Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет. https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Коллекция попоболи опытного разраба гайдлайнов по структурированию проекта, поименованию файлов и переменных и общие правила проектной гигиены. Рекомендуется периодически перечитывать, чтобы не стать чуханом и не запомоить проект: https://github.com/Allar/ue5-style-guide
>>927896 (OP) Кто может подсказать, как удалить лендскейп при создании нового проекта? Во всех туториалах, при создании нового пустого проекта он у всех одинаковый, а у меня какая то пустыня окруженная горами. При создании нового уровня этой проблемы нет, но когда закрываешь и снова открываешь проект, сразу же появляется уровень с пустыней.
Чем грозит вызов функции из интерфейса который в данном классе не реализован? Ошибок в логе нет, есть какие-то минусы? В чем суть вопроса - мне вообще нужно проверять реализует ли класс интерфейс, если я беру гранату и циклом на все оверлапнутые акторы посылаю интерфейсное сообщение 'получить дамаг' и мне похуй на те классы которые не имеют этого метода? ((блюпринты))
ничем не грозит. проверка нужна для случаев, например, когда интерфейсная функция возвращает какие-то данные, и тебе не хотелось бы получать всякий мусор с нерелевантных акторов
>>929354 Я иногда возвращаю в таких случаях енум у которого нулевой элемент называется как-нибудь типа unknown, и тогда я знаю что раз такой енум пришел то там нет реализации, норм ли решение? >>929348 Достоверность инфы под вопросом. Например, откуда данные про производительность? Есть замеры? Действительно ли это важно или это становится важно только на коре2дуба с селеронами? Короче чем пытаться перепроверять за ним инфу, лучше спросить у знающих людей.
>>929355 Скоро гуглы сделают Tailwind и можно будет скармливать нейронкам книги, документацию, чтобы создавать экспертов. Думаю тогда обучение чему угодно станет лёгким как никогда, так как больше не нужны будут знающие люди.
дефолтные значения в енуме это распространенная вещь: "по умолчанию", "автоматически", "значение не установлено", "ошибка". всё это лишь инструменты
но при наличии встроенной возможности проверить через функцию DoesImplementInterface или даже через Cast to ... с разветвлением исполнения - такое себе решение. ты же всё равно потом будешь проверять возвёрнутое значение на дефолтность. так лучше проверь объект на интерфейс, и можно думать на одну вещь меньше
>>929370 >>929374 Понял, спасибо. Если не лень, поясните еще немного нубу - я там пытаюсь вообще не использовать касты, максимум в актор класс, чтоб из просто object получить потом актор локейшен, всё остальное через интерфейсы и ивенты. Это в итоге даст мне какую-то экономию хоть в чем-то, или я занимаюсь хуйней? Каст в актор это лучше чем каст в самый нижний в иерархии дочерний класс?
На маркетплейсе есть еще плагин fast actor iterator, он типа трекает существование классов по списку чтоб использовать вместо ванильного get all actors of class, я так подозреваю что под капотом он просто отлавливает констракты и собирает получившиеся объекты себе в массив, а потом мне просто дает данные из этого массива. Автор заявляет типа что типа все так делают для ускорения доступа только вручную, а его плагин автоматизирует это. А какая разница, разве движок не то же самое делает для своих get all actors of class? Наебует или норм?
>>929347 Привыкнешь, что анриал делает за тебя работу, потом будешь обсираться там, где за тебя ее делать не будут.
Олсо, ананасы спасайти выручайти. Надо сделать карту уровня. Ставлю на сцену scene capture component, делаю снимок, но этот пидор возвращает белую текстуру. Шо делать то ебаный рот? В 5.3 все заебись, но мне надо в 5.1 ебаном сраном.
если нужны локейшны - актора достаточно. если переменные с дочернего класса, то кастуешь в дочерний класс
интерфейсы полезны, когда у тебя непись и сундук - интерактаблы, на которые можно кликнуть и что-то случится. но при этом родительские классы у них разные. в этом случае интерфейсы помогут их объединить и обрабатывать одинаково
еще интерфейсами можно снижать связанность кода. когда всё жестко ссылается на всё, оно так и загружается в память всем графом при запуске, подтягивая за собой еще и текстурки и звуки всякие со всего проекта
так что надо и касты, и интерфейсы использовать в неком удобном для проекта балансе
что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно
>>929386 Сделал копию проекта, сменил в ней версию на 5.3. Буду делать захват сцены там, потом делать скриншот получившейся текстуры, обрезать его пиксель в пиксель и импортировать в 5.1. Вот так вот я ебанулся на отличненько нахуй.
>>929391 Мне кажется там баг. Типо делаешь захват - белая текстура. Ок. Меняешь в опциях захвата 1 галочку - уже захватывается земля - вода не захватывает. Но при перезаходе в редактор получешь с этими же настройками опять белую текстуру. Если вернуть галку на место, то захватит землю.
>>929389 >что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно Так я наоборот понимаю что охуенно и приятно когда всё такое модульное и можно так делать вообще, я раньше угорал чисто по традиционным императивным языкам и пробую тут ооп так сказать.
В общем как оказалось захват сцены не работает только на на одной карте. Я думаю, что связано это с освещением. Как фиксить в душе не ебу. Все уже перепробовал.
>>929348 > Научитесь уже чатгопотой пользоваться Иди нахуй, долбоеб. Это хуйня не просто бесполезная, она вредная, потому что выдумывают рандомный бред. Отсутствие инфы > неправильная инфа.
Как лучше всего забить процедурный террейн 6х6км всяким биомным контентом? (юзаю shader world для террейна но там говняный спавнер, мало гибкости и нет учета коллизий) Только ебля с PCG или написание своих костылей?
>>930429 Ну если там добавить траву, то он обсирается. (лимит на количество точек, который проявляется если екстенты бокса слишком увеличить, генерация уже ПОЧТИ РЕАЛТАЙМ и тд) С деревьями-то нет проблем, да.
>>930484 >36 квадратных километров травы в реалтайме Я пока хуярю 400х400м при приближении к ним, потом подчищаю. Так что я не настолько ебанутый, но даже эти 400х400 оно не вывозит, хотя я в целом и не ожидал что вывезет, только не понимаю почему они (эпики) половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами. Оно же критично к перформансу, нахуя так? >его для этого и придумали Тут надо сказать что очень хуево придумали. Основная фича ведь в том, что ты можешь фильтровать точки, так чтоб под камнем не было клипающейся травы, а оказывается хуй тебе на рыло, можно только деревья-камни, а траву будь добр пердоль другими способами. Охуенная фича, спасибо свини, обоссал упити-детей со своими говнотехнологиями-огрызками.
Так вот, дефотный грасс это для дефолтного террейна, а у меня из плагина генерируемый, там оно не работает. Так что придется пердолить видимо какой-нибудь еще костыль или юзать его встроенную спавнилку.
блять сука насколько кривые там оверлапы блять, над персонажем летает гига-коробка на 15000, это box collision component, все скейлы на 1.0, но 15000 это около 400 в нормальном размере. Тот же самый box collision компонент является корнем для PCG и в нем уже 5000 стоит, и вот хуй пойми почему они разные, но примерно так чтоб баунд персонажа был в районе этих 400х метров. Ну и сука бегин оверлап нормально работает, а енд оверлап (при скорости движения перса 10к) рандомно залетает и не все pcg чистятся когда выходишь из оверлапа. Ну надеюсь с нормальной скоростью перса с этим не будет проблем
>>930511 что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG?
> половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами судя по изменениям со временем, сначала на БП велосипедят, если зашло, то делают нативную ноду. видимо, так удобней разрабам PCG. их там всего пара человек по-моему
PCG это по сути автоматизатор инстансинга. всё что он делает - создает актора и мейнтейнит ISM/HISM компоненты в нем. это делается в С++. можешь делать это и сам, но производительность будет та же
>>930525 >что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG? World Ray Hit юзаю прост, там есть встроенный семплер, который в теории был бы быстрее но он не работает, да и в целом его автор к последним версиям разленился и перестал нормально поддерживать, забухал или чего еще, нирикамендую такой плагин короче shader world
С другой стороны т.к. он берет карту высот из шейдера, я могу просто взять этот свой шейдер описывающий террейн и вместо семплирования точек в псг, нагенерировать их по новой на гпу и передать в псг, надо только изучить тему передачи этих данных из гпу в цпу чего я никогда не делал. Наверно будет быстрее.
