Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет. https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Коллекция попоболи опытного разраба гайдлайнов по структурированию проекта, поименованию файлов и переменных и общие правила проектной гигиены. Рекомендуется периодически перечитывать, чтобы не стать чуханом и не запомоить проект: https://github.com/Allar/ue5-style-guide
Скажите пожалуйста без тролинга. Плохо ли если у меня меши иногда заходят друг в друга? Бывает на милиметр заходят или больше. Я прочитал все анриал документации и облазил форумы ничего не сказано про захождения мешей в другие. Если что я перекочевал с source и там это считается непростительным
>>915126 >Плохо ли если у меня меши иногда заходят друг в друга? нет, это вынужденная необходимость. Как ты дерево посадишь если у тебя корни в тиррейн не будут заходить? Как модульные левелы собирать? Если ты стык в стык поставишь - будет Z-файтинг. Я конеш хер знает, что у тебя там за меши и какие материалы на них. Можно придумать ситуацию, где это будет критично, но в случае простых статичных моделек с накинутыми текстурами ничего ужасного не вижу.
>>915126 > Плохо ли если у меня меши иногда заходят друг в друга?
Нет, анриалу насрать. Скрытые части мешей будут нормально рендериться. Если вдруг понадобиться оптимизация, то просто оклюжен куллинг настраиваешь или лоды.
>>915144 Проект перехешируй. Превью ренедрятся когда запускаешь проект. У тебя видимо что то не так. Если это свежие файлы, которые ты только загрузил, значит движок что то не отрабатывает. Опять же перехеширование.
>>915124 Смотря что именно ты хочешь. Если как в хоррорах, то есть перс держит руки на ручках двери, а пользователь двигает мышкой чтобы приоткрыть дверь - то это одно. Если у тебя есть анимация где перс открывает перед собой двери рукой, и ты хочешь чтоб дверь следовала за рукой - это другое. Если у тебя есть анимация двери, и ты хочешь чтоб пока она проигрывается перс держал руку на двери - это третье. В первом и третьем случае это делается через инверсную кинематику в анимблюпринте. Например в первом случае двигая мышкой ты поворачиваешь дверь, дверь сообщает анимблюпринту где должна быть рука перса, анимблюпринт сам следит за тем чтоб персонаж держал там руку - получается иллюзия что он толкает дверь. Во втором случае точно так же, только наоборот - перс сообщает двери где находится его рука, а дверь на основании этого вычисляет угол поворота. Тут сложнее, так как скорее всего придется считать угол поворота ручками без ИК, но тоже ничего сверхъестественного. >>915126 > Плохо ли если у меня меши иногда заходят друг в друга? Вообще похуй, пусть заходят
хуясе челик прокачался за пару лет. начал буквально с лампочки на блупринтах, а уже целая гора видосиков по неочевидным вещам, с которых олды могут дохуя чего почерпнуть
Аноны, поставил этот ваш анрил енжин для изучения, все эти элементы управления меню, окна у вас то же такие плохо-отзывчивые, фокус получают с запозданием?
Котаны, есть какой-то способ уменьшить бразмер билда? Я смотрел гайды еще во времена 4ого, что там можно галки прожать и чуть уменьшить, но в пятом ваще хз куда тыркать. Вот если сбилдить тупо пустой проект, сколько он будет весить? 500-600Мб? Что почитать/посмотреть на эту тему?
размер пустого билда в районе 150 мегабайт должен быть. это без мозгоебли, отключения всего подряд, чисто настройкой пакеджинга, и не считая автоустановщика пакета редистов, который добавляется в папку с билдом и весит ещё метров 50
вот это попробуй. автор за тебя несколько галок в ProjectSettings/Project/Packaging проставил и некоторые плагины повырубал: https://github.com/pfist/Nano тут ничего такого нет, чего бы ты сам не мог сделать
можно дальше снижать через PakBlacklist-Shipping.txt, где прописывать EngineContent файлы, которые тебе не нужны. заигнорить всякие шрифты, 30 мегабайтную текстура для конволюционного блума (если не используешь) и т. д. метров до 110, думаю ужаться легко
хотя, сейчас анрил по дефолту что-то другое использует, а не пакует всё в паки у меня знания застряли во временах четверки, когда я этим занимался в последний раз с тех пор игры не выпускал просто лел
>>915420 >во временах четверки сеймичь, но я сейчас в 5ом активно сижу, а оптимизацию билдов на потом оставил, билдил по-дефолту. В итоге мой билд с реальным контентом метров на 150-200 занимает около 800мб, даже друзьям стыдно скинуть.
текстурки очень много жрут. нужно по всем пройтись и Maximum Texture Size прописать: кидаешь модель в сцену, половинишь текстурки, пока не увидишь мыло
>>915441 Да я это почти сразу делаю, и упаковываю их и оверкиа не допускаю. Ну в приииинципе, если все перебрать, то можно найти пару текстур, которые ополовинить еще можно. У меня скелетал меш много жрет. Там перс - переделанный метахуман. У него одна бошка весит как слон.
>>915396 В компиляторе билдов, отключить мусор: инструменты движка, сборщик мусора, дебаггер, стартовые пакеты если использовал, настроить уровень компрессии, убрать вставленные инструменты для других устройств и тд и тп.
>>915479 тупо все плагины повырубал. но это уже дрочь, я не рекомендую это делать только всякое очевидное ненужное можно вырубить, типа денойзера
большинство плагинов предназначаются для эдитора и не оказывают влияние на размер игры а вот сидеть разбирать, что там для чего, займет неделю. еще и знания устареют с выходом следующей версии движка
просто пара галок в пакадж сеттингс даёт тот самый 150 МБ шиппинг
>>915599 Это эпиковский риг из коробки >>915606 помоему body_ctrl называется контроллер который всего челика перемещает, он вроде оранжевый там как раз.
Анонсы, такой вопрос. Некоторое время назад материалы кожи челибосов переехали с 2к на 4к разрешение текстур. Сейчас я вижу что из-за этого охуенно выросло использование оперативки, т.к. в каждом материале 15 текстур. Собственно вопрос - что мне делать, в фотошопе сжать текстуры обратно до 2к или достаточно в свойствах текстур выставить Maximum Texture Size 2048, и тогда они сами сожмуться?
>>915623 Ну там есть в главном контролере галочки IK FK. Если они в IK то они подчиняются своим котнролерам, если в FK то идут вместе с Body_ctrl. Правда с этими галками был баг, что переключать их прям в анимации не лучшая идея, могут слетать позы.
>>915661 Вообще это все надо оптимайзить для риалтайма. Суть в том, что Эпики высрали максимально кастомизируемый материал, где ты макияж хуяж меняешь, ну если кому-то надо Синематик снять например. Тебе достаточно, альбедо, рафнесс, нормал, кавити(из ней потом дохуя всего можно получить для пор), при этом можно рафнес припаковать к альбедо, а кавити к нормалу. Того 2 тестуры. Даже если 4к, то и похуй.
>>915673 > Того 2 тестуры. Даже если 4к, то и похуй. В 4к текстура кожи с лицом и жопой не влезет, ну или совсем шакальная будет. Сейчас в материале используются юдимы - отдельная текстура на лицо, отдельная на тело, одтельная ну руки, отдельная на ноги, куда идет пятая - я забыл. Им соответствует 5 4к карт нормалей и 5 4к карт рафнес+металик+АО. Итого на каждый материал приходится 3 текстуры размера 20480 х 4096. Материалов и текстур довольно много (два десятка где-то), в итоге - чисто как мне кажется - все это дела сжирает несколько гигабайт оперативки. Я в этом не уверен, но по моим ощущениям раньше проект занимал до 3-4Гб, сейчас 7Гб. Собственно вопрос в том - уменьшится ли использование оперативной памяти, если я поставлю в свойствах текстур Maximum Texture Size 2048. Как я понимаю, на диске все равно будут лежать ассеты с 4к разрешением, но на пути к материалам движок их сожмет до 2к? Или это вообще не так работает?
