Кто знает как открыть/взломать файлы pak и dat?
В них лежат модельки, эффекты и главное ЗВУКИ из я хочу заменить, но открыть их не могу кто может их взломать?
со звуками может не сработать, т.к. винапи ограничен и использовать будут какие-то внутренние инструменты
к тому же я не знаю, что использовали бы для звука, не приходилось искать
но есть функции открытия файлов и они все базируются на crratefile, может ошибаюсь, но там легко выяснить, не суть
хукаешь открытие файлов, затем отслеживаешь считввание. Это позволит тебе понять, какого размера архивы внутри, и даже можно будет скопировать их исходный вид, если их декодируют после загрузки.
затем отслеживаешь взаимодействие с каждым блоком. Среди текстур или текста вряд ли будут лежать звуки, так что методом исключения ты найдёшь нужный фрагмент. Для полноценной проверки нужно будет дождаться обращения к массиву и получить адрес и размер данных внутри блока. Затем хекс редактором или программой скопировать эн байт из массива прямо из памяти игры, и сохранить в отдельный файл. Затем закинуть в adobe audition. Это программа умная и легко распознаёт форматы. Если ты не ошибся, то она позволит прослушать, что ты скопировал
затем задача в том, чтобы восстановить логику распаковки, и разархивировать массив массивов, заменить массив со звуками, и запаковать обратно. Возможно, там захардкодили размер секций или смещения во избежание моддинга, так что может начать вылетать игра и потребуется небольшой патч
так или иначе, это куча реверс инжиниринга
createfile используется для создания доступа к файлу. От него получают айди для отправки в систему, как правило, в функцию readfile, а уже из неё получают готовые байты, декодируют или сразу куда-то пишут, или сперва пишут, а потом декодируют. тут индивидуально
чтобы понять, какой объем данных является отдельным массивом, нужно смотреть, как много данных пишется из каждого файла.
что-то типа файл размером 1234 может быть поделён на три массива размером 234, 400 и 600, и записан в три разные региона памяти. Так вот каждую запись проверять нужно отдельно. Как?
cheat engine и функция отладки на уровне ядра.
Эта штука нестабильна и иногда вызывает BSOD, синий экран со смайликом на десятке. Перезагружает пк и срывает всю работу. Однако это происходит не всегда, и результаты получить можно.
Есть вариант стабильнее и геморройнее: обычной отладкой того же чит энжина взять начало файла и использовать функцию "найти что пишет", и отладчик тебе отфильтрует, когда приложение использует базовый адрес массива. Скорее всего ты увидишь код, где берется адрес, добавляется динамическое смещение и затем отправляется куда-то в недра игры.
Но может быть так, что адреса пробросает заранее, и ты ничего не получишь. нестабильный вариант способен сразу целую карту памяти мониторить и при этом игра не начнёт очень сильно тормозить. так что нестабильный вариант быстрее и удобнее. Однако и левых результатов будет дофига, так что сверяй адрес обращения с размером блока, который был скопирован из того, что вернул readfile
так вот, если ты подключаешь драйвер, то твоя задача в том, чтобы включить мониторинг прямо перед воспроизведением фразы, и выключить как можно скорее. Синий экран не врубается в пассивном режиме, так что если сразу не вылетело, то всё получится. Шаг за шагом ты сможешь понять, откуда звуки точно не берутся
важно, что в win10 по умолчанию включена изоляция ядра и отладка в нём будет недоступна, а значит это нужно выключить и перезапустить комп
а еще за драйвер чит энжина в играх типа батлфилд можно бан получить, даже если он бездействует, так что после работы лучше обратно выключить у чит энжина отладку ядра и включить изоляцию чтоб потенциальные вирусы не соблазнять
Ну, собственно, и вся хуйня. Желающему постигнуть моддинг этого хватит для уверенного старта
Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=HTMDNZOlUq4[РАСКРЫТЬ]
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ
БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!
ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 205 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке я не ебу сколько так как лень открывать вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
Пропущено 536 постов, 82 с картинками.