>>930802 У него на других кадрах целое бревно подпирает дверь, но, сразу возле двери гигантское окно, и это всё на первом этоаже, Похоже на рофл какой-то.
>>930953 Да я и не искал особо. Просто мне уже рекомендовали этот сайт, но это странная хуйня. Челики пиздят курсы откуда могут, выкладывают их у себя и требуют деньги за это. В телеге еще заметил это. Канал какого нибудь снгшника со сливами курсов будет давать доступ к ним за подписку, когда в соседнем канале, зарубежный чел, этот же самый курс выставляет за бесплатно еще и торрент файлом. Иногда вахуе с наших людей бываю.
>>931011 Это я знаю и понимаю. Не у всех есть возможность и доступ купить какой-то определенный курс, тем более если он для каких нибудь узких специалистов. Но когда слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему - этой хуйни я не понимаю. И есть же люди, которые покупают. >>931013 Такую хуйню я только среди наших встречал, поэтому акцент сделал на этом. Я не говорю что все наши такие, и не отрицаю того, что некоторые зарубежные челики тоже таким промышляют. Но так как я обитаю в основном в рунете, говорю я о нем.
>от хуесоса, который ворует чужое)) Это ты про себя? Откуда такая самокритика? Или ты пидар? Если да, то осуждаю. Пидар тупой.
>>931018 >слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему > И есть же люди, которые покупают
они покупают, а потом сливают дальше по цепочке бесплатно на рутрекер логично, по-моему
>>931024 Да я бы не сказал. Одно дело если курс новый, а другое когда он давно на трекерах. Простой пример. Увидел работу челика в гудини на ютубе. В комментариях его спрашивают про туториал, он говорит название курса. Я сидя на толчке зашел в телеграм, в одном снг канале нахожу его- доступ по подписке. Пошел ради интереса в англоязычный канал, он там бесплатно лежит. Курс слили года два назад. Через какое-то время натыкаюсь на канал автора курса на ютубе, и что ты думаешь? Чел его в открытый доступ выложил у себя на канале год назад. И такое не редкость. Как я писал выше, платить или пиратить имеет смысл если в курсе обсуждается какая-то редкая и узко направленная вещь. Пиратить все курсы особого смысла нет. На ютубе есть все в том или ином виде, будь то весь курс, экспресс курс или просто туториал. Если что-то не понятно- можно спросить в чатах или на форумах.
хотя, я один раз весь контент курса восстановил по 30-секундному трейлеру
чувак затизерил свой сетап, красиво скролля пачку скриншотов типа, посмотрите, как у меня всё круто и сложно переплетено, и всё это вы увидите в моем курсе а я ставил видео на паузу и рассматривал ноды в упор. покадрово
так что в некотором смысле курс реально был доступен на ютубе
>>931057 Лол. Что то мне это напоминает, но не могу вспомнить что. >>931054 Насчет этого точно больше 5% доступно. Вот я отметил. Applied Houdini полностью есть на ютубе. Насчет этого курса я говорил выше. Остальное в виде туториалов видел точно. Может на курсах они более развернуто говорят об этом, но уроков по sop vop dop на ютубе навалом. Насчет vex не знаю, особо не интересовался. Так же rebelway выкладывает многочасовые уроки из своих курсов. Насчет процедурки на ютубе точно видел туториал по башням(его в списке нет), и по гудини + анриал.
>>931071 Плюсом я обозначил то, что затрагивает тему курса. Уроков и лекций много. Applied Houdini точно видел на ютубе. Плюс есть каналы с интересными уроками, где все объясняется. По волюмам видел такие уроки. Там прям один эффект разбирают чуть ли не 10 часов.
>рандомный тутор по вексу от школьника Как не странно, ни разу не встречал уроки по гудини от школьников лол, в отличие от других софтов.
Вот эти каналы могу посоветовать @birdyacademy @CGINerd @simonhoudini @diyz3n ну и естественно сам канал Houdini и Rebelway. В них в том или ином виде затрагивается все, что есть в курсах.
Посоветуйте нормальный тутор по анрилу с нуля. Анрил нужен, что бы пихать туда пропсы и толкать на маркете, либо делать в нем сцены и толкать на маркете
>>931525 ну, типа, логика: раз мало таких людей, значит они в большой цене. не знаю откуда у людей включается противоположность здравому смыслу, но на любом анрил проекте нужны программисты, моделлеры и аниматоры. это всё, что нужно знать
Кто может подсказать, что я делаю не так? Создал партикл систему в ниагаре, пытаюсь добавить в нее еще одну систему, но первая не находит вторую. Сделал две системы, Spaks и Beam. Бим, по уроку, надо добавить в спаркс, но он его тупо не видит.
система это конечный пользователь. тебе нужны эмиттеры сделай пкм по сделанному эмиттеру - сейв ассет или как-то так
на самом деле общие эмиттеры нечасто нужны. чаще всего правка эмиттера заканчивается правкой всех систем лучше эмиттеры внутри системы создавать, и при реальной необходимости вытягивать наружу
гораздо полезнее заготовки - вспышка, сноп искр, брызги воды, шар с рефракцией и т. д., при добавлении обычно разрываешь связь с парентом и кастомизируешь под систему
Анон, а почему на рутрекер ворованного ниче для анрила не складывают, что-то есть конешн, но в целом хуй да нихуя, а для юнити хоть жопой жри? Какие есть трекеры бесплатные где с этим делом полный порядок?
Нормально ли то что всё нахуй виснет периодически при работе с data table? В ней всего 5 записей и довольно тяжелая структура, но тем не менее, хули там виснуть на несколько минут?
Нормально ли то что при старте движка тупо не компилируется один блюпринт персонажа, а когда его откроешь и нажмешь вручную компайл, то всё без ошибок работает?
Чую всё нахуй развалится когда-нибудь и весь проект придется выкинуть в мусорку с такими движками.
Насколько художнику перспективно искать себе в партнеры программиста для реализации своих идеи? Это не продукт содержащий визуальноновело подобный. Слишком жадный чтобы брать в долю. Слишком нищий чтобы платить зпшку.
>>933708 Пусть он прототип сделает, я натяну сверху красивую картинку, сделаю артов и концептов и с этим пойду за грантами, кикстартером, или издателям за деньгами. Денег получу и с них буду платить ему зпшку
>>933730 Тогда пиши на плюсах, в чем проблема. А про перспективы - их нет, твоя идея ни у кого кроме тебя не вызовет такой интерес чтоб на энтузиазме хуярить. Так что лучший вариант это делать самому.
>>933820 >>933822 А всё, догуглил что это можно только в корневом графе использовать. Ну тогда конечно не понятно как это нормально применить, превращать весь код в спагетти разве что и пытаться всё грузить заранее где-то?
>>933830 Зачем спагетти? Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции. В нём уже делай маняпууляции с текстурой, а остальной код пусть сразу в функции выполняется. Ну или тупо подгружай свои иконки где нибудь заранее кучкой, да и всё.
>>933877 Ну то что раньше было вызовом одной функции теперь зависит от ноды которую нужно вызвывать вне функции, а потом еще каст, но в целом вроде разобрался более-менее, перевёл все харды в софты, словил всё равно один фриз в начале пока менял типы, но больше пока не было. Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал, но да ладно, вроде в теории выглядит лучше чем было. Всем спасибо.
>>933877 >Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции. Вот это кстати выглядит немного топорно, хотя я и не пробовал. Из ивента же нельзя выдать результат, так что нужна еще переменная которая ставится по complete пину, чтоб знать когда оно загрузилось, и только потом что-то делать в функции, если я где-то в рантайме гружу а не в бегинплей.
>>933830 > Ну тогда конечно не понятно как это нормально применить, превращать весь код в спагетти разве что и пытаться всё грузить заранее где-то?