>>915681 >>4к карт рафнес+металик+АО Нахуя тебе на коже металлик и АО? Там все равно ССС профиль будет. Пакани рафнесс в A канал альбедо, сразу 5 текстур экономишь
>>915690 А лучше пакануть в нормал, тогда нормал с рафнесом будут 4к, а альбедо можно до 2к ужать. Так видимых потерь в детализации не будет. Правда тебе тогда формат нормалок надо будет BC7 сделать и RGB каналы нормала самому привести из диапазона 0 до 1 в диапазонн от -1 до 1. Но это две ноды: RGB x 2 - 1
>>915694 там наверно такая хня, сам ассет текстур ссылается на месте на диске где у тебя текстура лежит и если ты в ассете текстур уменьшишь размер, то в сырцах на диске останется исходник, а сам .uasset тексруры в проекте перегенерится согласно твоим настройкам
>>915694 Хм, я абсолютно уверен что размер imported был 20480 х 4096 >>915690 >>915684 >>915693 Это не ко мне, ЯШПРОГРАМИСТ, материалами занимается другой человек, а я только в движке настраиваю параметры/масочки/динамические материалы. >>915699 Так у меня нет исходника, это другой чел делал. Алсо рофл, он сделал 4к текстуру для зубов и языка НПЦ
>>915706 >Так у меня нет исходника, это другой чел делал. Алсо рофл, он сделал 4к текстуру для зубов и языка НПЦ Ну как бэ мировая практика, художники дают хай рез, а ты уже сам редусишь под свои визуальные нужды. Ну или может не ты лично, а чел который за текселем следить должен на проекте
Пилю ангар-лобби для игрули. Есть ангар в котором кастомизируется персонаж, этот ангар можно хостануть как лобби и звать друзей из стима, или открыть ангар для рандомов из стима. И уже с ангара идти проходить свою кампанию или идти хуярится в пвп замесах. Я новичок и всего два месяца назад начал вкатываться так что не бейте палками если я задам щас тупой вопрос.
Делал я лобби по гайду вот этого человека https://youtu.be/ya6FQktr_OE?si=xegPewSVmBwgtTeZ у которого в дискорде для коннекта ебаные шарады и связаться с ним сложно. Во-первых, нахуя всралось верстать френдлист в самой игре если я его всегда могу получить через сам стим в оверлее? Я делал один в один как он но мне выбивает ошибку, и мой список френдов пуст. Ошибка на первой пикче. Во-вторых, если можно обойтись без этого ебаного френдлиста, то есть у кого гайды или время помочь с настройкой стимовского апи. В том числе и с там что бы хостануть лобби-сессию с последующим путешествием на в пве и пвп режимы? С меня нихуя.
>>915726 Ну тебе возможно придется рут кость поправить. А может и не придется. Запеки анимацию в обычный аним ассет, вытащи на уровень, посмотри как работает.
Посоветуйте стримера, чтоб по 8-10 часов стримил работу в анриале. Только с опытом и релизами в стиме, а не шиза, который 10 лет делает свою ГТА.
Раньше смотрел этого топового чела https://www.twitch.tv/steppe_hare Он и в конкурсе эпиковском побеждал, и кучу успешных игр выпустил. А потом у него тайтл сильно стрельнул 100-200к проданных копий по $7 судя по steamspy и он забил на стримы.
>>915837 метод 1: додский если тебе нравится создавать проекты через ванильное окошко, где аж целый путь можно прописать, после 3 итераций пропукивания и загрузок
повторяешь для каждого XXX слетит при каждой верификации файлов (вручную/при обновлении)
метод 2: прогеймерский создай пустой проект, настрой как тебе нужно, положи в папочку какую-нибудь, и используй его как темплейт файл .unrealproject оставь таким, чтобы анрил спросил версию перед первым запуском { "FileVersion": 3 }
Анон, вот сейчас обратил внимание, что стало всё норм через пару часов пока курс смотрел с открытым проектом, это получается из-за шейдоров? Теперь каждый раз как будет создаваться новый проект, надо будет ждать? Я просто не шарю, можешь пояснить момент?
>>915853 при создании нет, по идее все дефолтные шейдеры уже должны быть закэшированы. возможно при самом первом запуске анрила кэшируется что-то еще
при изменениях в настройках проекта, затрагивающих анриловский убершейдер, будут перекомпилироваться все шейдерные варианты, по дефолту это примерно 5к шейдеров в 5.3
у меня на пустом проекте это занимает 4 минуты на Ryzen 5900x
>>915846 Ну тогда новый левел. Помоему там пресет даже должен быть. Ну и поставить его в настройках проекта как Старт левел. Я обычно тупо с нуля создаю. Там делов на минуту.
>>915872 Нет, все что на сцене, оно привязано к текущему левелу. Если ты делаешь новый левел и открываешь его, то вьюпорт показыветуже его. Ну бля как в любой игре покинул одну локацию, она выгрузилась, загрузилась другая, на которую перешел. Левел можно грубо воспринимать как локацию в шовном мире.
Анон, а где нибудь есть подборки опен соурс игр сделанных на UE, от простых до сложных? А то гугл чет внятного ничего не говорит, на гитхабах трэша дохуя всякого.
>>916121 Твои проблемы. Я когда-то давно фрилансил в 3д, и когда один единственный раз моим заказчиком была серьезная контора, а не инди-петухи - первое что они потребовали это пруфы того, что я использую лицензионный софт
>>916377 > первое что они потребовали это пруфы того, что я использую лицензионный софт
И что же они у тебя потребовали? Мне просто интересно услышать твою пиздаболию.
Это из разряда петухов из td раздела, которые затирают что проверка fbx файлов у контор идет. При этом даже не могут назвать как вскрыть fbx и посмотреть метаданные.
>>916113 Лично габен со страпоном к тебе приедет из новой зеландии и пизды даст.
>>916680 >При этом даже не могут назвать как вскрыть fbx и посмотреть метаданные. Там толком нихуя не пишется в метаданные. Разве что может вскрыться пиздоболия, если старые файлы продаёшь как новые. Или говоришь, что делал в блендере, а сам на пираченом максе.
>>916687 > Разве что может вскрыться пиздоболия, если старые файлы продаёшь как новые. Или говоришь, что делал в блендере, а сам на пираченом максе.
Там нет не контроля версий, ничего. Эта картинка с реальностью отношения никакого не имеет. А Fbx это буквально текстовый файл. Можешь любым блокнотом его открыть увидишь и время создания и прочее.
Вот скриншот fbx файла от эпиков. Если ты специально метаданные не зашиваешь в финальный файл, то в нем будет ноль инфы, кроме самой модели собственно. Ибо любой 3д файл это буквально текст с геометрической прогрессией (кодом) который считывается софтом.
Что касается лицензий, не один долбоеб не отличит лицензию например того же автодеска крякнутую от не крякнутой.
А если фирма любая начнет требовать чеки о том что ты покупал что либо, ключи по 100 рублей на развалах валяются. Но такая фирма сразу нахуй пройдет.
Единственное на чем можно запалить человека, это если делалось в студенческой версии автодеска. То при открытии файла созданого в студенческой, будет открываться окно и сообщать что файл в студ.версии создан.
В Obj метаданные вообще по умолчанию не шьются никогда.
Так что все эти рассказы про толпу юристов у твоего порога за юзанье пиратского софта, пиздаболия.
Фирмы так тресутся над официальным софтом, по одной простой причине, они как юридические лица, попадают под законы о копирайте, в любой стране мира. И штрафуют не за пиратский софт, а за нарушение копирайта.
А на фрилансеров всем до пизды. Что у нас что во всем снг что на западе. Половина работ на артстейшене сделана в пиратском софте.
Ищу человека, которому будет попробовать себя в программировании автосимулятор, со сборкой-разборкой автомобиля, с его физикой, состоянием авто и прочим
Посоны, а где вы ассеты платные пиздите, подскажите нычку нафане? Вот всю вот эту хуйню что платная на маркетплейсах, где нибудь же выкладывают на всяких варез-помойках?
ни разу не пиздил ассеты на акке терабайты рандомной халявы, которую я даже не качал когда нужно что-то конкретное - один хуй такого в продаже нет
например, понадобились мне недавно красивые полуреалистичные сплеши жидкости. казалось бы, это не мотоблок "нева мб-2" производства ва СССР 1985 года. это универсальная база-базяцкая. а нихуя нет
или например нужен был ядерный взрыв, опять голяк. пришлось самому делать
Реальный случай, который стал известен благодаря самому автостолу. Есть такая залупа, линкедин. У нас им особо никто не пользуется, так что поясню. Там можно зайти в профиль любого человека и поставить ему эндорс. Лайкнуть его конкретные профессиональные навыки. И вот однажды юрист автостола шарился по линкедину и наткнулся на челика, у которого были лайки за профессиональную работу в софте автостола. Челик был главой своей компании. Юрист недолго думая пробил эту компанию по базе и подсчитал количество лицензий, которые они купили у автостола. Получился ноль. Казалось бы - вот они шекели, труси компанию. Но нет. Сначала надо доказать. Автостол потребовал аудит. Аудит автостола эта такая процедура, когда ты скачиваешь официально одобренный анальный зонд, запускаешь на пекарне, он собирает все данные и шлёт автостолу. Так вот без аудита доказать, что компания пользовалась пиратским софтом невозможно. И в ответ на требование аудита, юристы этой фирмы шлют юристов автодеска нахуй и оспаривают требование аудита в суде. Повод для аудита смехотворный, а что у нас софт пиратский - ты докажи ещё. В итоге аудит не состоялся, но юристы пиратствующей фирмы проебали немало денег. Которые всё равно не попали в руки жадного автодеска. Это чтобы вы примерно понимали точность детекта пиратского софта автодеском. Ну и да, с самим автостолом ставится служба лицензирования, которая будет стучать на вас автостолу. Если сможет.
