенного на точку. Опять же у ортографии на num 1 3 7 есть флип вида на num 9. Ну и камеры там кейворды вроде num 0. Многие неудобства лишь из-за невыученной навигации.
>>320457 >>320458 Качество моделей и текстур растёт. У меня положительные ассоциации с адвенчурами начала 2000-х прям.
По Idle анимации, ты действительно не добавляешь "смещение на вес и инерцию" или они настолько малы, что неразличимы? Просто у тебя при дыхании грудная клетка, шея и оружие смещаются синхронно, что ИРЛ почти не встречается (если ты не делаешь хирургического робота или манипулятор на конвейере). В анимации всегда нужно учитывать, что части тела и снаряжения имеют свой вес, а потому при любом движении всегда будут по инерции отставать за центром тяжести/местом приложения сил (например, при замахе это оружие) Делается это легко: Когда ты сделал анимацию, в конце берешь центр тяжести (для бездействия это таз), и отсчитывая от него начинаешь от него в каждой кости по цепочке смещать ключевые кадры на 1 кадр вправо (на 2-3 для прям тяжелых объектов) Например, у тебя анима на секунду и все ключевые кадры идут в лупе 1-60. Ты выделяешь следующую от таза кость спины, выделяешь в ней все кадры и смещаешь их на 2-61. Потом следующую кость спины на 3-62. Потом шею и плечи на 4-63. Голову и предплечья на 5-64 И т.д. С ладонями только нюанс, так как у тебя в правой руке очевидно тяжелый топор, анимации с этой рукой смести на 2 кадра, что покажет его тяжесть и уберет синхронность с более легким пистолетом.
В результате у тебя получится более органичный эффект змейки, когда, например, таз уже идет в обратную сторону, а голова и шея по инерции еще покачиваются вперед.
>>320021 Люблю эти красивости при полном проебе пропорций и анатомии, когда на отвратительной роже прорисованы реснички и блики на губах, когда на червеобразном тельце сделаны титечки с сосками, а на кривой длинной голове налеплены волосики. Как говно с блестками.
>>320555 Subdivide на пкм. Но я себе поставил аддон interactive tools и перебиндил оттуда super smart create на j, охуенная контекстно зависимая штука, она и вертексы соединяет и звездой может соединить и ребра как раз вот так подразбивает и вообще дохуя чего делает. А вы, аноны, будьте добрее. Не все начинали с блендера вашего и не все смотрели сотни туторов по нему. Я сам с майки пришёл и мне до сих пор многое в блендуре кажется диким и всратым
>>320582 Потому что когда основу обтягивают обложкой с принтом, на углах она накладывается. Возьми любую книгу с полки и увидишь эту складку, или сам попробуй упаковать что-то плоское в оберточную бумагу.
Вкатываюсь понемногу в блендер, и у меня бывает когда перерывы делаю начинает голова кружится. У вас было такое? Теряю горизонт, предметы ирл кажутся неправильных пропорций. Стены ирл уходят куда-то вбок, вниз или наверх.
Пацаны, почему отсюда посваливали всякие крутаны? Вот слон тут раньше был, в перемешку с своими работами рассказывал о своих маня фантазиях выебать довочку с хуем. Или чел делал модельки героев Dc как в мультиках.
Куда все делись нахуй? Почему тут остались одни камушки? Тут даже хохлозависимых больше нет со своими свиньями и z оперативниками.
У меня тут какая-то мистика случилась. А именно, на рендере напрочь пропал один объект. Во вьюпорте, даже через Cycles, он отображается, его прекрасно видно. А на рендере - нет. В моём случае, на рендере видно вспомогательный плейн, на котором растёт трава, расположенный под "Землёй". Он без текстуры
В аутлайнере он включён и для вьюпорта, и для рендера. 100% дело не в этом. При этом, particle system, которая на нём сидит, вполне себе отрисовывается
Я делаю мышеловку. Мне нужно сделать изгибы проволоки. Создаю цилиндр, применяю арей, и симпл деформ. Но мне кажется я делаю хуйню. Появляется несколько вершин в одном месте, которые надо мерджить, сталкиваюсь с необходимостью создавать несколько цилиндров если нужно сделать несколько изгибов, а потом их соединять как-то. В общем, как сделать правильно?
>>320605 А не проще сделать курвами? в настройках отрегулируешь толщину проволоки, если надо конвертнешь в меш. Тебе всё равно еще делать спираль, вручную заебешься. В стандартных аддонах есть курвогенератор с кучей настроек, тебе это очень облегчит работу.
>>320607 Основание мышеловки? Нет конечно. Обычный куб. А проволока похоже что да.
Кстати, еще вариант. экструдировать цилиндр, сделать квадрат, и потом углы через ctrl+B и Prop. Editing сделать плавными и закругленными. Слабо представляю как через screw сделать спираль. Можно тогда уже по аналогии с косичками через skin и array.
>>320596 Если я правильно понял то, допустим у тебя есть два пончика которые объеденены в 1 объект, тогда переходишь в режим Эдит и наводишь курсор на нужный меш, жамкаешь L, выделяется этот объект, если он не смержен, там же можно настроить выделение по островам, по шарпам или симам, и ещё что то
>>320602 Ну видимо анонсы вырастают из этого, кто то забрасывает, кто то перекатывается, кто то находит девочку с хуем и няшится, а блендер уже и нинужон, это как садик, ты ходишь туда а потом тебя в школу отправляют, ты ж не спрашиваешь куда все васяны с садика уходят
>>320603 Например дисплейсмент в там не отображается, может у тебя какие-то нюансы есть на объекте которые в сусле видны а в иве не, примени их или погугли что может в иви не отображаться
Нахуй срю, нахуй ебать себе мозги, есть встроенный аддон в Блендере add curve extra objects, включаешь его, делаешь спираль какой надо длины, и делаешь ей объем. Все. пружина готова.
>>320618 ну иди нахуй тогда или блядь скинь сюда проект свой или иди нахуй понял пушто сложно разобраться что там и как вангуя по хуй знает чему покажи плиз что у тебя там в проекте
Я короче , выяснил в чём дело было. Похоже на баг в версии 3.5
Баг, насколько я вижу связан с vertex groups, и партикл системами. Как его воспроизвести, не понятно - но конкретно с этим объектом, он почему-то случается.
Решилась проблема тупым дублированием объекта, и удалением с него всех партикл систем, и всех вёртекс групп
Лично я не сваливал, просто через тред тут сижу, читаю только, да иногда мелкие советы даю. Ну и анима с мандрейком выше моя, а щя рейвен риггаю потихоньку.
>>320640 Ну да о тебе. Ты еще делал голых девочек в стиле дс. Я думал ты вообще какое-то порево производишь. просто все кто делал что-то потенциально интересное исчезли. Уже 4 или даже 5 тред где прям совсем нихуя интересного. Вот я и задался вполне логичным вопросом.
>>320641 Тут еще ничего на самом деле, на днях зашел на форчановский тридач, так там вообще сонное болото, словно и не популярнейшая борда с международным языком.