для этого придуманы Primary Data Asset - загружаешь его, загружается всё, на что он ссылается. то есть происходит тот же хитч, как с твоей таблицей, но контролируемый
но это всё очень от проекта зависит. где-то проще всё хардлинками сделать, и только самые тяжелые классы подгружать софт рефами. где-то с праймари дата ассетами заморочиться. где-то лапшу ассинк лоадов навешать
>>933822 лоад блокинг 1 ассет какашки норм. лоад блокинг 28 гигабайт звуков, моделек, текстур на которые жжестко ссылается дата тайбл - не норм не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями. ну фризанет малёх. игрокам скажешь что это сам анрил статтерит
>>933957 >не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями Это я просто долбоеб, мне по кайфу. Сначала сделал всё без единого каста, 30% в ивентах, 70% в интерфейсах, теперь вот понял зачем мне нужны касты - чтоб асинки грузить, лол. По итогу всё равно получится хуйня, ибо я нуб, но так понемногу вырабатываю опыт\скиллы.
>>933883 >Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал Не ожидал что это произойдет так быстро, но вот в цикле видимо нет вариантов кроме блокинг загрузки? А то он у проходит до конца и чистит массив из которого нужные данные для спавна берутся, а потом происходит спавн с пустыми данными. Часа два ебался прежде чем это осознал, лол.
Кстати, что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен? В доке про это не нашел.
>>933975 понятно. имей в виду, что так можно упороться и получить неподдерживаемый проект все эти желания сделать всё современно, асинхронно и бесшовно быстро нарастают комом
просто перестаешь видеть более простые пути и тонешь в архитектуре говна тут полезно смотреть на старые игрульки 2000 годов, смотреть какие костыли делали тамошние разрабы
в дефолтных циклах латнентные действия не работают - асинки, делеи и т. п. экзекуция продолжается в верхний пин ноды, после чего переходит к следующей итерации. всё, что ты выполнишь в этой ветке, будет гарантированно готово к следующей итерации.
>что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен? да
>>934017 если нужны загруженные классы здесь и сейчас, и ты не можешь продолжить игру, пока не заспавнишь акторов, тут только блокинг и нужен если ты согласен заспавнить акторов когда-то в будущем по эвенту, то делай асинхронный загрузчик
пик №1 пример акторы кэшируются в массив, чтобы сборщик мусора их не обнулил затем массив обязательно чистится, чтобы сборщик мусора знал, что эти классы можно выгрузить
пик №2 альтернативный вариант, где ссылки только на массив объектов без каста в конкретный класс пик №3 неправильно
>>934017 надо упомянуть, что любое указание на тип создает жесткую ссылку на класс переменные с таким типом (даже софт ссылки) и касты в сам класс
BPP_Building_Class всегда жестко загружается так что асинк лоад имеет смысл только если твои здания - это подклассы данного класса
BPP_Building_Class - содержит общую логику и дефолтный меш (какой-нибудь кубик или символический домик с дефолтным шейдером) и основные функции BPP_Building_Izba - ссылается на конкретную модель избы, её материалы и текстуры, при этом может инициализироваться из твоих данных без кастования в BPP_Building_Izba
я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type. если ты просто внутри BPP_Building_Class здания просто свитчишься, прямо или косвенно ссылаясь на все модельки всех изб в игре, то толку с такого асинка будет мало
обязательно стоит научиться пользоваться Reference Viewer и Size Map. очень полезные инструменты
>>934034 >я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type В целом у меня так и есть, базовый класс содержит основную универсальную логику построек, как их строить, передвигать, получать дамаг и т.д., а потом идут дочерние со своими модельками и кастомной логикой, типа есть подкласс костёр который там хилит юниты и что-то такое, у него уже свои рефы на ассеты и прочее, а раньше этот енум был как универсальный определитель и всё в одном классе, но я потом понял что это хуйня, так что этот енум уже ничего не решает. Ну и типа игрок может их понастроить вокруг своей передвижной базы, потом собрать свои манатки туда (создаю status_struct с основными переменными из базового класса + массив строк метаданных (на 2-3 элемента) которые потом дочерний класс у себя в оверрайде это парсит и ставит свои уникальные переменые при распаковке багажа. Спасибо за примеры, воспользуюсь первым вариантом.
>>934043 Тебе нужно просто понять в общих чертах, блюпринтов для этого хватит, а потом использовать эти же знания на плюсах если тебе с ними проще. Просто добавится ебля с плюсосинтаксисом, студией, компиляцией каждого чиха и т.д., для всего этого туторы есть, но ты ж всё равно будешь использовать те же методы что на блюпринтах. Но как по мне главное преодолеть порог вхождения в бп и потом осознаешь что они на самом деле очень даже ничего.
>>934346 Всегда когда кто-то говорит такую хуйню про "за пару часов на плюсах то что делал неделю на бп" хочу спросить - ну покажи ты эту свою хуйню которую делал, что ты там сделал такого волшебного, вызвал те же самые блюпринтовые методы строчкой текста? И что у тебя заняло столько времени, узоры там красивые лапшой выкладывал или че?
Регулярно какая-нибудь хуйня происходит, типа мне тут приходили пустые данные постоянно, я добавил обведенные ноды и стало приходить нормально как надо. Это какой-то кеш странный у анрила там?
>>934704 >>934703 Да чет странное там, это происходит точно после изменений например енумов которые в этой таблице используются, если один сдвинуть то остальные все поменяются и всё сломается, и после починки вручную оно перестает рабоать, так что похоже на какой-то кеш более старой версии таблицы.
Придумал тут примитивную квесто-диалоговую систему, мож кому пригодится лол, это какое-то подобе скриптового языка основная команда которого по сути GOTO из васика, работающего на массивах строк в дататейбле. Прада я тут юзаю variable access library плагин чтоб вызывать методы по строковому имени, хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать. Заодно можете обосрать, если не лень разбираться.
>>934708 >хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать Еще придумал, можно set timer by function name на секунду, и сразу в конце этой функции таймер убить, костыль но вроде как нет нативного способа для этого (или я не нашел)
А какая архитектура отображения используется в анриэле проектах? То есть есть ли четкое разделение на доменные слои как в Андроиде: вот тебе состояние, вот тебе UI, вот тебе ивенты, вот тебе бизнес логика и всё это в разных пакетах и коннектится через реактивщину. И главное, что сделать по другому нельзя, так как всё спроектировано на то, чтобы делать только одним способом?
>>934824 Я видел времена когда в Андроиде можно было готовить десятками способами приложение. Ничего хорошего в этом не было. Нихуя не понятно, так как в очередном проекте применяют yet-another-approach-name и всё работает на опен-соурсных костылях, так как Google ясное дело ничего из этого поддерживать по дефолту не хочет.
>>934832 >очередном проекте применяют yet-another-approach-name Это же суть геймдева. Миллион способов сделать любую простейшую хуйню, миллион костылей, лишь бы уложиться в 16мс на кадр. За вашими вылизанными паттернами и прочим идиты в ынтырпайз
Сап двач. Объясните мне за сетевую часть. Я сунулся в документацию, она мне говорит что можно накидать проект, натыкать галочек и выделенный сервер готов, зови миллионы игроков играть в свою поделку. Жопой чую что это не так и где-то бинарник на плюсах да отъебнёт. Но могу и ошибиться.
Правильно ли я понимаю что это какое-то инди-решение? Какие у этого вообще есть лимиты, как оно масштабируется? Или надо забить хуй и писать свой кастом на го? Поясните пжлст
>>934903 С некоторым опытом (не на анриле) могу сказать, что не такая большая разница, падает у тебя с++ сервер в сегфолт или новомодный язык в nullpointerexception. Да в крестах конечно есть еще порча памяти которая может поднасрать втихую, но в принципе ее можно контролировать через санитайзеры, newdelete обертки и тд. Можно еще привести утрированный пример, всякие каэсики (написаны на крестах) раньше же работали именно так, у одного игрока поднят сервер, все к нему коннектятся.
>>936544 >уевой документация я бы сказал отсутствующей нахуй. Благо сейчас есть всякие чатжпт залупы, которые за тебя погуглят, но и они пиздят через раз все перепроверять надо.
UE_LOG(LogBaseGeometry, Warning, TEXT("Actor name %s"), GetName()); результат: имя класса*_C_UAID_C018035DA5A3F2D901_1504544903 почему у чела в туторе getname дает имя из аутлайнера, а у меня полный айдишник?