>>916906 > Ну и да, с самим автостолом ставится служба лицензирования, которая будет стучать на вас автостолу. Если сможет.
Крякеры давно ее ебнули. Система такая, у тебя служба лицензирования обращается к твоему же компу для проверки лицензии. А в файл хостс и в фаервол через обычный батник прописывается запрет на любые пакеты в айпишники автостола. И так с каждой новой версией софта.
>>916934 Забыл добавить, особенно смешно выглядит копротивление за барена отдельных долбоебов. Корона закрыла вообще любую продажу софта, автодеск прекратил любую продажу в рф. А те ключи что щас продаются в инете типа от официальных ретейлеров, это обычные барыги перекупы. Там лицензии либо амерские либо еще какие.
Ну и так далее. Так что если мне хоть одна хуисосина предьявит за лицензию на софт, макну их ебалом в их же заявления.
>>916906 автодеску не с руки нагибать людей за пиратский софт. как и микрософту за пиратскую винду. ты скачал пиратский 3д макс, стал спецом, устроился на работу в фирму, где уже на тебя купили лицензию. ведь в этой стране тащмайоры до сих пор ебут фирмачей за лицензии, сколько бы владельцы этих лицензий отсюда не уходили. поэтому все по прежнему покупают все лицензии
а в девяностых-нулевых пиратство было даже полуофициальной нормой жизни. в т.ч. на западе да и сейчас доля пиратства велика, просто не принято уже говорить об этом. софт стоит тысячи долларов, альтернатив нет. откуда брались специалисты? изучали всё за 30 дней триала? нет, качали кряки с осла, ломали софт, изучали, становились специалистами
>>917003 > А можно узнать, каким образом видеокарта вскрывает 64 битный ключ текстуры, чтоб её отобразить? Извини что спрашиваю НЕПРИЯТНОЕ
Неприятное для тебя из-за твоей тупости? Понимаю.
Точно так же как работает денува. Встраивается виртуальная машина которая прогоняет 4 байта инструкций сравнивая их с главным образом через обфускацию.
AES ключи ломаются на раз два, и они не надежны. 64 битные кастомные ключи пока никто не научился ломать.
>>917112 >64 битные кастомные ключи пока никто не научился ломать.
Давай сюда свою парашу с восьмибайтовым шифрованием, посмотрим сколько дней понадобится мне, не имея никаких вспомогательных инструментов, чтобы перебрать все существующие комбинации ВОСЬМИ БАЙТ, и распознать сигнатуру твоей ебаной хуйни. А то чет до этого ни один шифр не оказывался неуязвимым, от чего и появились ключи аж на 1024 байт, но твоя хуйня словно из ящика пандоры, 8 байтами трахнула всех криптологов и хакеров планеты. Уёбище. Жду твою хуйню или срал на лицо
>>917112 >AES ключи ломаются на раз два Это только из-за того, что они в анриле криво запакованы. Сам ключ лежит без какого-либо шифрования. По сути, похуй, какой там ключ, сама процедура шифрования говно. А ключи AES-256, которые и используются в движке, считаются одними из самых надёжных, США шифруют ими самые секретные документы. Называть их ненадёжными - профанация и глупость.
>>917499 Ну ваще макаронами так лучше не срать. Вот надо будет вернутся к этой херне через месяц, придется сидеть разбираться что куда идет. Да и вообще, чем больше хаоса в проекте, тем челик больше времени тратит не на разработку, а на то чтобы найти где у него чего. Когда проект разрастется, он тупо утонет в этом и дропнет.
Как фиксить постоянные вылеты этого куска говна? Чесслово, у меня уже даже топлива для горения жопы не осталось, настолько заебало. Стабильно крашится в редакторе, стоит только начать взаимодействовать с интерфейсом (в основном с контекстными меню).
Как пробовал фиксить: - отключал MFAA в Nvidia Control Panel (помогло решить другую проблему до этого — окно редактора тупо затягивало чернотой) - хоть краш репорт в статье и отличается от моего, но всё равно на всякий случай заюзал этот фикс: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/how-to-fix-a-gpu-driver-crash-when-using-unreal-engine/ - отключал High DPI Support в настройках редактора (не помню уже где нашёл этот совет)
>>917744 Регулярно обновляю, потому что установлена GeForce Experience которая маякует когда выходит что-то новое.
К слову, проблем с играми на UE нет, как и вообще с любым другим 3D софтом. Это чисто баг редактора, причем старый (периодически ловил его ещё с 4.26, когда ради интереса начинал вкатываться).
>>917740 Походу разобрался. Обратил внимание на то, что в трейсе засветился D3D12 и поменял RHI в конфиге проекта на Vulkan. Пока полёт нормальный.
На случай если кому-нибудь пригодится, более подробный алгоритм: в файле DefaultEngine.ini, в параметре DefaultGraphicsRHI поменял DefaultGraphicsRHI_DX12 на DefaultGraphicsRHI_Vulkan.
АUE всем работягам в этом треде. Обращаюсь к сетевому паханату, встал вопрос разделения инпут евентов и игровой механики. Запилил кастомный мувмент, прицепил его к ивент тику пешки, а дергаю через имплементированный на стороне плеер контроллера интерфейс. Скажите, зашкварная ли схема и не сделают ли меня петухом за такое на релизе?
>>914934 (OP) Блять, как же хочется во второго Талоса играть, но печь тянет только в 9 ФПС. Какого хуя, я не поехал в Египет блять? Почему едет он, а не я?
>>918250 реши-ка мне головоломку, почему попытка заретаргетить стоковые анимации с квинн бейкает рут моушн притом что на сорсе он отключен, и не в рут, а в пелвис
>>918268 Да, получилось очень удобно, но в пешке пришлось юзать РПС чтоб сервер не откатывал ее на прошлое место каждый тик. Может я что то делаю не так? Может лучше промоушен переменной в пешке сделать и отправить в репликацию? Плюс на третьей пикче у пешки откуда то высралась связь напрямую с пк
Аноны, помогайте. В проекте сделали новый свет, отчего некоторые виджеты на виджет компоненте стали невидны, тупо черные. Накрутили автоэкспозицию, при которой что-то видно только с ебейшей эмиссией, но не все на нее реагирует. Я логики не могу понять вообще. Виджет синего цвета становится черным, есть виджеты, которые изначально темнее, но им похуй.
Как решать проблему между двумя uasset файлами? гит заебал. Запулил комит с удаленного репозитория, он говорит у вас между двумя файлами проблема надо решить. И сука зеленые галочки рядом с обоими и написано - проблем нет. я нажал решить, он сука удалил файлы. В комитах они есть, в проекте нихуя. Пиздец жопа горит.
Поможет ли мне, если я сделаю undo своего комита, а потом в анстаггед файлах сделаю дискард тех изменений, которые конфликтуют с предыдущим, который я запулил?
>>918344 В общем корень проблемы я нашел. Темные виджеты на самом деле объекты пейпер2д. Соответственно на них не действует эмиссия из виджет компонента.
Теперь возник второй вопрос. В игре 2 сцены, одна темная, другая светлая. В светлой эмиссия из материала 500, в темной в 50 раз меньше или можно тинт менять. Так вот можно ли сделать так, чтобы актор чекал освещенность вокруг и менял материал в зависимости от того, в какой сцене он находится?
Кто нибудь может подсказать как менять параметры компонента Character Movement блюпринтами? Допустим я хочу чтобы при кручении камеры пероснаж крутился только во время движения.
>>918621 а что подсказать, берешь компонент, на нем геттеры и сеттеры параметров. в твоем случае это на уровне обработки инпута можно сделать. проверить velocity на актор, если нулевая, то крутим камеру, иначе игнорируем
>>918624 Я наверное тупой Ставлю Event Begin Play > Branch (condition get velocity > equal to 0 от Character movement component) True> Set use controller desired rotation на false. False> Set use controller desired rotation на true.
Сделал интерьер в 3д максе, расставил мебель и т.п. Теперь появилось желание натянуть движок. Как это делать? Выгрузить весь интерьер как одну модель? Или выгрузить стены, а потом импортнуть всю мебель и заново ее расставить?
