Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
frufi.itch.io/ yniユニ is an inspirational game-art platform for cute energy's
Аноним21/04/18 Суб 17:19:29№496780Ответ
frufi.itch.io/ yniユニ is an inspirational game-art platform for cute energy's where every decision is a fantastic amount of weight of the constantly improving fantasy world。 ここでは、初期のコンセプトの1つ(無料) Можете попробовать бесплатно поиграть в один из ранних концептов, перейдя на itch.io
Ну и где тут оптимизация, если игра растолстела в два раза?
Есть идея сделать рейсинг для мобилок, наподобие старой игры "crushday", только чтобы камера была за
Аноним29/06/23 Чтв 15:31:32№883247Ответ
Есть идея сделать рейсинг для мобилок, наподобие старой игры "crushday", только чтобы камера была закреплена сверху, как в "micro machines" на сегу. Игра будет направлена на мультиплеерную составляющую, где игроки будут буквально сражаться друг против друга в таких режимах, как: дм, захват флага, кольцевые заезды, режим самбо (который есть в gta v), гонка на выбывание, режим с миной (когда нужно передать мину другому игроку и взорвать его). Игрокам будут доступны различные машины, которые можно обвешивать огнестрельным оружием и различными перками. Окружение будет тоже иметь различные фишки, например где-то можно будет упасть с обрыва, где-то наехать на мину, где-то можно разрушить часть уровня, а так же по уровню будут раскиданы различные усиления как в старых арена шутерах.
>>884047 Возможно. Но 3d графен - это пиздец какие затраты на модельки и анимации, когда как с 2D спрайтами куда на много проще особенно с машинками сверху, где анимировать толком-то ничего и не нужно. Единственное над чем нужно прям запариться с визуальной точки зрения - это эффектики и повреждения (машинок и окружения).
>>884051 Не знаю. Мне с 3Д проще. Оно даёт гораздо больше возможностей. И есть куча готовых ассетов. Я тебе отвечаю, что 2д гоночки на мобилках - это провал 100%
>>884051 А ты пробовал? Ты собираешься кормить игроков графикой 80-х? А если тебе отрисовывать машинки под всеми углами? Или ты собрался один спрайт вертеть? А если машинка еще и в изометрии, с тенью сбоку? А если машинка на трамплинах наклоняется вперед назад? Это все по трудоемкости уже сравнимо с лоуполи (которое можно по ютубу за день освоить). Не говоря о том что в интернете есть сотни бесплатных моделек в любом стиле.
Здарова, тот самый анон что делал проект на курсовую. Защитился, все заебись. Когда-то высирал подел
Аноним02/07/23 Вск 17:12:16№883888Ответ
Здарова, тот самый анон что делал проект на курсовую. Защитился, все заебись. Когда-то высирал поделки на Godot и назрел новый интерес к нему, плюс вы его рекомендовали вместо юнити. Хочу поделать ещё что-то для себя просто по кайфу, может даже залью свою поделку (была идея сделать рогалик в стиле самосбора). 1. Писать в Godot на GDScript или же на C# который я базово знаю. 2. Какого хуя все функции там называют с нижним подчеркиванием в начале? И бонусный, следил за игрой Hytale, но эти пидарасы как обычно обосрались и перенесли игру в 135-й раз. До этого они писали игру на C# а серверную составляющую на JS, сейчас перенесли всё на C++. Есть смысл его изучать? Я всегда видел практическую пользу в ЯП, типа написать себе что-то полезное, придумать и разработать. Никогда не сдавайтесь, всем удачи.
>>883888 (OP) C++ нет смысла изучать, потому что если раньше и можно было мириться с отсутствием тулинга и базовых удобств, так как не было альтернатив - то сейчас есть Rust, в котором есть и тулинг, и удобства вроде Cargo. Лучше учить его.
>>883888 (OP) >тот самый анон Тебе не надоело на каждый свой пост отдельный тред создавать? Мог с самого начала в один свой тред докладывать, что ты там защитил и от кого.
>Хочу поделать ещё что-то для себя просто по кайфу, может даже залью свою поделку (была идея сделать рогалик в стиле самосбора). Одобряю, делай.