>>936607 чат гопота часто несет хуйню. Я вчера спросил, можно ли если в игре несколько разных навмешей задать им настройки независимо друг от друга. Знаешь что мне чатгопота посоветовал? "Выдели навмеш и в деталях поменяй" лол. Охуенный советчик.
Подскажите, как в классе Character настроить кастомную коллизию. Попробовал добавить капсулу с пресетом Pawn, но не сработало. Игнорит всё кроме встроенной капсулы
>>934903 У тебя из коробки разве что репликация чарактера и физики будет работать, остальное надо программировать ручками. Компенсация лага также реализована только для чарактера.
Но в целом вопрос твой говно, потому что для ответа на него можно целую книгу написать да и то будет мало, так что отвечу тебе говяным ответом.
Сетка анриала это обскурное говно мамонта 90ых, в которое нахуярили так много денег, что оно даже работает и работает неплохо. Хорошо отполированное говно короче. Тебе пойдет. В общем и целом это хороший сетевой стек (твои пакеты данных будут правильно отсортированы при поступлении и хорошо сжаты + сбатчены при отправке) + RPC вызовы + удобная и простая репликация любых полей данных, которые можно сериализовать встроенным макросом. Компенсацию лага пишешь сам, но это изи, просто повтори то как оно сделано в cs source. Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами, физический движок не детерминирован, в общем такое. Но тебе на всё это будет похуй, я уверен.
Ах да, чтобы сервак получить, просто компилируешь проект без рендера, GUI, звуков и всего такого, Headless тобишь, и запускаешь это говно на сервере. Прямо как юнити, ага, с той лишь разницей, что это можно сделать только если у тебя двигло из исходников скомпилировано.
>>937236 > Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами Это делается ручками за неделю, если не знаешь как, и за день если знаешь.
Делаю компонент который выплевывает циферки дамага. Первый прототип - шейдер, двигающий ювихи так чтоб получилось нужное число + декаль в прожектайле. Прожектайл очевидно плохой вариант если будет много циферок, поэтому думаю перекатиться на ниагару. Но не могу найти инфу, как нормально заспавнить 1 партикл с нужными параметрами. Если из ниагары вытянуть ноду спавн эмиттер то это легаси-каскад а не ниагара, а если ее просто ресетнуть, то она заспавнит новую частицу с новым материалом, не убив старую, но назначив на старую новый материал, т.е. там циферка в полете переобувается на другую. Как нормально сделать?
>>937870 Да я там пихал в опасити v3, оно соответственно брало только первый флоат от вектора, а это красный (который я нулил и не понимал куда всё исчезает), короче пиздец, лучше бы он тайп мисматч выдавал какой-нибудь в логе.
посмотирте 2 вебм >>927896 (OP) граофон свет цвет - с одной стороны круто с другой, гта 4 или гта 4 длс смотрятся в динамике ЖИВЕЕ.
рокстары бы втаком мире какие-то вещи типа света и цвета, физики камеры и соотношения реализм-неерализм подтянули бы, и было классно
у рокстар вобщей чуйка на ДУХ игры и создание соотв-ющего коуржения очень тонкие. Например, эра 2002-2005 давала им мульяшность. И беспределы ГТА СА, джетпаки и все такие не вносят нарушения ииммерсивность, возможность стрелять в голову и получать фонтан крови в ГТА ВС - не воспиринматеся "не к месту" ибо это 2002-2003 годы и персонжаи как мультшяные куклы.Но в 2013 персонажджи уже серьезно выглядт как люди, и поэтому такого нет. Как в 2003 было естественно и веселео отсреливать бошки - так они и идеально вписали в дух игри это, связли с цветом и светом. Как в 2005 были карикутаруные чернеы разборки и джетпаки, так и диссоананса в игре ГТА СА с ее наоплением не было. 2008 и 2013 те же кейасы. Идеальное попадание в эпоху, идеальная conjunction внещнего и геймплейноо.
>>938237 >соотношения реализм-неерализм подтянули я даже щас еще напишу
чрезмерно реализма - это тонкая грань. Технодемки это прикольно, но подсонгательно игроку чем реалистичнее мир даетсЯ, тем больше будет диссонанса от условного минигана в руках там как в сириус семе.
роазвивия реализм разрабы сами себя могут посавтить в тупик - ведь если ГРАФОН КАК РЕАЛЬНЫЙ МИР О МАЙ ГАД!!!111 - ты уже не сделашеь так, чтобы тачка ехала максимум 90кмв(как в гта 5), чтобы город казался меньше. весь текст ниже - эмоции и воспоминания от гта5, сами вспоминте как по лос-сантосу катались в течение игры и миссий Ты не сделаешь НЕРЕАЛИТСИЧО мало персонадей на тротуарах и НЕРЕАЛИСТИЧНО мало машин на улицахз, чтобы гонять можно блыо и игра не бесила. Ты не изменишь соотонщшения размером кварталов, домов, дорог для авто и тротуаров, чтобы на тачке с одной сороны можно было насытиться АТМОСФЕРОЙ игры/города в игре, а с другой не бесило что ехать долго(карта пустая, квестов на каждом углу нет, это просто декоарация).
Потому что если ты сделашеь реальный город, с реальным трафиокм, реальным размером улиц, реальным соотоншением тротуаров и автодорог относительно расстояния между домами - играть будет некмфортно. Разве что это симулятор сдачи ПДД.
>>938230 Не обязательно. Но в итоге ты все равно прийдешь к тому, что если до этого не учил программирования - то придется учить. Речь даже не о с++, а о computer science в принципе, типа чем by value отличается от by reference, в каких случая нужно использовать Array, а в каких Set или Map, как работает ООП, как правильно рефакторить и держать свои блюпринты чистыми и т.д.
>>938225 Если новичек не знает английского - то куда он лезет? Пусть идет на завод буратин точить.
Ублюдки больные, сколько раз я уже слышал эту хуйню. Вы отформатированные что ли блять все? Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать. https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/
Лоспинозо - C++ для профи. Молниеносный старт (2021) https://disk.yandex.ru/i/6kIggN_diKUiJw Комплексная, хорошо структурированная книга по современному С++.
>>938371 >Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать. Ты дурак? Они так же на английском смотрят и не выебываются. Очевидно НОВИЧКИ не идут смотреть документацию, они идут смотреть туторы на ютубе. Исключением могут быть китайцы+индусы, для которых среди 1.5ккк населения уж точно найдется достаточно контент-мейкеров на любую тему, да и с русскоязычным контентом на ютубе проблем нет особых. > сколько раз я уже слышал эту хуйню Не беспокойся, для унтерменшей поколения тик-тока уже есть и развиваются нейронки с переводом, подожди еще годик.
Поясните за слои анимации. Глянул лиру и не могу понять, а как анимация передается в слой? Какой-то хуй, в туториале сказал, что надо ручками - условно делаешь действие, запрашиваешь инстанс анимации, запуливаешь в слой нужный анимационный блюпринт. Но я чет в лире такого не нашел. В других проектах, тоже.
>>938667 Ну как, берешь аним инстанс у Карактера своего и ищешь метод назначить лайер. Вообще там не особо интуитивно сделано, но основной смысл - обычный ООПшный полиморфизм. В главном аним блюпринте, у тебя по сути есть виртуальные состояния. Айдл, Мув, АДС, Крауч и.т.д. Но ты не назначаешь там конкретные ассеты а вызываешь соответственный метод(позу) из Лайера, через АнтмялайерИтерфейс. А вот в зависимости от того какой инстанс у тебя на лайер назначен уже проигрывается конкретная анимация. Ну к примеру Айдл безоружный, или Айдл с калашом или Айдл с кувалдой. Соответсвенно у тебя на все эти пушки должен быть свой анимблюпринт, где уже захардкодены конкретные ассеты. И ты их тупо назначаешь по событию. К примеру после подбора соответсвующего оружия. Но вообще в Лире все есть с комментариями даже, зз чем смотришь. Мб, кусок переключающий слои написан в крестах в их ЛираКарактере. Я уже не помню.