>>918755 И че ты все затекстурил пиздато прям? Ваще для таких вещей есть то-ли бридж, толи еще какая-то дата хуйня, где движок автоматически подтягивает изменения сделанные в 3д максе. Как раз для тех кто сцены предпочитает в стороннем софте собирать.
>>918813 Я 2 года туда выкладывал модели, раз в месяц кто-то покупал хуйню за 2 доллара и все, а после 24 февраля меня забанили, потому что я русский. Так что зарабатывают норм деньги там 0,1% собственно как и везде.
>>918888 Хз что ты там выкладывал, я работал какое-то время на модельщиков, там залупа из примитивов иногда по 50 баксов продается. Так что скорее всего пиздабол, который политикой тут постоянно пытается пукать.
Никто не замечал, что в материалах карта АО вообще не работает? Люмен по идее АО реалтайм считает насколько я понял. Я прям в материал инстансе сделал СвичПараметр который подавал в канал АО либо карту, либо просто белый цвет и тыркал гдя на модель на сцене. Разницы вообще не увидел. Материал тупо эту карту никак не накладывает. В чем ожет быть проблема?
>>918928 Ну SSAO точно работать не будет с люменом. Если хочешь AO в материалах, там то ли включить, то ли отключить нужно Allow Static Lightning в настройках проекта
>>918962 SSAO - это который СкринСпейсАО? Не, я имел ввиду обычную АОшку. Ну блять как в мармосете или любой другой PBR 3Д смотрелке - вертелке. Когда подключаешь карту в нужный слот и шейдак накладывает фейковые тени от оклюзии. В пятом анриале эта хуйня из коробки не работает, и карта что есть, что нет. Если она в принципе не работает, то я просто свои текстуры с учетом этого буду перепаковывать. >там то ли включить, то ли отключить нужно Allow Static Lightning окей, попробую, спасибо.
Ну и еще нубский вопрос, как чел в материалах сделал вот эти разноцветные ноды, которые позволяют макарону через всю поляну не тащить, а использовать именованную рерут-ноду? Это плагин какой-то?
>>918985 >взрослые дяди ну они скоре всего собирали в максе/майе/еще где нибудь,потому что когда они вкатываливались 10лет назад, так и было принято. Весь проект жил в ДСС, да и визуализировался короной/арнольдом/виреем. Ну это до PBR-ные времна были. Сейчас тебе никто не мешает в максе делать тупо ассеты, а сцену собирать уже в движке. Ну как минимум в движке есть бридж и если тебе надо наполнить сцену пропсами, деревцами, кустиками, еще какой хуйней, которую ты сам моделить не обираешься, то проще в движок сразу все это загружать и там же расставлять, настраивать свет/туман, подбирать HDRI- ки, создавать ЛевелСеквенмор и рндерить свои пролеты камеры над подушками, журнальными столиками, ловить красивыйй блик от бокала, боке - хуеке и прочие унитазерские фичи шаманить.
>>919041 >electric dreams от эпиков. гигантский процедурный лес Понял, о чем ты - оно щас очень хайповое, мне бы не такое распространенное и таки платное
>>918928 в UE 5.3 Material AO работает только если уберешь галку Allow Static Lighting в настройках проекта может быть починят, но статик лайтинг уже не самое приоритетное направление для эпиков
в UE4 Material AO работает со статичным освещением
>>919064 ассеты эпиков можно коммерчески использовать в проектах на анриле ассеты других продавцов на маркетплейсе можно коммерчески использовать в любых движках
>>919088 >ассеты других продавцов на маркетплейсе можно коммерчески использовать в любых движках Нет. Я смотрел пак танчиков которые выкладывали полгода назад и там четко написано что только в анриле. Это то ли в соглашении маркета то ли в самои ассете прописывается.
>>919096 The only exception is content provided directly by Epic Games or Quixel, as the product pages for this content specifically states that it is licensed for use only with Unreal Engine.
>>919099 Ну например https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/tank-t72b-east/questions В доке по ссылке у них License Licensed for Use Only with Unreal Engine-based Products. Может быть это у них условие потому что они эпик мегагрант пилили В общем я к тому что такие безапелляционные утверждения "да можно где угодно использовать" не соответствуют истине и документам, даже если такие ответы вылезают в гугле первыми
Имеет ли смысл вкатываться с говеным пека десятилетней давности? Просто из альтернатив есть годот, который запускается за 5 секунд и там все работает с включенными 200 вкладками в браузере с норм производительностью, а тут редактор и проект открываются по 3 минуты и потому еще хуй знает че будет тормозить или долго компилироваться. Вот думаю щас...
>>919398 Скачай какую нибудь большую сцену, в ассетах вроде бывают или на гитхабе. Я пробовал "Парк" который еще есть в "облегченной" версии, но через сутки компиляции шейдейров анрил упал. Два ядра 4 гига 15 летний комп.
>>919398 Смотря что ты хочешь делать. Если для твоих целей хватит Годота, ну ебашь на Годоте, от добра добра не ищут. Но если ты хочешь что-то современное и графонистое, то тебе в любом случае придется комп обновить.
Анончики, такой есть к вам вопрос. У меня на работке уровень состоит из нескольких уровней, ну типа один отвечает за свет, другой за еще какую-то хрень и есть центральный уровень, который все это объединяет. Как с этой хренью работать? Конкретно, у меня есть дверь, мне надо вставить в нее зеркало - причем заспавнить через код. Но дверь есть на каждом сабуровне и каждая эта дверь спавнит зеркало лол. тут еще есть какой-то косяк со спавном я не ебу где оно спавнится вообще. Мне что прописывать в коде чек на уровень или таги ставить чтоли?
>>919933 тэги для того и придуманы, чтобы нужные тебе акторы находить
я правда проблемы не понял, ты её как-то криво описал. > у меня есть дверь, мне надо вставить в нее зеркало > дверь есть на каждом сабуровне и каждая эта дверь спавнит зеркало т.е. происходит то что тебе нужно и почему-то это проблема
>>919971 Дверей на уровне 5, а спавнится 30 зеркал, т.к. уровень состоит из 5 сабуровней. Учитывая, что передо мной плюсом поставлена задача оптимизации, это явно не то что нужно.
>>919933 Я не помню названия на английском, но копай в стороне sublevels и lightning layers. Грубо говоря, это слои ассетов и карт. У тебя может быть 1 карта, на которой только меши, но в эту карту включены саб карты и саб уровни, которые содержат доп свет, материалы, освещение. И грузятся они слоями.
>>916753 > Зачем тебе это если не сможешь игру продать после спираченых ассетов? Или ты просто ролики для рендера пилишь на ютаб?
Та хз, ну хочется мне например шутинг какой-нибудь или файтинг запилить на разработанными для него kits, ну или какие нибудь блюпринты платные использовать, та даже теже просто модели, вообще всё подряд, я пока учусь этому всему, а бабок нет, потому что нищук ибанный, нк а если когда нибудь дело дойдёт до продажи, я за то что мне нужно постепенно заплачу чтобы ко мне претензий, ну а то что сам реализовать смогу уже, то реализуй сам, как-то так вообщем.
Вызываю ее в Event BeginPlay плеер контроллера через серверный эвент. Запускаю двух игроков, спавнятся два игрока. Игрок на клиенте управляется, игрок на сервере нет. При этом если повесить вызов SR_Spawn на какую-нибудь кнопку в контролле, то персонаж респавнится. Что этой паскуде надо?
>>920396 Отбой, кажется разобрался. Спаун персонажа запускает Event BeginPlay самого чара, он отрабатывает до того как вызывается Possess, из-за чего Get Controller возвращает пустоту и нихуя не работает.
Я тут твёрдо решил, что пора выбираться из бездны отчаяния и вкатываться в Unreal Engine гейплей погромистом. Пока план такой: пройти пару-тройку курсов чтобы иметь хорошее представление об основных системах/архитектуре движка, потом углубляться в конкретику в зависимости от средних требований по индустрии, параллельно накидывая что-то для портфолио. Собственно, отсюда вопрос к бывалым местным: что учить? Какие знания/скиллы — мастхэв для (Junior) C++ UE Developer'а? Если существует какой-то гайд по устройству на подобные позиции, примеры собесов, чеклист, буду признателен если пошлёте меня в их направлении. Сложностей не особо боюсь, потому что заднюю давать уже некуда — осталось только отталкиваться от дна.
Ещё кое-что, возможно даже более важное. Я был бы рад найти себе accountability partner — братишкусестричку?, который (желательно) двигается в том же направлении, что и я, чтобы можно было делиться друг с другом мыслями, помогать с проблемами, подбадривать когда опускаются руки. Ну а если вдруг ты матёрый разработчик, которому захотелось побыть для кого-то вроде меня ментором и поделиться опытом, то тоже милости прошу (я не буду заёбывать тебя тупыми вопросами, если что). Ключевое тут то, что просто хочется иметь кого-то, с кем можно будет как минимум поговорить на релевантные темы.