>1. Писать в Godot на GDScript или же на C# который я базово знаю. GDScript намного легче освоить и использовать; редактор кода встроен в редактор сцен/проекта и максимально быстрый и удобный по сравнению с аналогами, позволяет даже писать свои утилиты для редактора, менять его интерфейс; большинство туториалов рассматривают только GDScript, большинство пользователей кодят только на GDScript или преимущественно на нём, так что помощь и поддержку вероятнее всего окажут именно на нём. Не смотри на то, что это питоноподобный велосипед, там реально всё заточено под движок, а движок заточен под коммьюнити, если многим юзерам что-то не нравится - переделывают. В четвёрке добавили массу фич в язык, теперь он ещё серьёзнее, но и раньше хорошо было.
C# внедрили как своего рода приманку для перекатывающихся с Юнити и для тех редких случаев, когда нужна повышенная производительность, но это лучше на C++ делать как статический модуль движка, чтобы ближе к ядру было. Насколько я понимаю, сейчас в 4.0 поддержка C# с ограничениями из-за переката на новую версию дотнета. В целом, основной фокус движка и разработчиков на встроенный скриптовый язык, это одна из киллер-фич движка, поэтому рекомендуется хотя бы попробовать.
>сейчас перенесли всё на C++ >Есть смысл его изучать? Есть, как минимум чтобы читать код, написанный на C++, и иметь возможность копаться во внутренностях Godot. Может даже что-то улучшишь.
>>884010 >>884017 По поводу крестов пришёл к выводу что базу было бы хорошо прогнать и изучить Rust. Треды новые создавать не буду уже , только если что показать будет. Буду писать на GDScript, может действительно удобный. Потому что в ебучем юнити черт ногу сломит, настолько у них геморройный у них движок. Про рогалик пока задумаюсь, может вас чем порадую скоро. Спасибо вообщем.
Привет двач! Собираюсь научиться делать игры. На чём лучше учиться делать, на unity или Unreal Engin
zord01/07/23 Суб 15:54:40№883636Ответ
Привет двач! Собираюсь научиться делать игры. На чём лучше учиться делать, на unity или Unreal Engine?
Как быть, если не хочется делать очередную пиксельщит индюшатину? Абсолютно ноль желания прикасаться
Аноним13/06/23 Втр 08:01:52№881331Ответ
Как быть, если не хочется делать очередную пиксельщит индюшатину? Абсолютно ноль желания прикасаться к эйспрайту и делать в нем графоний для своей игры. Сама мысль о том, чтобы делать очередное дженерик пикселеговно, вызывает неимоверное отвращение.
Какие еще есть варианты у соло разраба?
3D модели тоже отпадают, так как это очень трудоемкое занятие, если учитывать что надо ебаться с массой всякого вроде самих моделей, текстур, ригов и т.д., и в принципе на него тратить и так ограниченное время, разрабатывая игру в одно рыло, крайне непрактично.
>>881698 >картинку уровня какой-нибудь Сакими-чан Твоя ЕОТ натурально обмазывает 3D модели и даже не скрывает этого. А знаешь, почему? Потому что эти 3D модели без обмазывания выглядят как говно.
>3д зато нельзя генерить Наивный двачерский мальчик...
>даже текстуры сейчас получаются всратые Топовые текстуры генерировали процедурно без нейросетей ещё когда тебя в планах не было.
>Для создания одной модельки от скульптинга до рига тратится недели или месяцы тяжелого труда, этот процесс почти никак не упростить. Ой, всё, ты не можешь быть настолько наивным.
>В 2к23 объем затраченного ручного труда важнее чем качество графона. Так что даже болванчики из последнего Берсерка ценнее чем современное нейроговно. Во-первых, потребителю Н А С Р А Т Ь на то, сколько там человеко-часов ты вбухал в создание контента. Потребитель смотрит только на результат, оценивая его без учёта затрат на производство.
Во-вторых, ты не шаришь в аниме, так что не лезь со своими тупыми, взятыми с потолка советами. Тебе поверит только ньюфаг, точно так же не шарящий.
В-третьих, при чём тут вообще нейронки? Ты точно так же можешь вбухать тысячи человеко-часов в векторную графику, не используя ни одной нейронки.