>>938803 Тебе блендшейпы нужны на твоём скелетал меше. Через ползунки редактора крутишь влияние соответсвующего блендшейпа. Но сами блендшейпы придется наскульптить самому. Теоретически можно крутить офсеты и скейлы самих костей, потом их куда-то сохранять и в анимблупринте их читать и аддитивно добавлять к анимации перса. Но работа в любом случае кропотливая, а на выходе 99% будет кринж. Ну тоесть на миллиметр другой сдвинуть получится, но слепить прям другой типаж лица хз.
>>939798 Это можно сделать под какого-то конкретного персонажа. Ну к примеру под того же метахумана можно сделать. И все кто юзает метахумана смогут добавить в проект и пользоваться. Потому что там есть стандартизированная иерархия скелета, названия всех костей, блендшейпов. А если ты добавил своего человечка со своим скелетом, то откуда этот плагин узнает что там тебе крутить?
>>939966 Ну сделай пару-тройку типов лица, а дальше цацками кастомизируй. Борода, усы, прическа, очки, пиратская повязка. Во всяких ММО как раз за счет аксессуаров индивидуальность делалась. И все норм игралось и индивидуальность была. Тем более даже в классических ААА редакторах перса, было 1-2 вменяемых сочетания ползунков чтобы перс хотя бы на человека был похож.
>>939966 >Что значит ничего не дает Тебе ничего не даст, ты же очередной чухан который не нашел ассет на маркетплейсе, не нужный на данном этапе разработки и поэтому вся твоя идея про крутую мммморпглгбт заглохнет. А в целом вся эта залупа с редакторами это из разряда фич которая когда-то в одной игре зашла, и все начинают ее бездумно копировать в попытке сделать очередной клон-убийцу.
>>939848 Можно еще сделать в виде шейдера, просто ВПО-шить по нормалям вертексы, которые попадают по маске в нужную зону, так можно и попку покруглее сделать, и щечки нарастить, че угодно, смотря как маску накрасишь, не надо цпу грузить костями да к скелету привязываться, и слишком сильно так не наредактируешь (а еще надо подумать как передать это в одежду)
Я хочу файтинг своей мечты создать, такой который затмит все остальные два с половиной факингов представленных на современном рынке и принесёт мне дохулиярды триллионов деняк
>>940231 Да вот походу никак ни блендшейпы ни ВПО на шмотки влиять не смогут. Остается скелет. Если шмотки реализуют тот же вес костей что и сам челик, то будут вместе с ним двигаться. Это нужен скелет по типу метахуманской бошки с хуилиардом костей. В соляндрию такое заебесься делать.
>>940349 Мне бы по быстрому основным возможностям движка думаю обучиться, осмотреться так сказать, и я бы уже мог что нибудь пилить. Вот может такие материалы-"экскурсии" можешь посоветовать?
ладно, найдешь что-то достойное маякни. мы просто олды, сами не смотрим видосики для вкатунов, поэтому не в курсе что есть годного. в этом тебе может помочь только другой стремящийся омежка новис
>>940400 Да блин, как бы сказать... Мне бы именно в движке осмотреться. Я их демки смотрел, вроде даже и эту, мне не подошло. Мне нужно именно чтобы объяснили в духе "тут можно это и это, в этой панели можно вот это, а в той вот это. Вот набор основных фич, все пиздуй бороздуй и я попиздил нахуй". И по блюпринтам то же самое
>>940551 Почему? Это же разные движки, и подходы, и языки. Юнити для меня оказался лагучим слишком, хочу на уече попробовать чего нибудь (именно 4 версия, пятую не хочу). Думал годот выбрать, но он мне чет не нравится вообще. И еще сруэнджин был в планах, вот даже хз что лучше. Но пока решил уеч освоить, какую нибудь простенькую 2.5д игрульку на блюпринтах написать
Я создал в эдиторе прямо пару кубов и у них класс СтатикМэшАктор. По идее он же наследуется от классса Актор?
Но вот конструкция на втором скрине не работает. Там типа проджектаил вылетает и он должен ломать акторы на пути, но он их игнорит. Коллизия на третьем скрине выставлена правильно вроде — пересекать всё
>>940651 Если делаю не через overlap ивент, а через тик и сферический trace, то работает, ломает эти статикмэшакторы — но это как-то по ресурсам затратно же
оверлап проверяет не статик меш акторы, а какие-то энеми. возможно в этом загвоздка
либо у чего-то нет собственно коллайдера. ты задал поведение коллайдеров. а еще убедись, что они вообще есть. и на проджектайле, и модельках разрушаемых кубов
например в дефолтном FPS темплейте у модельки проджектайла отключили коллизию (No Collision) и вместо этого используют Sphere Collision компонент где выставлена коллизия поведения проджектайла
жизненной необходимости в этом нет. тут это сделано а) для того, чтобы ньюфаг мог выбрать любую модельку проджектайла, и проджектайл продолжал работать б) так правильней с точки зрения геймплейной логики: у всех моделек проджектайлов будет одинаковая понятная коллизия
а в качестве коллайдеров на уровне используются те же самые кубы с выставленными коллизиями. там на модельках есть кубические коллайдеры
Знающие плюсовики, поясните за работу. Три года говнокодю на блупринтах, выпустил игру, сощдал линид, даже хрюши пишут иногда, но приходиться пока отказывать потому что во всех вакансиях с++ указан как главный навык.
Думаю садиться учить потизоньку, все вроде говорят что после блупринтов легко изучить.
Так вот насчет работы, когда в ваканчии допусти джва или год плюсов, чтоттам прям какая то кодожесть будет и нужно реально очень шарить за плюсы или это все пиздеж и там они просто на лацте пишут ту же лапшу но на плюсах?
на крестах полная свобода и намного больше функций доступно. например, есть функция, которая блокирующе подгрузит все стриминг уровни в этой точке
на блупринтах придется ставить какой-нибудь говноделей на 10 секунд и надеяться, что левелстриминг успеет подгрузить левел под ногами загрузившегося игрока. либо городить дичайшие костыли
>пишут ту же лапшу но на плюсах?
на говнопроектах да. серешь акторами с компонентами, которым делаешь if (MyGovno) { MyGovno->Activate(); } в бегинплее. заодно делаешь себе джоб секурити, так как любые изменения этих акторов будут идти через тебя
на нормальных проектах на крестах делается то что положено делать на крестах. в шапке на этот счет есть видео
>>940854 Скорее нужен навык плюсов конкретно для анрила. Там свой фреймворк, своя специфика, свои библухи. Куча анриловских макросов, своя реализация гарбаж коллектора, интерфейсов. Ну тоесть это как бы плюсы, да. Но знание ванильных плюсов там не особо помогут влететь с двух ног. Можешь просто глянуть исходники движка на гите чтобы примерно почувствовать с чем придется иметь дело.
Аноны, как обычно c UI работаете? У меня на работке принято с любого класса на похуй создавать виджеты, попутно выполняя операции типа - Гет Ол Виджетс Оф Класс. Паритесь ли над систематизацией какой-то или так же на похуях ебурите?
>>941141 на похуях ебурю в плеер контроллере или в худе
> попутно выполняя операции типа - Гет Ол Виджетс Оф Класс
с виджетами есть специфика - они не собираются сборщиком мусора сразу при дереференсе, они могут висеть в памяти долго. и эта функция будет возвращать удаленные виджеты. нужно иметь это в виду
Если в родительском бп есть бегин плей эвент с логикой, а в дочернем бегин плей не создается. Вызовется ли родительский бегин плей или надо каждый раз создавать в чайлде бегин плей и прямо указывать - запусти логику родителя?
>>941141 Я стараюсь виджет создавать из компонента а не из самого актора. У актора есть компонент. У компонента есть виджет, а Овнером этого виджета является компонент который его создал. Логика пишется в компоненте, а виджет по запросу просто обновляет показатели. Если в виджете есть кнопки, то он через интерфейс передает своему Овнеру(компоненту) ОнБаттонКлик. Можно сделать и делегат, на который подпишется компонент. Короче актор знает про компонент, но не знает про виджет. Компонент знает базовый класс актора, и знает свой базовый класс виджета. Виджет может как знать так и не знать свой компонент. Если нужен виджет какой то глобальный на всю игру типа главного меню. То я создаю компонент МаинМеню, в компоненте виджет, а сам компонент вешается на какой либо глобальный класс типа ПлеерКонтроллера или Гейммода. Непосредственно в акторах я стараюсь навороченной логики не писать. Отвественность актора - быть моделькой на сцене. У него могут быть методы по работе со своим визуальным отображением. Параметры материала крутить, анимации проигрывать,партиклы запускать, модельки менять или куда -то перемещаться. По этой логике я и не захотел чтобы в акторе хранились какие то ссылки на виджеты или были какие-то обработчики кнопок.