>>921247 Пожалуй, стоит добавить, что я не совсем с нуля буду начинать. Я уже давно заспавнился и всякое успел повидать и попробовать: от вёрстки лендинга, до реверсинга и патчинга бинарников, пописывая скрипты на питухоне между делом. То есть основные концепции Computer Science я понимаю, червя от опарышауказатель от ссылки отличаю, про необходимость умения работы с VCS можно мне не рассказывать. Основная проблема сейчас — предметная область (UE) и недостаток практического опыта в целом. Я ни разу не работал на позиции разработчика (из-за низкой самооценки и высокой депрессивности, как сам сейчас понимаю). Ну и C++ всё таки не мой конёк (работаю над исправлением этого). Хотя тот факт, что в UE используется весьма урезанный сабсет C++14 (насколько мне известно), обильно посыпаный чисто анриловским сахаром, благодаря которому даже макака-джаваскриптизёр его осилит, оставляет мне надежду.
Я просто хочу иметь хоть какой-то план для вката, разбитый на понятные задачи. Divide et impera.
Ищу ue разработчика, создать прототип игры для издателя, сам я занимаюсь 3д моделями. Вкратце, выживач со сложной системой ремонта и обслуживания автомобиля. Прошу за подробностями в тг. @Cornzill
>>914934 (OP) Кто хочет вместе делать хорроры для стима? У меня проблемы с мотивацией, не могу себя заставить закончить игру до конца. Думаю, если будет напарник, то появятся обязательства, будем подгонять друг друга, а не хуи пинать.
Цель: клепать 1 хоррор в 3-4 месяца. Цель: чисто бабло. Если ты хочешь делать свою убийцу гта6 или рпг с открытым миром, то мимо.
Движок только анриал, ты должен в нем шарить. Должен шарить в блупринтах. Их для наших целей более чем достаточно - никаких сложных механик на плюсах, мы делаем простейшие бродилки с красивым графоном и скримерами, и просто брутфорсом пытаемся поймать успех. Это самая рабочая стратегия, а не 10 лет пилить игру мечты, в надежде, что она выстрелит как Undertale.
Ты должен уделять этому минимум 8 часов в день, если работаешь/учишься - мимо. Желательно быть старше 23. До 18 - мимо.
Идеально, если у тебя уже есть опыт релиза игр, хотя бы бесплатных на itch.io.
>>922000 Ну, допустим, на связи анон из поста >>921250 По всем параметрам подхожу, кроме > должен шарить в блупринтах (я сейчас больше внимания уделяю плюсам)
Блупринты — дело наживное и, после освоения тех же механик в плюсах, недолгое. Да и даже если просто пинать друг друга будем периодически, это уже будет профит, ящитаю.
Та шож за хуйня ёбангнаврот, 2-3 недели не запускал движок, руки не доходили, завал был на работе, сейчас запускаю, опять сука все менюшки тормазят, облик дерьмовый, всё с большой задержкой, пользоваться невозможно, аж подклинивает. Само 3D поле работает збс, без нареканий, а вот элементы интерфейса пздц. Анон, ну что это может быть, куда мне хоть копать, чтоб разобратся с этой хуетой, неужели только у меня эта залупа происходит??????
Ну у меня так же примерно, просто движок открыт уже долго и бездействует, потребление памяти понизилось, в подкачку сгрузилось всё наверн, у меня в прошлый раз через время менюшки стали норм через время работать, я и сейчас оставил его открытым посмотреть придет всё в норму через время или нет, ну на этот раз нифига.
>>922037 >Это не вирус, это яндекс браузер, я в нём сижу Помню хотел попробовать, поставил с нуля ось на ноут и накатил яндекс браузер. Правда когда он мне не понравился и я решил вернуться на хром, то оказалось что самый верный способ удалить эту залупу - поставить опять ось заново.
Для разных аккаунтов например, плюс epic с тором для скачивания со всяких рапиджаторов, это же так неочевидно, пздц, зачем человеку несколько браузеров
>>922118 Он же плагинами подрубается, не? Ну просто хуй знает, держать такой анальный зондище ради этого.. Да и вкатываться в урину не зная языка тоже такое себе
>>922129 > И нахуя ты лезешь в англоязычный сегмент не зная языка?
Я читаю на английском норм, почти к словарю не обращаясь, на слух плохо у меня только
> челик через тор чета там качает шифруется)))))
Качать с заблоченного рапиджатора у меня только через тор и epic получается, других способов я еще не нашел, буду рад если что-то мне посоветуешь рабочее еще в этом моменте
В моём случае только проблему давал MSI Afterburner, хотя FPS монитор там выключен был, ну в трее она висел, стояла на автозапуске, кулер на видяхе регулировала, закрыл и всё стало норм
>>922215 странно, у меня афтербернер тоже висит в трее. но без оверлея. оверлей крашит редактор за пару секунд ну хоть будем знать, что посоветовать другим с похожей проблемой, спс
>>922210 >Там кстати я видел решение в виде плагинов и для хрома Я то и имел ввиду >других способов я еще не нашел Плагин для хрома "обход блокировок рунета" пробовал? Осуждаю если что, тащмаиор
>>914934 (OP) К слову о движгопроблемах и тормозах: У меня почему то редактор зависает минут на 5-8 при запуске проекта, причем на всех версиях 5 начиная с превью. Причем это не шейдеры компиляются - в диспетчера задач при этом просто unreal editor висит с загрузкой цп процентов 12-15. Уже потом, что когда очнется начинает компилять и всё остальное. Это говно и при запуске из под студии и через файл проекта происходит. У меня на разных дисках три проекта, созданных в разных версиях движка, и все они так лагают Как фиксить? Я уже заебался.
>>922275 Тоже бывает, но не часто. Алсо есть бп проект, который еще с 4-ки, на нём ни разу такого зависания не было >>922276 i5 10400f gtx3060 32gb все диски ссд ноунеймы, но вроде нормальные
Ну надо будет попробывать этот вариант то же, может прокатит. Вообще, через впн всякие, какие я только не пробовал, файлообменики эти не дают скачивать, нажимаешь скачать, ждешь таймер сколько там секунд и когда должна начаться закачка он пишет что-то там про дохуя подключений одновременных или что-то в этом духе, уже не помню. С торами получается более менее, частенько приходится перезапускать по несколько раз, не с первой попытки, ну хоть какой-то вариант скачать годноты ворованной, в моём случае в основном всё с audioz, музыкой увлекаюсь, затягиваю всякие сэмплы, библиотеки постоянно, видеокурсы и всё такое.
>>922272 > Плагин для хрома "обход блокировок рунета" пробовал?
Та че пробовал, он у меня и стоит всегда с тех пор как friget помер. Не получается через ВПНы такого рода скачивать, я вот здесь описал этот момент: >>922321
Вообще ТОР то же не панацея, с рапиджатора дает скачивать, с других файлообмеников нет, еще выебывается когда капча та где светофоры, мотоциклы, вся хуйня, её приходится очень долго проходить, ну рапиджатор видно просёк эту фишку и поставил другую капчу, пригодную для торов.
>>922000 >У меня проблемы с мотивацией, не могу себя заставить >если будет напарник, то появятся обязательства это приведет к тому, что из-за обязательств ты этот проект возненавидишь, и будешь сидеть выжимать из пальца дженерик решения. Получится 100500ый бездушный кал. В игре главное душа и личная заинтересованность. Асет/механик флипов и так хватает. Не, ну продаж 100-300 мб и будет, но можно было бы тупо на завод сходить на недельку за теже бабки.
>>922093 Это кстати хорошо демонстрирует подход к организации своей цифровой экологии. Не удивлен, что из всех анонов именно он подцепил такую экзотическую хуйню.
Вкатиться в индустрию как геймдизайнер с парой законченных не йоба игр в основном на анриле с лапшой онли без плюсов реально? Если мы берем в расчет то, что мои параши были бы играбельны, не лагали пиздецки и были не сильно рыготными внешне. Как бы базу программирования я знаю, ибо я дрочил плюсы в шараге и шарп в юнити в последствии, но я очень не люблю кодить и хотелось бы больше в геймдизайнерство вкатиться и вот думаю что анрил с лапшой может быть хорошим вариантом. Какие подводные камни в такой затее? Или без плюсов нихуя не сделать тут нормального, как и без шарпа в юнити?