Вроде отлично все вышло, но созрел закономерный вопрос, как теперь выложить предмет из инвентаря или сначала взять в руки и уже потом положить?
В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>907152 (OP)
Архивный: >>901894 (OP)
Пропущено 538 постов, 98 с картинками.
Сап двач, есть один GridContainer, который не отображает мои ColorRect. На пике-1 код, который работает в Node2D и всё отрисовывает (пик-2 - работа кода на Node2D), а внутри GridContainer срать он хотел на мои квадратики, бака. Что я делаю не так?
Space Invaders поделай. Пошагово можно поиграться сначала с позициями кораблика-игрока, нарисовать одного врага и пострелять в него, потом поиграть с окружением, потом - с кучей врагов, коллизиями и прочим.
Пропущено 73 постов, 12 с картинками.
>Пилишь мини-аркадки за несколько дней
>Продаешь по два бакса в стиме
>Profit
Есть те, кто занимается подобным?
итт обсуждаем мою игру ''The Mute RPG'' - делимся впечатлениями, даём рекомендации и в целом, дружим.
если тред, условно говоря, завирусится, и игра вам понравится, буду рад снабжать тредю регулярными апдейтами.
''The Mute'' - РПГ с вариативным геймплеем и атмосферным антиутопичным сеттингом. В основе сюжета игры - борьба с тоталитарным государством и глубочайшими детскими травмами.
Ссылка на скачивание: https://drive.google.com/file/d/1w4oXvggpAe9QmPI86rKoKtcaaRyjykHq/view
Ссылка на скачивание курильщика: https://disk.yandex.ru/d/Q-Et6q3aYmgkbw
Офишл группа игры: https://vk.com/lisathesuccessful
Пропущено 48 постов, 12 с картинками.
Около года назад мой интерес к античности сподвиг меня начать разработку рогалика в неком греко-римско-персидском сеттинге, в котором будут катакомбы, митреумы, бронзовое оружие, можно будет приносить в жертву быков и общаться со всякими хтоническими и не очень богами.
Так же, я поставил себе две технических задачи:
Реализовать физику.
Реализовать расчлененку.
В некоторой степени мне удалось и то и другое: от ударов противники разлетаются на части, ноги и головы летят кувыркаясь и сталкиваясь по пути с другими объектами. Так же реализованы взрывы с осколками, стрельба из лука и арбалета (Да, греки таки изобрели арбалет, правда не совсем такой, какой был в средневековье), метание ножей и прочие простые физические манипуляции.
Так как до этого, опыта разработки я почти не имел, работа идет неспешно. Работаю я на Юнити.
Что реализовано на данный момент:
- Время измеряемое в тиках. Большинство существ ходят со скоростью 1 клетка/10 тиков. За это время может произойти много чего интересного.
- Около 20 различных существ. Некоторые из них нейтральны к игроку, а некоторые охотятся на других существ.
- Система морали. Когда существу больно ему при этом еще и страшно. Оно бежит.
- У каждого существа есть несколько частей тела, которые приняв достаточно урона могут покинуть свои естественные места.
- Части тела врагов можно кушать, восстанавливая себе хп.
- Возможность сломать любой предмет, например, прокопать стену киркой.
- Зелья. Их пока всего два – реген и инвиз. В моем рогалике принято не принимать зелья внутрь, а обливаться ими. Таким образом можно сделать чтобы рука тряслась стала невидимой.
- Прокачка. Пока скудная, есть только два стата STR и DEX их можно повышать и от них скейлится урон оружия примерно как в дарксоулсе.
- Подземелье, представляющее собой смесь пещер и комнат соединенных коридорами. При этом, есть две уникальные локации: Яма и Озеро. В яму попадаешь прыгнув с обрыва. Из нее потом можно влезти обратно по лестнице. Озеро находится на пятом этаже подземелья, там живет босс, или что-то подобное - Еа, Владыка Глубин. Здоровенная рыбина такая. Можете ее отпиздить.
Все это вроде даже особо не лагает, ради чего мне в какой-то момент пришлось начать разработку заново, перенеся все на Unity ECS (Уууу сука как же я ненавижу это кривое поделие, но без него видимо никак)
Что планируется:
- Взаимодействие с Богами.