Как жаль, что мой коллега на работе о таких вещах даже не думает лол.
У него инвентарь просто хранит структуры, а обработкой и сортировкой этой информации занимается клиент. Т.е. каждый раз когда обращаешься к инвентарю, нужно ручками сортировать массив)))
Привет, залез в плюсы чтоб сделать свою штуку. Но после анрила где любую фигню удобно кодить, потому что не надо возится с буковками я устаю и туплю. Какая фигня есть для апгрейда вижуал студио чтоб не надо было возиться с буковками?
>>932881 Смысол вот в чем. Есть экшоны в твоей игре, типа курить, шабить, дрочить, мастурбировать. Есть контекст, то какими кнопками ты будешь эти экшоны активировать. На клаве один вариант кнопок, на геймпаде другой. Если игрок свою настройку сделал то это третий.
Уважаемые анрилеры, есть ли тутор который рассказывает про правильный сетап проекта/ассетов/любой создаваемой херни который позволит дальше заниматься креативностью? Я про сетап базовых вещей для любой игры: сложность, сохранения, нормальная менюшка и худ, как сделать всё удобно для напарников чтоб не путались, как не обсираться с памятью в будущем и прочие хорошие практики.
А то раздражает смотришь тутор как сделать игру а там чел в пустом проекте добавил пару прогресс баров, пару врагов, показал примитивные инпуты. Ты такой довольный начинаешь делать свою игру мечты и на ново изученных методах, а получается обосрака. Менюшка не динамичная и чтоб что-то поменять надо поменять это 20 раз. Добавляешь врагов столько сколько нужна для клона сэма и все лагает. Понял что в игре нет сложности и решил добавить её и надо в каждом объекте что-то менять. Делаешь рэгдолл и узнаешь что в блендере надо постаивть сантиметровый скейл, потом увеличить в сто раз.
такого нет и не будет. тутор "как какать" соберет гораздо больше просмотров, чем что-то для профессионалов. последних просто на 3 порядка меньше, чем вкатунчиков
с другой стороны, если тебе хватит мозгов выйти за рамки примитивных туторов, то ты от этого станешь привлекательным на рынке труда
Нахуя вы изучаете анриал? Вы понимаете что движки - ВСЁ? Зачем создавать 3д модели, текстуры, эффекты, рендерить это все все, когда нейросети смогут генерить игру в реалтайме с неотличимым от реальности графеном?
>>941245 говоришь о возможностях нейросетей, мысли не домохозяечными экстраполяциями, а датасетами для нейронок критична бигдата из хорошо размеченных данных
можно спиздить фотостоки и буры и запилить стейбл диффьюжн можно спиздить веб архив и сделать чатгпт сейчас тренируются на видосиках в будущем может появиться нейронка, которая будет делать звуковые эффекты. датасет есть реально не понял, почему до сих пор нет, одномерные данные проще чем картинки
нейронка 3д моделлер? нет датасета нейронка аниматор? нет датасета нейронка, которая пилит сложные игровые проекты? нет датасета
даже если какой-то крупнейший 3д сток решит натренькать свою нейросетку, размерность данных непонятна 3д модель это массивы точек и индексов, сложные и очень рандомные структуры данных это не то же самое что подобрать 3 флоута для цвета пикселя
в общем, на наш век хватит ну и я только рад буду ошибиться, ведь генерить суперреалистичные игры нейронками тоже предстоит нам
но еще напомню, что закон мура мертв, и скорей всего впереди уже не удвоения, а десятки и единицы процентов прироста если сейчас стейбл диффьюжн и апскейл сгенерит кадр за 10 секунд, значит это будет 2 секунды к 2040 году, и всё на вики даже у темплейта закончилось "будущее". пикрил как он выглядел в 2010, 2020 и 2024. будущего нет
>>941261 >с тем же успехом можно назвать генерацию скриншотов несуществующих игр - генерацией игр
Игра - это последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.
Sora генерирует последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.
Просто пока это не в реалтайме. Но фундаментально это уже игра, осталось подтянуть вычислительные мощности, либо оптимизировать, чтоб игра игралась в реальном времени.
>>941258 > В интернете петатерабайты геймплея миллионов разных игр. датасет Который никогда не получится использовать коммерчески из за копирайтов (не получится тебе, само собой. корпорации договорятся) >>941267 Ты перепутал с кинцом. Игра - это интерактивная деятельность.
ну в таком случае ты прав. и в таком случае это будущее уже наступило, и мы уже знаем, к чему оно привело
ведь ты можешь взять стейбл диффьюжн и генерировать игру кадр за кадром. сначала уровень, потом подгенериваешь монстров, потом как ты стреляешь в них из пистолета. и у монстра взрывается голова. это и есть игра
>>941253 Закон Мура существовал потому что не уткнулись в физический предел. А теперь всё. Чтоб бустануть нейронки надо отдельную схемку придумывать, как видео карту, такая уже вроде есть в айфоне. С ними не придется ждать сто лет обучая сетки. >>941258 Все увидели нейронки и сразу с ума по сходили, прям как с открытием радиации. Соре но чудес не будет. Роботы будут сидеть на велвейрах, а мы вкалывать.. Прежде чем выкатить все эти нейронки надо научить кучу сетей на дата сетах в течении нескольких лет, на мощных компах. Датасеты это размеченные данные. Очень добно когда есть артстейшн с тегами или википедии всякие. Но самих данных мало, нужны всякие алгоритмы, именно с новым алгоритмов появился чат жпт и стейбл диффюжн.
Сделай дата сет экзешников с играми, придумай алгоритм который сможет это всё осознать, поставь долбанный дип лёрнинг сервер и обучай его несколько лет не забывай платить за свет.
>>941472 архивы с контентом можно распаковывать утилитой UnrealPak, которая с анрилом идет. но релизы от крупных студий вероятней всего будут зашифрованы, то есть придется прописывать ключ. а вот чем выковыривают ключи шифрования я хз. у моддеров надо спрашивать
>>927896 (OP) Планирую обмазаться метахуманами и сделать себе цифровую тяночку, чтобы лампово няшиться в вр шлеме. Подводные? Кто щупал метахуманов - что скажете?
Анон, в UE есть наборы типа modular house и.т.д. Их что, ручками каждый расставлять, или есть что-то вроде mesh grid'a? Чтобы загрузить ассет мешей туда и строить из них уровень?
>>942494 обратная совместимость есть начиная с четверки
но с каждой миноркой что-то придется апдейтить и править, как в коде, так и в блупринтах и чем больше разница версий - тем больше придется править, чтоб завелось без еггогов
на мажорку не обращай внимания, 5.0 это такой 4.27 с новым скинчиком и люмином, ведет себя примерно как обнова минорной версии - что-то отвалилось, остальное обратно совместимо
>>943159 что-то есть, но я бы не рассчитывал. этот просто реестр всех зарегистрированных в движке классов, 95% этого очень специфично и вряд ли понадобится
Анчоусы, пользуетесь жпт4? Типа 3.5 полная хуета, еще и отсталая по версиям. Хотел узнать, стоит ли тратить 2к на покупку доступа для 4ки, или там такая же +- залупа?
Пздц, ребята, как вы этот UE осваивали, с десяток курсов уже по пробовал начать, в итоге сидишь как еблан, как обезьяна, все за диктором повторяешь, рисуешь эти ноды и хуй пойми для чего каждый, нахуярил их с десяток, подсоединил, запустил, вах, работет, а в голове нихуя не отложилось понимание того, что ты только что сделал. Эти инфоцыгане вообще отчет себе отдают кто ихнюю информацию потребляет или нет, официальные гайды для вкатунов вообще параша лютая...