Для справки, известные мне популярные нейросети не генерируют векторную графику, они на это не обучены. Они могут имитировать векторный стиль через растр, но это не векторная графика, а месиво из пикселей и артефактов генерации.
А какой вариант выгоднее всего, если я не собираюсь сам ни рисовать, ни моделить, ни анимировать, но готов заплатить за это?
Такое ощущение, что проще всего ассетов накупить дешевых, или даже бесплатных налутать, а то чего не хватает - заказать. Потому что по стилистике в 3д намного проще сочетать разные, чем в 2д - в 2д другой стиль сразу бросается в глаза.
>>883617 > А какой вариант выгоднее всего, если я не собираюсь сам ни рисовать, ни моделить, ни анимировать, но готов заплатить за это? Вот этот вариант "Такое ощущение, что проще всего ассетов накупить дешевых, или даже бесплатных налутать" хорош тем, что ты сначала сделаешь прототип, посмотришь говно ли твоя идея и только потом уже закажешь модельки, если в этом будет необходимость. Более того (!) с готовым прототипом ты можешь взять к себе в команду опытного артиста, который всё сделает как надо за процент от дохода, если ему понравится.
Двач подсобите с решениями по своей игоре
Луперкальский28/06/23 Срд 00:32:59№883020Ответ
Крч я хочу сделать чёт тип лонглив зе квин, игруху с кучей выборов по ходу истории, в которой будет многа концовок и интересный сюжет как первый свой проектич. Но в ЛЛК мне показалось сюжета не то чтобы многа. Хотелось бы побольше текста почитать о мире и забалансить чтобы было лучше чем в Сире Бранте. (Не калькулятор)
Ты играешь за божество, рождаешься, познаёшь мир и себя, определяешь аспекты влияния и общаешься с другими божественными созданиями, общаешься тип в новельном стиле и все действующие лица борются за власть в мире, ресурсы, копят силы, интригуют и т.п. Тоесть игра какбе похожа на симулятор выращивание принцески, тока растишь нового бога и качаешь ему характер там и всякие особенности личности ну и его компетенции которые сам отбираешь. 1. У кого нить есть карта всех выборов LLQ? Пригодилось бы, а нашёл тока описания на вики на выборы по неделям но не схему. 2. Вопрос в выборе движка. Сам работал тока с renpy. У ренпи минус простой -тратить бабки на рисунки и персов и их будет немнога как и фонов. - Можно было бы взять рпг мейкер, тогда сэкономлю на рисовке, но не хочется добавлять в игру боёвку. - Ну или сделать чёт вродь культист симулятора на юнити, тогда можно сэкономить на художке и сделать минималистичный стиль напихав в игру сложный лор с симулятором карточек. Чё думаете мне выбрать правильнее? 3. Довольно сложно определиться с тем сделать игруху для быдлосов или для любителей чтения и творчества Дыбы. В плане обскурности и лавкравтовщины мира пока хезе, подскажите насколько должен быть понятен лор для читателя. 4. Ну и если есть какие-то свои идейки тоже отпишите, пока игруху в самой ранней стадии нарождающегося концепта.
>>883379 >Нужно не страдать перфекционизмом, а делать что делается и надеяться на лучшее Это называется графомания. И тут я, осуждающий графоманию, высрался на пять абзацев. Кому нужен в Стиме очередной кусок невнятного кала? Сейчас даже стримлеры и летсплееры уже начинают бухтеть, когда им подсовывают некачественную сценарную работу, хотя раньше все ссались кипятком.
Я же не говорю, что надо писать свой magnum opus годами, мечтая затмить Шекспира. Напиши лучшее, что ты можешь. Создай кульминацию, которая волнует тебя самого.
ОП вон говорит, что хочет про интриги богов сочинять. Ну прекрасно, наверняка был какой-то случай, что его кинул друг или ЕОТ или еще что-то. Пусть отрефлексирует жизненный опыт, возьмет эту эмоцию и построит на ее основе финал. И поймет, что написать несколько штук таких же сильных концовок в рамках этого проекта он уже не сможет.