- Нормальная прокачка.
- Всякие механизмы с рычагами, нажимными плитами и.т.д.
- Секретные комнаты.
- Озвучка.
- Подземные города, населенные нейтральными людьми.
- Торговля.
- Больше уникальных локаций
Можете подписаться на мою группу в ВК: https://vk.com/Katabasys
Там можно скачать и последний билд.
ИТТ предлагаем предложения, спрашиваем вопросы, даем советы, называем меня Керилом, (любой фидбек будет мне очень приятен) расчленяем котов, закидываем костями красных ползунов, славим Митру и Вакха!
Пропущено 441 постов, 93 с картинками.
Год в тред не заходил, радует несказанно, что ОПчик не бросил и пилит свой рогалик. Ну оно и понятно, у него задатки с самого начала были видны.
Люблю тебя ОП, держи так и далее
Недавний пост: https://vk.com/wall-201941833_115
А этот тред он походу совсем забросил...
Сап двач. Года два назад сделал три в ряд Android игру, прикрепил AdMob рекламу, запостил в Google
Аноним
10/11/23 Птн 00:35:49
№
914021
Ответ
Года два назад сделал три в ряд Android игру, прикрепил AdMob рекламу, запостил в Google Play, потратил тыщу рублей на рекламу в Google Ads и забыл о ней. К моему удивлению за год накапало $100, которые я не могу вывести из-за гойды, но хуй с ними.
Как сейчас публиковаться для Android из РФ?
1. Google Play - вроде со старого акка можно публиковать бесплатные игры.
2. AdMob - старый акк работает, но вывод из него нет. Как вариант нашел посредников. Какие есть альтернативы?
3. Google Ads - пишут что работает, только с оплатой проблемы. Получится отплатить левой USD картой?
Может есть какие-то издатели для ультра бичевских инди проектов? Движок Godot, если это важно.
Пропущено 1 постов, 1 с картинками.
>для ультра бичевских инди проектов?
Пробуй RuStore, VkPlay (у них есть раздел мобильных игр)
ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА.
Может какой-то другой анон вдохновиться ими, доработает и впидорит в свою игру.
Я начну механика построенная на обязательном выборе игрока откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре. Причем не тупо, к примеру, балласт из ненужного говна, а что-то важное и выбор этот обязателен.
Пропущено 243 постов, 32 с картинками.
>продолжайте двигаться в том же направлении что бы попасть в хорошую безопасную дыру
вот бы IRL было все так же просто
Обучение персонажа игроком каким-то репетативным действиям, вроде взлома замков или менеджмента инвентаря.
Я начну.
Давно вынашиваю идею игры про псих болелезни, расстройства и т.д. Игра в 2д, в которой нет определённых персонажей,вместо - минималистические истории о том что человек чувствует при каких либо недугах, и как он с ними справляется.
Простой пример - раздвоение личности. Уровень может начинаться с того что ты лежишь в ванне с ножом в руках,а до этого просто провал. Ты, то есть главный герой, ничего не помнит до этого, да и вообще он счастливчик, с чего хвататься за нож? И в этом плане развивается история на протяжении даже получаса.
Шизофрения - единственный человек который тебя понимает - твоя подруга, которая время от времени пропадает бесследнопонятно её придумало твоё воображение.
Как-то так, делитесь своими идеями.
если что идея фулл моя
Пропущено 117 постов, 18 с картинками.
Заебали, колитесь, у вас наверняка тут у каждого есть новый текстовый документ, куда вы записываете свои идеи вместо того чтобы делать игры
> у вас наверняка тут у каждого есть новый текстовый документ, куда вы записываете свои идеи
Да. У меня есть такой. В онлайне. Вот его адрес: >>605406 (OP)
1) Издатель в стиме обещает 99% прибыли с говно-игры. Только забывает сказать незадачливому разработчику, что игра разойдется едва ли 100 копий. А сам, тем временем, запрашивает у стима тысячи ключей и потом продает их оптом в какие-нибудь рулетки.