Глянул топ даун темплейт и такое впечатление, что AAIcontroller при вызове moveto двигается до тех пор, пока колайдер персонажа не пересечет точку назначения? Придется всю эту хуйню пезфайденги, мовмент компоненты хуевменты все эти переписывать чтоли, чтобы в точку шел?
Подскажите очень хочу перекатиться с юньки на анрил но меня просто до усрачки пугает с++, последний раз в универе дрочил его, или там был голый с уже не помню. Но короче привык к с# но именно сам юнити бесит, ищу альтернативу. Очень нужен код, делать на нодах или блюпринтах вообще не хочу.
>>943486 Скачай да посмотри. Я после юнити не ощутил особой сложности в переходе на с++. Ну т.е. базовая хуйня типо указателей и ссылок меня в шок не повергает. Основная трудность в том, что изучать апи проще по блюпринтам, а некоторые моменты в плюсах отличаются, есть свои тонкости.
Гуйс, есть кто на visual studii сидит? Она мне почему то автоматом не конвертит точку в стрелочку, хотя в настройках стоит dot-to-arrow. Есть страдальцы с такой же проблемой?
Какой же кал в free for month все таки выкидывают всякий, чист забираю себе потому что халява, но хз, где мне это всё когда-то понадобится, вряд ли что-то буду когда-то делать связанное с фентези и средневековьем...
>>943995 В этих примерах можно посмотреть как что сделано. Скачал ты допустим раздачу VFX ниагарных. И можешь изучать по какому принципу это всё сделано. Или к примеру таже лира от эпиков. Мне шутанчики в принципе не особо интересны, но там есть хороший пример как организовать анимации. В примере со средневековьем можешь просто посмотреть как сделаны и затекстуренв модульные здания всякие. В общем тупо брать хорошие идеи. Единственный минус, что может быть жалко тратить время на ковыряния чужих проектов, вместо того бы потратить на свою игру. Это немного фрустрирует. Но вкатунам может быть полезно. Потому что велик риск что сами они будут криво велосипедить тупо из за незнания фич движка или стандартных подходах, и нахуевертят тонну макарон в которых уже через неделю потеряются. И проект тупо умрет.
>>944421 Лол, чё за соевая селёдочная вечеринка? По любому какую то хуйню для нетакусиков хотели пилить, когда могли бы напрячь нужных человечков, предоставить проект потреотитечкой хуиты, залутать парочку грантов, а после чего нанять индусов за миску рис и съебать на Кипр.
Изменения в вижуал студио не попадают в проект, шо делать? Если я правлю код в существующий файлах - все ок. Если удаляю файлы и перекомпилирую проект - это не отражается на проекте в редакторе. Если создаю новую папку, она не появляется в редакторе.
Have you tried Asperatology’s method? You should be able to remove a C++ class by deleting it’s source files (.cpp and .h) in the Source directory of the project and then deleting your Binaries, Intermediates, and Saved folders. After that, you need to Generate Visual Studio project files by right-clicking the .uproject file. You should be able to compile and then no longer see the class that you deleted inside Visual Studio or the editor.
сап, поясните за height map. 99% видео рассказывают про то, как круто можно процедурно сгенерить реалистичную карту в итоге заимев хайтмеп, но он ограничивает рисовку только в одном уровне. Насколько это валидный подход в больших проектах? Пока мне кажется что хейтмапа есть везде и всегда и нужна чтобы не лепить весь мир из ассетов (оптимизация), но все что не выглядит как график из матфизики нужно лепить руками из ассетов. Например, вот эта хуйня из геншина полностью слеплена из ассетов, хейтмапа там используется в 20% всей поверхности, или я не прав? Как тогда лучше реализовывать мультиуровневые уровни (заебись сказал), например, спиральная пещера идущая вниз внутри скалы, где два входа - сверху и снизу
>>945157 поясняю, что по-анриловски это называется landscape
использовать его можешь как угодно. хоть горы им лепи, хоть в клумбу встраивай в качестве слоя земли
в голом виде ландшафт никогда не используется в играх. причина в том, что ландшафт 2дшный, и хорош только чтобы заполнять плоскости. если его по вертикали растягивать, то получится хуйня. поэтому в ландшафте делают дыры и скрывают края статик мешами
>>944585 Да с этим проблемы есть. На лету это не работает. Чтобы изменения вступили в силу тебе надо закрыть анрил. Внести свои изменения. Ив самой папке с игрой ПКМ на проект и сгенерировать ВизуалСтудио проект. Желательно не лепить совсем отсебятину а придерживаться папок Приват и Публик. В Публик хедеры в Приват сипипи. Мне приходилось с этим ебстись, поэтому я теперь внимательно называю свои классы и внимательно слежу за путями к папкам где это все должно лежать. Ну еще лучше избегать ванильного С++ и не создавать чистый cpp фаил и не писать там свой велосипед. Наследуется от анриловских классов. Хотя бы от UObject.
>>945387 Не много ли ебатории отделять хедеры и спп? бегать потом по папкам скакать туды сюды?
>Чтобы изменения вступили в силу тебе надо... Скачать последнюю версию райдера с сайта разработчика, отключить ему обновления в настройках и ввести нагугленный код с интернетов.
>>945481 Не очень понял вопроса. Что за сгенерированные классы? Ты можешь в райдере создать анриал класс, тебе бахнет шаблон. Насколько я помню в райдере еще и переименовывать можно без особой ебли, он при переименовании хедера вроде меняет и ссылки на него.
>>945157 >99% видео рассказывают про то, как круто можно процедурно сгенерить реалистичную карту в итоге заимев хайтмеп ну да можно. Базовый ландшафт генеришь в геи или ворлдмашин. Применяешь хайдмапу к ланскйпу, а дальше уже левелдизигнешь, в том числе и ассетами выстраиваешь что-то. Пещеру если надо - делаешь дырку в ланскейпе через материал и покрас, а туда уже подставляешь свой меш пещеры. С точки зрения подхода это ничем не отличается о создания многоэтажки. Только пещера растет не ввер а вниз.
>>946014 Если и есть то какое нить ноунейм говно на которое ни тутор не найдешь ни норм документации. Я с торрента беру. Чисто теоретически можно написать террейн ноды в гудини. Мб кто-то такое даже сделал, потому что уж слишком очевидное решение. Но я сам такого не видел.
>>946121 Ну твой вариант с гудини намного тупее. А так тебе доступны те же самые вороной, перлин и прочая хуита из которых оно делается в ворлдмашин и тд, и будем честны, 99% местных обитателей будет достаточно и базовых нойзов. Рендеришь в текстуру и готово. И кстати на маркетплейсе есть хороший плагин который таким же методом генерит процедурный бесконечный террейн, правда без текстур, а напрямую.
>>927896 (OP) кто делал пространственный (где итем имеет размер в несколько клеток) инвентарь в блюпринте, брат жив, бочку сделали, соснуле? я правильно понял что правильнее хранит в дате всю инфу?
>>946109 >на шейдерах в анриле генерить хайтмапы Типа в Дисплейсмент(который вроде уже не работает) или WPO их подсовывать? Но это же на коллизии не повлияет никак. Как по такому тиррейну бегать?
>>946181 >Если б я знал матчасть Матчасть любой диджитал хуйни которая тебе понадобилась такая: Ищещь прогу в которой делается то, что тебе нужно. Убеждаешься что на эту прогу есть туторы. Качаешь прогу с торрентов. Делаешь по тутору + меняешь под себя.
>>946165 >будем честны нода которая делает тиррейн похожим на тиррейн - это эррозия. Она есть либо в спец прогах, либо в Гудини(потому что там как в Симпсонах есть всё). Вороной и перлин даже с дохулионом октав сделают рандом бугры.
>>946549 >тула erosion при скульпте ландшафта это я знаю, но это именно скульпинг и там надо ручками мазюкать. А это уже другая глобальная проблема. Либо ты крутой скульптор-художник, либо получишь пикрил.
>>946553 Ну ты скейлом поправь и шумы настрой. Более того сделать какие-нибудь равнины с холмами вообще не нужно никакой эрозии. Че у вас вечно ландшафт = эверест? Суть в том что если ты не хочешь идти в какой-то левый софт то легко и быстро если знаешь как есесно можешь решить эту задачу прям внутри движка, с ручными допилами да, но тем не менее. В 5.4 с интегрированным субстанс-дизайнером будет еще проще. Ну а если ты хочешь ААА-качество и при этом задаешь вопросы, как делать, то у тебя изначально не туда поворот, начинай с базы и далее по списку.