Проблема всех этих игр с выборами, что у одиночки-самоучки не хватит навыков и энергии, чтобы создать пролонгированный увлекательный игровой опыт. Любая песочница типа Crusader Kings по эмоциям переплюнет срежиссированную самоучкой работу. Но песочницы не приводят к выстроенному по принципам драматургии пробивному финалу. А создать единственную концовку, в которой чувствуется душа™, и которая тронет игрока, инди-разработчику вполне по силам.
Я понимаю прекрасно желание делать игры с ветвлением. Да, наверно это прикольно и все такое. Но подумайте о том, что игру вы делаете, чтобы доставить удовольствие игроку (и заработать на этом много денег). Иначе бы не задавались вопросами, а как сделать лучше.
>>883406 Я тебя понял, ты начитался книг и, может, даже получил высшее образование по специальности, связанной с литературой, поэтому тебя так сильно волнует сценарий, написанный по всем заветам великих литературных дидов прошлых веков. Вот только >95% населения менее разборчивы и уплетают за обе щеки какую-нибудь Дарью Донцову, налегая на количество букв, а не вот это вот всё что ты там вычитал в умных книгах или услышал от седых бородачей в институте.
Но книги книгами, а мы в разделе разработки видеоигр. С точки зрения профитов нужно делать игру, которая будет цеплять игрока и заставлять его перепроходить её. Если у тебя линейная новелла, то её один раз прочитают и удалят. В лучшем случае игрок её перечитает через несколько лет, если вообще вспомнит о ней. Даже если твой сюжет гениален, это всего лишь прямая кишка с одним входом и одним выходом. Поэтому необходимо делать развилки, петли, пересечения, а ещё лучше - случайные события и в целом процедурную генерацию. Чтобы игрок был вынужден начинать игру снова и снова, если хочет открыть для себя весь имеющийся контент.
Да, контент. Вот ты говоришь о кульминации - но это всего лишь одна точка, как геморройная шишка в прямой кишке. А в игры играют ради увлекательного процесса, а не ради одной точки где-то ближе к завершению сюжета. Вот сделай процесс своей игры увлекательным, чтобы было интересно перечитывать твой ветвящийся сюжет, даже если он очень слаб с точки зрения седых критиканов, заседающих в какой-то там высшей литературной лиге.
Короче, делаешь так, чтобы игроку было приятно и интересно читать отдельные кусочки текста, и дальше наваливаешь огромную стопку кусочков, переплетённых между собой множеством ходов. Чтобы у игрока была мотивация копаться, разбираться, распутывать цепочки событий и находить новые закоулки, чтобы он мог прийти к другу или на форум и сказать "а я знаю, как найти %предмет%, нужно всего лишь...". Или даже создавать неожиданные ситуации, если твой сюжет генерируется процедурно с учётом инвентаря, параметров персонажей игрока и NPC, состояния среды и т.д. Чтобы игрокам было чем делиться - ведь без этого делиться нечем, всё у всех одинаковое. Вот тогда будет хорошая литературная игра, а не унылая электронная книжка без картинок с гениальной кульминацией в прямой кишке линейного сюжета, которую можно только прочитать, оценить в маркете и забыть.
Тащемто поэтому у визуальных новелл свой раздел. Визуальные новеллы редко дотягивают до видеоигр и ещё реже стремятся быть видеоиграми. Чаще это просто книга с картинками, музыкой и примитивными анимациями, эволюция диафильмов. Не имею ничего против книг, хочешь книги писать - пиши книги, тут есть отдельный раздел специально для графоманов, у них даже свои графоманские конкурсы есть. А у видеоигр другая целевая аудитория и свои особенности восприятия потребителем, которыми нельзя пренебрегать ради какой-то там гениальной по всем заветам дидов графомании.
>>883545 Как автор поста поддерживаю второго анона в споре за сценарии, но челы у меня какбе нет проблем с их написанием. Я чисто хочу узнать какой движокиус по вашему мнению лучше взять для моей задумки и попиздеть за плюсы минусы в реализации в каждом из них, ну и мебе найти схемку ЛЛК. В сценарные перипетии я анонов посвятил чтобы вы идею поняли, в общих чертах. >Визуальные новеллы редко дотягивают до видеоигр и ещё реже стремятся быть видеоиграми. Прикол в том что многие игры уже являются визуальными новеллами по сути, либо используют синематографичность для подачи информации, просто у них фоном есть ещё какой-то геймплей, и сюжет можно реализовать в другой плоскости при желании. (Сделать из старкрафта шутан, из диаблы дарк соулс, например или из лайф из стренждж файтинг с открытым миром, сюжет можно оставить почти таким же)
Книжки пользуются популярностью из-за интересных персонажей которые резонируют с читателями (ЦА) и затрагивают что-то в восприятии читающего либо на эмоциональном уровне, либо на концептуальном либо просто сам сюжет ебать нихуёво так увлекает гонкой за какой-то целью. Концовки при этом интересны если тебя увлекает сеттинг и персы или химия и ситуации между ними.