2) Краудфандинговая компания игры на кикстартере набрала $200000. Разрабочик купается в лучах славы, о его игре пишут в журналах. Толстосумы-инвесторы несут бабло на игру. Только вот они не учли что большинство бэкеров - боты с $0 на кредитной карте. Когда компания заканчивается, кикстартер пытается собрать с них денег, а там хуй, и в лучшем случае набирается $10000 от реальных людей.
3) Задумывались, почему так популярны 2d паззлы с анимешными девочками в стиме? Средняя игра денег приносит не так-то много. А затраты на арт должны быть огромные, это вам не пиксельарт. Секрет прост - арт бессовестно пиздится у японских художников, с какого-нибудь пиксива. Ну а че? Художник же не ходит к глупым гайдзинам в стим.
Пропущено 152 постов, 14 с картинками.
>отзывы пишутся с украденных у дотадебилов ру-каз-укр акков
>цель автора - срубить 2-3 продажи с буржуев
нахуя тогда почти все отзывы на русике?
а у меня наоборот закрались подозрения, когда я увидел англоязычный отзыв от пользователя по имени "мастурбек"
Лично я-да. Если говорить конкретно про construct-то движок не плохой. Сам по себе движок позволяет писать скрипты на питоне, но пользователи чаще используют 'блочное программирование'. Классик версия-единственная полностью бесплатная, но возможностей там максимум на какую нибудь простую 2d песочницу.
Пропущено 62 постов, 5 с картинками.
Уже не знаешь что ответить и решил отыграть попугая? Бывает.
Жаль что твои представления о попугаях всего лишь маняфантазии. Советую ознакомится с профильной литературой.
Пропущено 1 постов, 3 с картинками.
>Жизнь и страдания сира Брандте
Берешь и делаешь в тетрадке как деды
https://www.youtube.com/watch?v=7EuJVqfGFdw
1)Прогер
2)Художник (2д/3д)
3)Геймдизайнер
4)QA
5)Аниматор (2д/3д)
6)Моделлер (2д/3д)
7)VFX
8)Архитектор
9)UI/UX
10)Нарративщик
11)Проджект менеджер
12)Продакт менеджер
13)Композитор/саунд-дизайнер
В общем интересует, реально ли устроиться по этим спецухам после Гойды в РФ, или же стоит рваться на мировой рынок к зарубежным компаниям и жив ли фриланс в каждой из профессий?
План такой:
1. на выхах читаю доки + смотрю требования
2. выбираю жанр
3. пилю клиент, который будет опираться на бэкенд яндекса (хранение данных, хост клиента etc)
4. релизю.
Игра будет не очень большой разумеется. Пилить буду на третьем фазере.
Проблема в том, что рисовать не могу от слова совсем, поэтому буду брать графон из интернетов и как-то все это собирать в не очень поганую внешку.
Пропущено 66 постов, 21 с картинками.
да, скорей всего, недогодалсо
ну и читайте правила перед заливкой/отправкой на модерство
https://www.youtube.com/watch?v=wQGSKw5Ncd0
Пиесель арт соснуле
Игра в пиксельном стиле. Соответственно все спрайты, персонажи, тайлмап, задний фон также в пиксельном стиле (высокого качества между прочим). Они мне присылают в ошибках, мол, у меня в скриншотах игры и промо материале нарушен пункт 8.3.1(техническое качество, визуальные артефакты - пиксельные артефакты сжатия, избыточное затемнение, полностью одноцветные кадры). И дают ссылку на мои скриншоты. Открываю - отличное качество, видимо они не поняли что это часть игры. Как мне им доказать, что это не искажение, а так и должно быть?
Последние новости: 2022.3 теперь LTS и рекомендуется к использованию
https://unity.com/releases/lts
Прошлый тред: >>901476 (OP)
Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com
На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html
Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! И на бесплатной версии при запуске игры больше не будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 200 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Шапка: https://pastebin.com/XDakFcF2
Пропущено 585 постов, 87 с картинками.
Придумай свою игру, пили ее 5 лет в надежде стать миллионером и жиденько обосрись.