>>946769 А че там за тема с платной подпиской? Это только для киношников или для Кириллов тоже? Если только для киношников, как Эпики узнают кино я там снимаю или корованы киррилю?
>>946916 можно ли в гее сделать карту не совсем рандомную, а к примеру на основе какой-то грубо-заготовленной хайтмапы? Ну вот мне к примеру нужо чтобы озеро было именно в этом месте, равнина в другом, холмик в третем. Нц или напрмер я в анриле прям по лендскейку наскульптил покакульки, потом экспортнул хайтмапу и прогнал её через гею чтобы она мне это сделало походим на тиррейн. Так можно сделать?
вопрос к знатокам - карты map те что массив плюс ключи (причем тут сука ключи) так я чет не понял а че типа значения ключа не может повторятся тоесть оно должно быть уникальным? тогда вопрос если у меня айди из таблицы тоесть row, есть какието способы добавлять к згачению типо префикса но после мапы отнимать, тоесть как обойти это ограничение...
>>947124 ты взял 10 предметов одинаковых тебе их нужно друг за дружкой вывести (куда угодно) а карта тебе говорит нее это один предмет, ну я понимаю правильно что имена одинаковы, но в массиве же норм работало...или я не понимаю глубину глубин?
>>947155 >>947134 Речь именно о том. Мап используется для таких инвентарей, и если у тебя возникает проблема с тем что ключи должны быть уникальными, то ты жопой читаешь документацию или не вдупляешь вообще как кодить.
>>947158 спасибо если что, буду дома посмотри маникартинку но пока вижу что речь не о том у меня проблема с тем что база данных не подрузомевает префикса к отспавненому итому или я патао или это делать руками, два автомата будут с одним тем же айди или доп инфу пихать сразу или префикс уникАлизировать так сказать сделать легендарку
Если я знаю питон, насколько сложно будет вкатиться в анриаловский C++? Слышал, что сами плюсы это сложно, а анриал там еще хуйни навесил, шо пиздец. Типа лучше такой питономакаке как я даже не пытаться и тыкать блупринты?
>>947173 Самое сложное питоняше если совсем не дебил - привыкнуть к синтаксису. Абстракции, наследования, интерфейсы, перегрузы- все это знакомо. Просто поначалу будут глаза уставать парашу эту читать. Если с современным питоном ебешься, то даже к строгой типизации привык.
Сам питономакак, ебусь с блупринтами. Пока нужды в плюсы влезать не было от слова совсем. Насколько бп хуже по перфомансу не скажу. Плюс, через сорок лет завезут а-ля питон в анрил для скриптинга.
>>947154 >>947152 >>947138 >>947175 посмотрел подумал нихуя не понял. как обычно. про картинки вообще не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами? и почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один. тут задумался может мне просто сделать код который нумерует каждый предмет в мире давая просто счетчик пара айди счетчик тысяча калашей в мире подобрал сто пятый нате пару айди плюс номер, только я помещаю предмет в мир ему дается номер нумерация предметов, я все понимаю что это тупо но как то же мне нужно кроме айди давать предмету уникальность ведь айди мне только для свойств всяких иконок хуенок итд. есть ещё UAID на уровне но его использовать или записывать пока не понятно как и ЗОЧЕМ...или есть какойто способ нумерации проще
>>947251 > почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один. Потому что у второго магазина айди 3, а у первого 1. Это айди в массиве который является репрезентацией твоей матрицы, и никак не связан с айди предмета по факту. Как можно не понять? >не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами? Да, у меня уже это реализовано.
>>947251 >подумал нихуя не понял. Бля чел напрягай мозги. У тебя есть КАРТА. ОНА ТАК И НАЗЫВАЕТСЯ! Ты буквально в матрице помечаешь клеточки номером 1, а под номером 1 в карте у тебя лежит что? Магазин! Ну ладно, ты нашел второй такой магазин. Взял его, и он у тебя попал в массив уже с номером 2, но сам предмет описан структурой и в ней содержится например строковый айди, который не должен быть уникальным. Дальше ты кликаешь в клетку своего инвентаря и смотришь какая циферка там записана. Записано 2? Лезешь в свою карту, спрашиваешь че там по ключу 2 лежит. Опа нихуя, магазин!
>>947254 да я понял тебя но это пиздец костыль у тебя уникальность только в том что предмет лежит в разных ячейках ну как можно было догадатся до такой реализации ты заебал это же глупость я понимаю что оно работает и будет работать скорее всего но это глупость и НЕПРОВИЛЬНО это как срать через рот, я понимаю что тут анриал тут все серьезно но не анстолько же
>>947256 дефолтное заебись ну вкусно же, а если не тетрис а если тебе надо просто вдруг как то отличить уже в другой системе пару одинаковых предметов с одинаковым ойди ты что тоже будешь через тетрис инвентарь их прогонять чтобы по очередности и пространственному положению уникальность задать на выходе?
Посоны, как в УЕ дороги делаются? Есть какой-нибудь плагин, чтобы не просто текстуру наложить, а чтобы ещё местность выравнивалась и всё это выглядело более менее реалистично?
В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
полторы минуты распинался, что всё можно сделать и как все газлайтят блюпринты, а потом такой, ну типа пока вы не делаете что-то сложнее примеров из документации
Это чё, этот новый текстур дизайнер это типа убийца сабстенс дизайнера? И я так понимаю продолжение развития квикселя, на коорый они забили хуй, чтобы сделать всё вот это уже в самом движке?
>>947992 Дрова давно уже есть под все видеокарты. Нет дров обычно для каких-нибудь уникальных китайских устройств за 5 евро без скидки, типа bluetooth донгла.
Ньюфажный вопрос: есть некая комната с противником, подгруженная левел стримингом. После убийства противника комната выгружается, а затем загружается снова, как сохранить состояние противника?
>>948062 много как. допустим, врага спавнит спавнер. который в начале игры проверяет в SaveGame, не здохший ли он. если спавнер здохший, то ничего не происходит
>>948196 Это вообще не стандарт никакой. Это буквально какое-то чучело высрало, зачем это сюда тянут - непонятно. Структура папок всратая, нейминги убогие. Пример убогости на пике.
это не стандарт, а именно стилевой гайд. следовать или нет, следовать полностью, частично - решать вам. местами с ним можно спорить, но по сути он прав в том, что любой крупный проект должен иметь стандарты, и если лень их разрабатывать, можно следовать этому документу
>>947088 Да ни от чего ты не отстаешь, большая часть этих технологий хорошо работает только в анриловских технодемках. В реальном проекте (если это не синиматик какой нить) не так просто это все впихнуть. Плюс с каждой версией движка ФПС все меньше и меньше. При этом я бы даже не сказал, что выглядеть стало прям радикально что-то лучше. Взять даже пресловутый ХаосКлот. Все что от него нужно чтобы условный плащик/юбочка/ленточка слегка на верту покачивалась и развивалась когда перс бежит. Хуй там на всё ебало. Все равно все пролазит/топорщится, нет нихуя плавного перехода между скинненой частью и симулирующейся, как ни сглаживай как физикал ассет ни крути. Оно тупо выглядит как говно в рантайме. Это похоже на что угодно только не на поведение ткани.
>>948370 после того как они засунули в дистрибутив кучу гигов питонового говна, каких-то торчей и прочей ИИ параши на хайпе, притом, что пользоваться этим будут человека 2 на планете, я уже ничему не удивляюсь. эпик давно уже корпорация эффективных менеджеров, которые будут дальше срать в движок
>>947712 >В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? ни в чем, а с чего ты решил что тут какие-то плюсы должны появиться? В туторе что ли увидел?
>>948451 Это уже с 4 версии было понятно, когда они несколько релизов подряд пилили только VR говно, чтобы быть на хайпе. Виар хайп спал и теперь этот шлак так и болтается в исходниках никому не нужный. Вообще удивлен что они во время хайпа крипты в двигло майнер не свтроили. Как раз в их стиле было бы.