Смерть и возрождение игровых жанров в Стиме
Аноним30/06/23 Птн 20:09:07№883488Ответ
Забавно наблюдать за процессом перенасыщения Стима играми. Казалось бы вечные и самые фановые жанры умирают, а ненужное никому морально устраревшее говно из 90-х обретает вторую жизнь. А дело-то всего лишь в снижении порога входа в геймдев и увеличении потока новых игр.
Сейчас делать РТС намного выгоднее и менее рискованно чем делать 2д-платформер. Живите с этим.
Вечер в хату. Накидайте пжлст уроков по MagicaVoxel. Недавно пересел после блендера, хотелось бы угл
Аноним# OP30/06/23 Птн 16:04:45№883436Ответ
Вечер в хату. Накидайте пжлст уроков по MagicaVoxel. Недавно пересел после блендера, хотелось бы углубится в этой теме и с чем ее едят. Есть инфа у кого как нормали к воксельным моделям прикурить?
>>883444 Пчел, гугли Cloudpunk и Shadows of Doubt. Без блендера все сделано. Если конкретно тебе не нравится, то иди нахуй, я твоего мнения не спрашивал
Этот тред посвящен всем играм по вселенной САМОСБОРа.
Аноним25/02/20 Втр 00:45:45№644840Ответ
Этот тред посвящен всем играм по вселенной САМОСБОРа.
>>882464 Переписываюсь со службой поддержки Steam и вот какие интересные вещи выяснились.
Мне не захотели поменять название игры на П747, на странице оно поменялось, во всех файлах и других внутренних наименования было REIGNS of SAMOSBOR. Попросил поменять и обосновал тем, что есть игра REIGNS и есть игра Samosbor. Мне сказали, что это нормально и проблем не будет. Поэтому игра теперь снова REIGNS of SAMOSBOR.
Ранний доступ пока еще не открыли. Я заполнял их формы, но мне сказали 2 поля переделать, переделаю и наверное одобрят. Но есть нюанс с ранним выходом.
Как я писал ранее деньги со стима вывести нормально перестало быть возможным. Райфайзен, который раньше принимал деньги без проблем, берет коммиссию 50%. А это ну... это пиздец. Я спросил по поводу того, а что будет если я не укажу банковскую информацию, мне сказали, что игру удалят, пока не смогу получать деньги. Поэтому ситуация очень сложная. С одной стороны, я могу получать деньги с ебейшей комиссией, терять половину прибыли и продавать ключи через shop.dedre.ru , хоть как-то это компенсируя. С ключами тоже есть нюанс. Если скажем я продам 1000 ключей у себя на сайте, а игру купят человек 100 через Стим, то ключей мне больше не дадут, по их правилам это будет воспринято как, то что я даю людям более выгодное предложение, чем у них, что запрещено. С другой стороны нет никаких гарантий, что переводы вообще перестанут быть возможным даже с комиссией и тогда игру тупо выпилят из стима и даже ключи не получится продавать.
В общем я не знаю, что и как сделать правильно. Походу в любом из исходов получается, что разрабатывать игры в текущей ситуации затея убыточная. Буду потихоньку доделывать, следить за финансовой обстановкой в стране, ставить лимит на вывод в 1000$ и отдавать из них 500 долларов Райфайзенбанку.
Анон, объясни, почему ты все еще не используешь божий дар и копипастишь свое программирование вместо того чтобы использовать богоподобный визуальный скриптинг в юнити под названием Playmaker? Ты что анон, тупенький?
ИТТ обсуждаем визуальный сквиртинг, задаем платиновые вопросы и получаем леща в виде ответов от гуру.