У меня примерно твои вводные, планирую сделать именно так.
Хочу запилить игру в стиле doom или scalp shooter. Какой движок взять? Есть ли готовые ассеты для этого?
почему физика из коробки не работает так, при абсолютно упругом физическом материале?
на пикрилах: розовый цвет — направление до столкновения, красный — ожидаемый после, черная стрелочка — фактическое направление движения. зеленый — нормаль столкновения.
РАЗРУШЕННЫЙ МИР
Никто из выживших не помнит, как планета выглядела в прошлом. Никто не помнит, что произошло. Никто не знает, имеет ли смысл куда-то лететь... Одно известно наверняка: опускаться слишком глубоко в плотные облака внизу - верная смерть почти для всего живого. Лишь некоторые растения выжили под облаками и продолжают поддерживать жизнь этого мира, предоставляя место и ресурсы всем остальным. Благодаря им в этом мире возникли...
ЛЕТАЮЩИЕ ОСТРОВА
Часть растений мутировала, научившись синтезировать и накапливать в листьях газ значительно легче воздуха. Накопив достаточно газа, растения своими корнями вырывают из поверхности планеты куски почвы и даже фрагменты скал, поднимаясь вместе с ними выше облаков для необходимого им фотосинтеза. Но ничто не вечно в этом мире, и рано или поздно такие острова обрушиваются обратно в пропасть под ними, когда растения теряют накопленный газ или умирают. Выжившие были вынуждены как можно скорее освоить...
СТРОИТЕЛЬСТВО ДИРИЖАБЛЕЙ
Утрата древних технологий и недолговечность остатков безопасной суши вынуждает на скорую руку сколачивать из дерева достаточно крепкий корпус, подвешивать его на шары, заполненные газом растений, раскручивать воздушные винты кустарных двигателей и убираться в поисках очередного острова, сражаясь с неполадками и пытаясь добраться прежде, чем эта посудина окончательно развалится.
Что уже есть:
- прототипы основных механик и контента:
- - почти рабочий контроллер персонажа;
- - более-менее рабочая крюк-кошка;
- - рабочие двигатели и шары дирижабля;
- - строительство по типу Raft/Rust (устарело);
- - несколько вариантов островов (устарело);
- - набросок размещения островов в мире;
- куча заметок с идеями, которые я не помню;
- 1.5+ недописанных диздока или около того;
- Godot 4.2 installed & _ready();
- этот тред.
Что планируется:
- процедурно-рандомные крупные острова;
- как можно более свободное строительство;
- саморазрушаемость островов и построек;
- крюк-кошка как основной инструмент;
- база выживалки: ресурсы, крафт и т.п.;
- упрощённый графоний без излишеств;
- борьба с окружающей средой/погодой;
- добыча ресурсов из-под облаков;
- кастомизация персонажа игрока;
- режимы игры:
- - песочница: строительство без ограничений;
- - путешествие: чисто расслабляющие полёты;
- - выживание: разрушения, потребности и т.п.;
- - хардкор: сложное выживание, пермасмерть.
Конечно же, у меня всё подробнее расписано.
Что пока под большим вопросом:
- доп. режимы игры:
- - головоломки: если будут иметь смысл;
- - истории: если будет технически возможно;
- на счёт мобов/AI/NPC уверенности нет;
- если не будет мобов, то и оружие не нужно;
- мультиплеер тут как телеге пятое колесо;
- но на счёт кооператива можно подумать;
- по платформам:
- - для разработки под VR у меня железа нет;
- - мобилки такое не потянут, да и не нужно;
- - все консоли идут лесом из-за геймпадов.
Краткая история:
1. Где-то в начале 2010-х немного поиграл в Sky2Fly, сеттинг вроде понравился, но PvPшеры с донатными пушками не давали мне спокойно возить ящики на моей барже, а остальное меня не привлекло. По геймплею это совершенно другая игра, но, как мне кажется, она повлияла на меня, и мне как минимум хочется скопировать механику "рыбалки" лебёдкой, вытягивающей из-под облаков всякий мусор.