>>922390 >и хотелось бы больше в геймдизайнерство вкатиться и вот думаю что анрил с лапшой может быть хорошим вариантом Вкатывайся, конечно. Тем более програмуль каждый второй, даже движклписателей хватает, а вот игр чета нету прорывных. >Или без плюсов нихуя не сделать тут нормального Бля ну там такие плюсы, что ничем не сложнее шарпа для юньки. Все довольно анально огорожено, есть простыня библиотек анриловских которые ты юзаешь, есть всякие макро чтобы экспозить твой код в анрил. Понятно, что можно скачать движжок с порнхаба и переписать хоть половину под себя, но это дл тех, кому движок писать, а не игру.
востребованы Unreal C++ программисты, левелдизайнеры. 3Д моделлеры полного цикла, персонажники и аниматоры с навыками технических художников, разбирающихся в контент пайплайне, технические аниматоры с навыками создания Anim BP, изредка VFX художники
офферы для BP разработчиков тоже есть, но платят в 3 раза меньше чем начинающей С++ обезьяне даже если будешь лапшу таскать, то вакансия для такого разраба скорей всего будет иметь требование С++
устроиться как геймдизайнер на анриле нереально геймдизайнеры немножко нужны на юнити, в мобильной параше баланс и монетизацию настраивать
Есть у кого гайд как сделать глобальное время в игре? Чтобы были дни недели и время постоянно шло. Не зависимо от уровня и локации везде одинаково было бы. Так же чтобы на время можно было ссылаться иногда для всяких механик. Желательно на C++
>>922444 таймер в гейм инстансе, который тикает и генерит эвенты времени: прошла глобальная игровая секунда/минута/час, сменилась дата, наступило новое время суток и т. д.
акторы подписываются на эвенты и обрабатывают нужную логику
знатоки КРАСИВОЙ АРХИТЕКТУРЫ, поясните как лучше запилить интерфейс для функций интеракции игрока с объектами
1) через общий интерфейс, где часть функций предназначена для игрока (типа SetCurrentInteractable), часть для объекта (типа EventOnInteracted), и просто смириться с тем, что на игроке будут иррелевантные оверрайды типа EventOnInteracted, а на объекте ненужный ему SetCurrentInteractable
2) разделить мухи от котлет красиво, и потом ебаться с этим разделением, каждый раз думая, что куда, и кто куда что
>>922479 хуй знает, как там "правильно". я сделал просто интерект_компонент у перса который пускает трейс из камеры и кастует на класс интерактбл, и сделал сам класс интерактебл, от которого уже наследуешь свои рычаги, двери, подбираемые айтемы и написал весь функционал в этом классе и компоненте интеракта. Раньше тоже пытался ебаться с интерфейсами всякими, но потом пришел, что это хуйня во многих случаях тупо лишнее нагромождение без задач. Достаточноо класс интерактбл сделать в более сташим в ветке где у тебя уже отдельные классы для жратвы/оружия/наркотиков и.т.д
>>922717 ну и как бэ, нахуя мне интерфейс, если есть богоугодный оверрайд, и в каждой своей интерактивной перделке я функцию активейт/гетинфо/пикап/мув могу релизоывать отдельно, если потребуется
>>922728 ну карактера не сделаешь, да. Но с ним в принципе другой сценарий взаимодействия обычно. В инвентарь его не положишь, сожрать не сожрешь, в руку не возьмешь, на голову не оденешь. Там уже система даилога/торговли и.т.д потому что карактер - это субъект, а вот вякие неживые штуки - это объект и их можно интерактить как раз по сценарю активировать/сожрать/подобрать и пихать в один класс.
>>922728 ну и кстати даже если решишь интерфейсы писать, я бы все таки для карактеров и акторов разные интерфейсы взавимодествия сделал, потому что ты сам потом офигеешь эту простыню функций скролть,и вспоминать кого куда. У меня кстати самое первое разделение на классы как раз <игра_нейм>актор и <игра_нейм> кричер, которые самым первым делом делят мир на живое и неживое. Примерно как на самом первом уроке биологии.
>>922675 > ну да, только у душного пидора будет стоять 5 браузеров каждый для разных дел.
Ты сейчас только что всех верстальщиков записал в душных пидаров малолетний долбойоб
> Когда нормальные парни ставят один и не парятся.
Логинятся перелогиниваются по сто раз на день как долбойобы, ясно понятно, нормальные парни, пару соток метров места зажали для установки дополнительного браузера. Хотя откуда тебе вообще знать как живут нормальные люди, ведь к ним не ты, не судя по всему твоё окружение не относится, раз несёшь такую тупую дичь, явно с головой проблемы
>>922908 Ну ты же не верстальщик лол. А просто тупой душный пидор, который куда-то там перелогинивается весь день. Видимо на форумах срет с одного браузера, а со второго себе подкудахивает.
>>922908 >Логинятся перелогиниваются по сто раз на день как долбойобы 1. Мульиаккаунт контейнеры в фф, аккаунты в хромом. Буквально ничего делать не надо, просто кликаешь "открыть вкладку для работы или для прона" 2. На худой конец, ярлыки с запуском в профиле. Например госуслуг с установленными сертами. Не благодари.
>>922926 нахуй мне логиниться, я просто открыл браузер с определенной средой, у меня там нужные мне закладки и сразу открытые вкладки на нужный контент для данной среды под которую у меня стоит тот или иной браузер, это для меня гораздо удобнее чем эти твои мультиаккаунты про которые я в курсе с момента их появления. Так что иди нахуй, тупица ебанная.
Поясните про CreateDefaultSubobject<> Я только его вызываю вне абстрактного у-класса - креш студии Смотрю по исходникам - классовый метод UObject, не статический. В чем его смысл? Подвязать обьект к инстансу который его создал как parent-child, для правильной цепочки удаления? Зачем тогда подвязывать его к актору, например (<USceneComponent>)?
Я хочу сделать статическую фабрику компонентов, как это сделать?
class ComponentGenerator { public: static USceneComponent Create(const FString& text) { USceneComponent c = CreateDefaultSubObject<USceneComponent>(TEXT("123")); c->UnintendedCall(text); return c; } }
>>923136 ну смотри есть обжект, а есть субобжект. Из названий понятно, что субобжект - компонент который расширит функционал обжекта. Ну и нахуя вы поперек эпиковского фреймворка пытаетесь что-то привелосипедить?
>>923473 Ну во-первых, не компонент. Во-вторых, чел просто не знал особенностей функции. Хули ты вылез то еблан поумничать, когда еще позавчера ответ был получен.
>>914934 (OP) Фронтомакака врывается в тред к гейделоперам. Аноны, есть пару вопросов, могли бы подсказать.
1. Ежемесячные бесплатные ассеты/примеры/текстуры - они у меня будут всегда? Смогу ли я через пару лет заюзать их? Или их потом отбирают?
1.1. Есть ли бесплатные наборы ассетов, которые спиздили/цап-царам/насобирали с раздач?
2. Игру в жанре "Стратегия" лучше чисто на плюсах или можно блюпринт?
2.1. На плюсах будет все быстрее крутиться в самой игре? Или брюпринты не напрягают процесс?
2.2. В случае очень жесткого напряга игры и необходимости костылить/пердолить ради производительности, я смогу с блюпринтов перейти на плюсы и дрочить сам код?
2.3. Мододелы смогут зайти и спокойно пилить моды к моей игре если я запилю игру на блюпринтах или плюсах?
3. Правильно понимаю, что юнити - легкая для вката, но хуйня проигрывающая по производительности анриалу? А анриал - сложная для вката хуйня, но дающая кучу плюшек?
>>923676 >1. Ежемесячные бесплатные ассеты/примеры/текстуры - они у меня будут всегда?
они останутся навсегда. главное успеть забрать на аккаунт, пока дают возможность. скачивать и хранить не требуется
>2. Игру в жанре "Стратегия" лучше чисто на плюсах или можно блюпринт? >2.1. На плюсах будет все быстрее крутиться в самой игре? Или брюпринты не напрягают процесс?
упереться в производительность блупринтов вполне реально. особенно в стратегии, выбирая неоптимальные алгоритмы обсчитывания и симуляции мира
но, во-первых, всё зависит от проекта. если блупринты просто отрабатывают события, как и должно быть, а не заняты обсчитыванием сложной симуляции всего мира во вложенных лупах, то оверхед околонулевой
а во-вторых, анрил уже реализует большую часть высоконагруженного кода на С++: рендеринг, ИИ, патфайндинг, анимации, менеджмент ресурсов и т. д. тебе остается лишь умерить велосипедный пыл и проектировать игру из того, что дает движок и доступные плагины
в-третьих, алгоритмы и техники оптимизации решают. если что-то роняет ФПС в нулину на блупринтах, это не значит, что на С++ будет летать. это значит, что нужно реализовать по-другому
>2.2. В случае очень жесткого напряга игры и необходимости костылить/пердолить ради производительности, я смогу с блюпринтов перейти на плюсы и дрочить сам код?