2. Осенью 2018 случайно нашёл игру Worlds Adrift, влюбился с первого взгляда и купил самый дорогой комплект без скидок, но играть было нереально из-за тормозных и глючных серверов, а менее чем через год игра совсем сдохла. К тому же, мне не нравилось присутствие посторонних игроков, тупая механика "каркаса" корабля, невозможность достраивать корабль в полёте, унылая физика и то, что все острова - совершенно статичные декорации.
3. Где-то в 2019-2020 появились первые идеи сделать свою собственную игру с островами и кораблями, нормально структурировать идеи начал в 2021. Первые попытки были летом 2021 на Unity, но я устал бороться с проблемами Unity и забросил проект на несколько месяцев. Осенью 2021 сделал несколько прототипов на Godot 3 и снова забросил проект, разочаровавшись в своих силах. У меня были слишком завышенные ожидания и я слишком зациклился на некоторых сложных идеях.
4. Недавно (октябрь 2023), в очередной раз бросил другой свой проект, у которого слишком высокие амбиции и слишком мало конкретики. Но совсем бездельничать скучно, поэтому решил, для начала, переделать прототипы этой задумки на Godot 4, но делать как можно проще, чисто чтоб работало. Уже потом, когда будет играбельный фундамент, можно будет перечитать старые заметки и разобраться с тем, что делать дальше. Мотивации особой нет, но ничего лучше я не придумал пока.
ЧАВО
>Почему не 2D?
Потому что не захватывает.
>Почему не %движок%?
Пока что Godot устраивает, потом посмотрим - перекатить проект проще, чем создавать с нуля.
>Почему синглплеер? Где мобы? Где боёвка?
Идея игры в том, что игрок сражается в первую очередь с условиями среды и износом деталей корабля, а не с кем-то другим. Но я подумаю ещё, можно ли сюда как-то встроить мультиплеер. Более вероятно, что добавлю NPC-помощников, которые будут выполнять мелкие поручения (чинить, таскать).
>Для NPC навигация слишком сложная.
Не слишком, если все NPC способны к полёту, хотя бы кратковременному. Нелетающих мобов делать бессмысленно с точки зрения сеттинга (острова долго не живут, под облаками всё погибает).
>Это всё нинужно, ибо есть %игра%...
Там что-то совсем другое. Возможно, мои задумки нежизнеспособны и никому не нужны, но считайте это экспериментом из любопытства. Мне самому прикольно было бы играть в такую игру, а похожие проекты не удовлетворяли меня на 100%.
>Игроку будет неприятно, что корабль ломается.
Кому-то же приятно играть в Rust, где постройки деградируют со временем. Деградацию корабля можно будет отключить, но тогда игра будет доставлять меньше испытания игроку.
>А-а-а, так у тебя заняться в игре нечем!
Не нравится - не играй, в чём проблема? Добавлю новый контент и механики по мере возможности.
>Графика какое-то говно.
Ты чё, это плейсхолдеры. Я же не могу тестить 3D механики совсем без картинки на экране, верно?
>Что за бред с растениями?
Раздражают "просто летающие камни", вариант с растениями мне кажется любопытным. К тому же, серьёзный обоснуй причины крушения островов, и естественное наказание игрока за жадность. В остальном, это ж фэнтези, что ты хочешь?
>Никто не купит/будет 1 отзыв/идею украдут.
Думаю сделать игру бесплатной и даже опенсурс, чтобы большинство могли поиграть и игра могла развиваться дальше без моей поддержки. Если кто-то хочет уже сейчас "своровать идею" - чем больше разных игр в таком сеттинге, тем лучше. Можете кидать ссылки на похожие по концепции игры в тред, не важно, какого они уровня - вместе посмотрим и обсудим, что там хорошо/плохо по игровым механикам.
Выглядит как говно.
Модульность кораблей запили, что ли.
Лучший орг ТВГ за всё время дал нам знак своим появлением в прошлом треде, так что теперь с уверенностью можно заявлять, что ТВГ БУДЕТ.
Прошлый тред: >>874859 (OP)
Пропущено 493 постов, 139 с картинками.