можно это сделать в любой момент
>2.3. Мододелы смогут зайти и спокойно пилить моды к моей игре если я запилю игру на блюпринтах или плюсах?
не смогут. нужно пилить поддержку модов со старта. и это всё чрезвычайно усложняет. не рекомендую этим заниматься
>>923676 1. Да, они оформляются через магазин как покупка по 100% скидке и будут с тобой всегда. Из минусов - ассеты часто привязаны к версии движка, и через полгода ты можешь обнаружить что система не дает тебе установить какой-то пак в версию 5.05, так как разраб не указал что они совместимы. 1.1 Конечно есть, ищи на торрентах или файлопомойках. 2. Как тебе удобней, так и делай. В большинстве случаев на блюпринтах намного удобней и комфортней, чем в плюсах, особенно если ты в них не очень силен. 2.1 Нет, не будет. Скорость кручения большей мерой зависит от других факторов и меньшей выбора с++/блюпринтов. 2.2 Если придется пердолить производительность - ты с 90% вероятностью будешь пердолить материалы/меши/лоды/тени/свет/текстуры и т.д, с 9,9% вероятности переписывать всратый алгоритм с О(n^3) на что-то человеческое и с 0,1% вероятности переписывать что-то из блюпринтов в плюсы. Но так можно, да. 2.3 Хз, как работают моды я честно не знаю 3. И там и там нужно долго и скучно учиться. Сложная она только для тупых мартышек, которые думают что могут без усилий куда-то вкатиться.
>>923676 > Смогу ли я через пару лет заюзать их? Или их потом отбирают?
Зависит от владельца. Некоторые долбоебы не обновляют и забрасывают их, то есть не сможешь использовать на новых версиях движка. По поводу того что отбирают или нет. У меня за 5+ лет ничего не отбирали, но учитывай что опять же от владельца зависит.
> Есть ли бесплатные наборы ассетов, которые спиздили/цап-царам/насобирали с раздач?
cgpersia welcome
> Игру в жанре "Стратегия" лучше чисто на плюсах или можно блюпринт?
Зависит от сложности. Если что то уровня старкрафт/варкрафт и аналогов то можно и на бп. Примеры есть на YT. А вот что то более сложное лучше кресты.
> На плюсах будет все быстрее крутиться в самой игре? Или брюпринты не напрягают процесс?
Зависит от того как юзать бп. Некоторые новички херачат ненужные тысячи функций или привязывают функции к кадрам игры. Отсюда и тормоза. А если правильно все делать, то разница минимальна. Еще есть функция автоконвертации твоих бп в код. То есть ты можешь в бп проекте создавать C++ классы или конвертировать бп в c++. Ну и автоматическая подвязка проекта под Visual Studio даже если это бпешный проект.
> В случае очень жесткого напряга игры и необходимости костылить/пердолить ради производительности, я смогу с блюпринтов перейти на плюсы и дрочить сам код?
Ответ выше
> Мододелы смогут зайти и спокойно пилить моды к моей игре если я запилю игру на блюпринтах или плюсах?
Смогут. Вопрос тут только в том как ты усложнишь им жизнь. Ключи шифрования от эпиков вскрываются на раз и ассеты вытаскиваются по щелчку пальцев.
> Правильно понимаю, что юнити - легкая для вката, но хуйня проигрывающая по производительности анриалу? А анриал - сложная для вката хуйня, но дающая кучу плюшек?
Производительность зависит от рук. Вот и все. По поводу куда вкатиться легче. Легче вкатиться в UE. Когда то, когда была только свежая версия UE4 она проигрывала юнити. Но теперь юнити проигрывает UE4-5. Ну и самое главное, тяжелые проекты на Unity пилить сложнее чем на UE. В уече все таки завезли кучу инструментария для создания масштабных игр.
>>924091 >А если правильно все делать, то разница минимальна. Откровенный пиздеж.
>Легче вкатиться в UE. Если тянуть лапшу по бегинерсгайдам. Потом вырастет аналог местного лапшешлепа, который все через бегинэвенты инициализирует, потом в бегин эвентах делает проверки и дилэи на тик, потому что хуй знает кто в какое время заспавнился и что проиниицализировал. И все это обрастает кучой подобной же хуйни и пропукивает с треском.
Привет! Вопрос к знатокам Анрила. Пишу на C++ кастомную Combat-систему В ней должно быть несколько состояний с возможностью переключаться между ними во время боя (При этом так же при переключении меняется логика работы кнопок контроллера, мувмент персонажа, анимации и т. д.). Идейно хочется создать несколько классов ответственных за состояние (В них будет набор функций вызываемых при нажатии кнопок атаки/блока персонажа, и они будут ответственны за изменение настроек MovementComponent'а персонажа и за изменение его AnimationBP) и так же хочется сделать ActorComponent ответственный за переключение между этими состояниями боя - Этакий CombatModeCoordinator. Вопрос - от какого класса лучше всего унаследовать класс CombatState, если хочется: 1. Чтобы в блупринте комбаткоординатора эти комбат стейты добавлялись в TArray, а не создавались как ActorComponent'ы в меню компонентов 2. Не хочется использовать PlayerState для работы с Combat'ом, так как у него будет отведена другая роль (Хотя функционал CombatCoordinator'а туда можно было бы поместить)
Как использовать софт референсы в блюпринтах, если при софт референсе на класс создается жесткая ссылка?
Типо создавать ссылку на родителя, ставить в дефолтное значение нужный класс, а потом вывозить за счет одинакового интерфейса, ведь кастинг тоже делает жесткую ссылку?
Во всех гайдах на ютубе кастомайз персонажа делают одинаковым методом через показ-скрытие нужных мешей и включение подходящих анимаций и тд, но во всех случаях для этого требуется одинаковый скелет модели. А как сделать с разными скелетами? Допустим, двуногий гуманоид и 4 ногий монстр/робот? Ну типа как в арморед коре недавнем. При условии что требуются прям ну совсем разные сеты анимаций. Неужели городить 1 гигаскелет с миллионом хвостов, крыльев, ног и тд на всё?
>>924689 И туда же вопрос как сделать похожую тему что в зависимости от 1 части, другие изменяют свое положение (разная высота головы и рук из-за другого грудака)
>>924689 Подозреваю что это модульный персонаж из нескольких мешей - ноги, туловище, голова, руки. Все они независимые со своими независимыми анимациями >>924691 Слишком общий вопрос, но, например, ты можешь подвинуть кости в аним блюпринте или там же использовать аддитивную анимацию для задания позы (как в адвансед локомоушене)
>>924689 >Неужели городить 1 гигаскелет с миллионом хвостов, крыльев, ног и тд на всё?
так и делают. это даже автоматизировано, так что нет необходимости пилить гигаскелет
когда ты импортишь крылатый-хвостатый фбх скелетал меш на анриловский скелетон без крыльев, крылья костей из фбх просто добавятся на скелет
когда ты импортишь меш в котором нет крыльев, на анриловский скелетон, в котором есть крылья-хвосты, все отсутствующие в фбх меше кости пометятся как неиспользуемые, и в рантайме у этого меша этих костей не будет
>>924742 >кости пометятся как неиспользуемые точнее, наоборот, кости оставляются только используемые на меше, а всё остальное игнорится. таким образом импортированные лимбы не станут "используемыми" в уже существующем дефолтном манекене без лимбов
>>924734 Так это очевидно всем, кто провел в UE больше 20 часов. Или кто-то рил верит в то, что какую-то сложную механику можно реализовать на блюпринтах?
Все на бп сделано. Жду криков что это не правда, что это не успешные игры, не сложные игры и тд. У мортал шелла даже дневники разработчиков на YT лежат где показаны процессы как программирования так и создания логики на бп.
>>924774 >но и это тоже сути не меняет. Конечно меняет, мы обсуждаем блюпринты анрила. Когда закончишь маняврировать и сможешь дать ответ на простой вопрос - поменяй штаны и приходи.
>>924770 >Rust - юнити бп. В юнити нет бп. Или ты называешь Unity Visual Scripting - бп? Лол, я бы поверил в это, учитывая, что эта бажная хуевина (Rust) очень плохо работает даже на топовых конфигах.
Но и тут ты попал впросак - достаточно почитать девблог (записи про портирование этого говна на Unity 5), чтобы понять, как ты обосрался, придумав этот фейк с потолка.
>>924781 >очень плохо работает даже на топовых конфигах. они рил не умеют кодить, судя по перфомансу. Кстати, годное оправдание - "наше говно так тормозит потому что мы писали ее на блюпринтах", в фейспанче до этого пока не додумались
>>924776>>924774 >тебя обоссали, чел Но штаны мокрые почему-то у тебя. Не забыл снять когда обоссывал?)
Я даю тебе еще один шанс. Напомню тему дискуссии: >ни одного мало-мальски сложного проекта, реализованного на блюпринтах, показать не могут Название треда прочитаешь сам.
>Весь маркет анриала завален системами рпг, лидарами для космосимов реализованными на бп. Вот и я говорю: >ни одного мало-мальски сложного проекта, реализованного на блюпринтах, показать не могут
>>924788 че ты высрал-то лол, это у соевых дурачков с хабра принято так? ты не показал ни одного маломальски сложного проекта на С++, а значит обоссан, и несешь бремя моей ссанины на лице
>>924789 Это кстати местный блюпринтошизик. Он всегда в подобное отрицалово идет. Его уже обоссали где только можно. Даже по юридическим вопросам. Каждый раз ведет себя одинаково.
Еблан кстати не знает базовых приемов программирования. Все пиздит с туториалов))))
Устроился на работу на пк проект несколько месяцев назад. После этого тут написал едва ли не первый раз, потому что ну нахуй на самом деле не надо, когда есть чем заняться.
ребят, такая проблема. пилим проект, 90% кода на блюпринтах. компания маленькая, всего 100 человек, бюджет проекта 30 миллионов долларов. программистов позволить себе не можем, еще есть пара людей типа консультантов из конторы "эпические игры" или как-то так. но они не шарят походу, советуют нам фигню всякую... а тут в треде говорят все кодеры собрались, очень сильно шарят. так вот сейчас на блюпринтах всего 300 фпс у нас, говорят если на С++ делать, то всё в 100 раз быстрее. в общем задача достичь 30000 фпс. можете объяснить как это сделать? заранее спосибо...
>>924837 >На ассемблере никто уже даже вставок не делает. Пиздеж. То что от тебя это спрятано, не значит что не делают. Все буквально на этих вставках работает. При компиляции c++ используется memset или strcmp? Привет, ассемблерные вставки. На днях смотрел описание одного алгоритма поиска пути, и там автор пишет что сейчас переписывает его на асме, чтобы быстрее работал. И так везде. То что ты таскаешь лапшу, не значит что все в мире теперь состоит из лапши.
Блюпринтодебил не может открыть профайлер и сравнить время на обработку одной и той же функции в с++ и блюпринтах. Вместо этого он предпочел как всегда начать пороть хуйню.
Шизик, никто не отрицает что плюсы быстрее, но это разница незаметна, если ты не суешь в циклы тысячи структур данных. Для 95% игр блупринтов более достаточно.
>>925058 Но ведь блюпринтопидпрас, блюпринтомраз, пан блюпринтохохол ебаный утверждал, что нативизация ускоряет блюпринты до чистого с++. А по факту сосет даже у шарпа. Кик тик?
Стратежку выстрадал, но пока траблы с самим фреймворком. Но индус достаточно хорошо показывает наглядный пример. Пока убийцу Варкрафта 3 отложил. Заинтересовался нейронками. Но как разберусь с ними, продолжу пилить игрульку. Очень приятно после пердолинга перейти на блюпринты и красить уровни/анимации.
Как заставить бота прыгнуть и одновременно двигаться? Вот так в связке с MoveTo более менее но он сначала прыгает вертикально, а потом вперед двигается, это хуйня, мне нужно сразу вперед, но если убрать делей то он прыгает на 0.00001см. Если не переключать режим на флаинг то он вообще особо не сдвигается с места в прыжке, даже при том что у него air control стоит 1. Импульсы-инпут векторы не работают. Бот наследуется от character
>>926674 Такое только воннаби кодер может написать. Ноды это эволюция кодинга от неюзабельных блокнотиков пережитка 70х к полноценному скриптовому инструменту с универсальностью, скоростью и интуитивной читаемостью.
>>926757 Вот кстати я не пойму нахуя меня просят показать гитхаб на позицию мидла или сениора, у меня там проекты пылятся со времён когда я джуном был, вся работа в закрытых репах под нда. Что они там хотят увидеть?
Имею 7+ лет опыта в кодинге, блюпринты мне не нравятся тем что вместо удобного скроллинга вверх-вниз я вожу мышкой во все стороны чтобы рассмотреть все ноды, соединяю-разьединяю ноды мышкой, в общем куча телодвижений и порой это раздражает. Я не скажу что меня тошнит, но если появится альтернатива в виде скриптового языка я забуду про блюпринты, я готов даже на питоне кодить хотя ненавижу его синтаксис который зависит от индентаций. По крайней мере блюпринты меня устраивают достаточно что я до сих пор не стал разбираться в крестах, хотя в принципе я не против. Просто думаю что в блюпринтах я могу сразу игру делать, а в крестах какое-то время уйдёт на освоение.
>>926741>>926709 эти правы. всякие вкатунчики и катят бочку на блупринтсы, не понимая принципов архитектуры анрил проектов
>Нюфани склонны считать, что их пет-проджект "раз в неделю покодирую" опыт хоть сколько-нибудь котируется >Они все под NDA, очевидно. вот пример дурачка, который смешно надувает щеки и думает произвести впечатление на олдов итэтэ
>>926811 >принципов архитектуры анрил проектов Осталось только понять, как архитектура программы может быть связана с блюпринтами. Кроме пропуков, тут связь прямая
Народ экспортировалась серия анимации для 3 мерного персонажа Там кадр анимации в котором при прыжке он падает. Как его удалить из итоговой анимации .А то получается вот это
Делаю модельки в блендере и портирую в анрил, и каждый раз проблема что запечённые текстуры не выглядят также пиздато как материалы в блендере. Может мне просто пересоздавать материалы в анриле?
>>927085 удалять кадры до и после можно через правую кнопку мыши по таймлайну снизу хотя проблема не в этом, а где-то закралась несовместимость. слишком много переменных, чтобы сказать точно
>>927104 смотря что имеешь в виду. все текстуры в любом случае нужно мастерить под рендер движка, а не под вьюпорт 3д пакета рисователя текстур
>>927111 Естественно, ведь в анимационном блюпринте есть ссылка на эту анимацию. И после удаления анимации она никуда не делать и блюпринт просто пукнул ошибкой и обмяк
>>927250 Тебе уже скинул анон выше что ошибки надо игнорить, но у меня еще была проблема что вижуал студио лагало, вернее интеллисенс и подсветка 5-10 минут грузились. Единственный ответ который я нашел на форумах это юзать платный иде от джетбрейнс лол. Поддержка крестов на высоте.
>>927274 Буквально неделю назад удалил кстати и вернулся на студию. Райдер заебал багами и изъебами. Последней каплей стало, что этот пидарас стал каждый ебаный запуск пытаться скачать и установить райдер линк. Кстати он и загружается дольше чем студия.
>>927293 Ну я короч заебался ждать интеллисенса по 5 минут, пока на блюпринтах работаю, как заебёт начну терпеть лаги студии. Посматриваю на годот, ибо я в принципе не хай-поли игру делаю, возможно мне его хватит...
C++ Unreal Engine 5 Internship at Dragons Lake Are you looking for ways to start your career in gamedev as a C++ Engine/UE Developer? 🎮Then grab a cool opportunity to break into the industry this February! We are looking for talented and driven interns to join Dragons Lake C++ Unreal Engine 5 Internship 🚀 Dragons Lake is a multi-genre game development studio for PC and consoles. We work on top AAA titles such as Outriders, The Quarry, Life is Strange, and many others. The internship is a great chance to explore gamedev and start your career. You’re on the road to success if you have good knowledge of C++, linear algebra and excellent English ✨ Take up the quest and follow these steps to enter the internship: 👉 Send an application; 👉 Do a test task — it takes 1 week ≈ 30-40 hours; 👉 Have technical and soft skills interview — 1,5 hours; 👉 Have final interview with the Lead trainer. As an intern, you will have the opportunity to utilize your C++ knowledge and enhance your expertise by creating singleplayer and multiplayer games. Throughout the program, you will gain new skills, ranging from designing game mechanics and systems to writing code related to network logic. We offer 800+ hours of hands-on experience and non-stop learning over 6 months of remote full-time work from anywhere to immerse yourself in the industry 🗺️🎮 Successful interns will have the opportunity to join the Dragons Lake team as C++ Engine/UE Developers and will receive an additional sign-in bonus for their dedicated efforts. 🔥 So don’t miss your chance to become the next gamedev hero — places are limited 🦸Learn more about the opportunity and apply via this link https://internship.dragonslake.com/c-unreal-engine-5-internship-2024-ua/?utm_source=dou&utm_medium=tm_calendar&utm_campaign=ukraine&utm_content=internship