>>910914 (OP)
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>901894 (OP)
Архивный: >>895906 (OP)
Пропущено 539 постов, 87 с картинками.
> Считать ли такой перекат легитимным?
Перекат легитимен.
А точнее его прародителя, самый первый рогалик Hack
(не считая самого Rogue)
Попутно выясняя:
-Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные
функции, не писать типы переменных и возврата.
-Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов
-Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64
-Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки
Уже скомпилированы и опробованы:
NetHack 1.3d, первая доступная версия нетхака
Hack 1.0.3, собирается с парой изменений, доступен в BSD
Hack 1.0, падает при генерации
Hack для PDP-11, самые ранние доступные исходники.
Он и будет основным объектом интереса.
Собирается с переписанным терминалом, часто падает.
Также в отдаленном будущем будут изучены
NetHack 3.0.4, первая версия с цветными буковками
NetHack 3.1.x, версии для MS DOS с оверлеями,
то есть возможностью выгружать и подгужать отдельные модули логики.
Пропущено 63 постов, 31 с картинками.
Ну и да, компилятору скорее всего нельзя переставлять поля местами, потому что вдруг программист обратился ко второму байту структуры по указателю.
Тоже занимался подобными вещами. Только я не пытался сделать прямой форк, а старался из кода rogue и нетхака использовать только то, что мне нужно. В итоге все равно наизобретал велосипедов. Тоже все хочу сделать что-то под спек и нес, но скиллов маловато. Все безбожно тормозит и не влезает
> -Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные
> функции, не писать типы переменных и возврата.
Не очень понятно что имеется ввиду. Не объявлять функции это порок, который тогда просто еще не осознали. А типы в си все сводимы к одному числовому. Плюс указатели можно по-разному использовать, главное - выделить достаточный участок памяти
> -Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов
Большинство из них большую часть времени фигачило в асме, а кое-кто и в машинных кодах. Тут хочешь не хочешь все в уме держать будешь. Особенно если не объявлять функции, и постоянно все запутывать с типами
> -Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64
На спеке никто особо не пытался писать на сишке, писали на асме. Ну и рогалики это гиковская, не спековская тема. Просто культура другая, на спеке больше по аркадам, причем до сих пор. За коммодор не скажу, но наверно что-то подобное
> -Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки
Дима Башуров оставлял в контактах рабочий почтовый ящик засекреченного ядерного, блядь, центра в совке
>>882085
Потому что k&r стандарт еще очень сырой был, многое еще не продумали, многое еще не пофиксили. Вот с ansi можно жить
>>882739
Скорость хорошая, ничего так
>>882748
На самом деле, было бы круто, если кто-то сделал просто порт классической игры под классические платформы
>>881857 (OP)
Оп, раз уж ты забросил это все. Не мог бы ты выложить свои наработки? Хочется увидеть как должен выглядеть нормальный код под 8-бит
Функции не объявляли по простой причине, на железе под которое изначально писалось, все аргументы int (неважно сколько их), и указатели int.
Наработок показывать особо нет, это реально форк где выполняется тот самый оригинальный код. Свои вставки я показывал, например, тут, ничего особенного. >>884518
Пока забросил, хотел переосмыслить подход, но актуальные проекты и работа поглощают все время.
Просто написать собственный вариант на тему с нуля не проблема, такие игры есть. И даже в 83-м какой-то рогалик был, Sword of Fargoal
Было желание, чтобы работал именно тот код, та логика, тогда будет преемственность и тот самый Nethack.
Одна из идей - перенести все по функциям руками в асм. Это даже не то чтобы сложно, просто трудоемко и потом тяжело редактировать, если появится новая идея. Может быть, как-то автоматизировать получится, или взять асм с макросами.
Заливаем в тред свои игоры на линчевание.
Реквестируем стримы игр разработанных в /ГД/.
Пропущено 501 постов, 101 с картинками.
>>910668 (OP)
>>910668 (OP)
очень понравился тред, считаю, не стоит расходиться
надеюсь, ОП не возражает против переката
ждём его накопы и всех сидящих ИТТ в следующем треде!