>>882893 Когда все фризит, опыт игрока так себе. А гей дизайнер потом удивляется, пчоему игроки не поняли его гениальные задумки, могли бы и в голове отыгрывать.
А дальше садишься пилить свой МАЛЕНЬКИЙ я бы даже сказал микро проект и в процессе гуглишь каждый возникающий вопрос. И вот так пилишь микро игры\демки\прототипы годик-два, публикуешь свои подделки на itch.io а дальше уже разберешься чего хочешь и куда двигаться
Shiro - 2D платформер про лолей
Аноним10/07/20 Птн 11:41:54№681912Ответ
В этом треде я буду постить гифки своей независимой компьютерной инди видео-игры для пк.
Первый прототип игры был сделан на последнем людум даре и получил неплохие оценки, поэтому я решил доделать игру.
Основная информация: -Игра выйдет в стиме на пк -Среда разработки GMS 2 -БОльшую часть делаю сам, есть помощники рисоваки, которые чинят палитру, рисуют пропсы или анимации врагов. -Планирую сделать приключение, в котором с вами будет что-то происходить, что-то будет взрываться, караваны будут грабиться. Боевка и платформинг без хардкора и попоболи. -анимации гг взяты с итча
>>882156 >В 2023 году в геймдеве как раз больше всего ценятся люди, способные придумать крутую игровую концепцию Ну-ка, поделись своим кирилльством, крутан. Посмеёмся с твоих "крутых игровых концепций".
>а "запрограммировать" это дело любой дегенерат уже сможет с современными-то инструментами. А ты достаточно дегенератор? Запрограммируй мне набигающие домики и корованы. Тебе же это ничего не стоит: открыл чатгпт, он тебе игру дегенерировал.
>>882109 >вот у меня сдвг. Что мне делать? Лечиться. /psy/ -> #adhd
>ньюфаг как в программировании >графика тоже не нужна >игра с узконаправленными функциями >курсы по платформерам всяким Начни с общего программирования: hello world, простая математика, переменные, условия, циклы, функции. Язык не важен, главное императивный. На itch.io вроде есть интерактивный курс по общему программированию на GDScript.
Платформер смастерить тоже будет полезно: как минимум освоишься с движком, поймёшь его концепции, привыкнешь писать код.
>Area2d >как это использовать В уроках по платформерам это скорее всего есть. Как минимум для флажка в конце уровня, шипов и т.п.
>>882110 >Начни с общего программирования: hello world, простая математика, переменные, условия, циклы, функции. Язык не важен, главное императивный. На itch.io вроде есть интерактивный курс по общему программированию на GDScript. Это я все знаю. По gdscript на ютубе тоже прошел гайд. Научился мастерить платфомер уровня настройки персонажа на бег,прыжок,гравитацию.
>>882109 > у меня сдвг. Что мне делать? Обратиться к профильному врачу > Хочу реализовать свои наработки, но я ньюфаг Наработки или идеи? В любом случае просто найми того кто реализует > В интернете есть курсы 99% бесполезное говно > И как вот это все искать, не имея опыта. Нарабатывать базу, а только потом лезть в узкую предметную область. Найми разработчика, не еби себе и нам мозг. > Про документацию молчу блять, там вообще нихуя непонятно Так вроде понятно написано > И ни слова блять о том, как это использовать Документация и должна быть о том как работает инструмент, а не о том как сделать игру по запросу от Кирилла. > Либо я полный тугодум долбоеб, либо хз Пик
Двач подскажи пожалуйста сервисы ИИ для создания 2д графики к трейлеру игры? Не эффекты,а создание п
Аноним19/06/23 Пнд 04:09:18№882000Ответ
Двач подскажи пожалуйста сервисы ИИ для создания 2д графики к трейлеру игры? Не эффекты,а создание простого видео с нуля. Сойдет даже черно белая картинка
Годнота от анона • Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Имя файлу можно задать любое. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории. Для запущенного таким образом проекта папка res:// становится доступна для записи (если это не ограничено правами доступа в системе). Тут нужно отметить, что проект не запустится без папки .import и файлов в нём. Если попытаться запустить без неё, Godot попросит запустить редактор, чтобы импортировать ресурсы заново. Т.е., к сожалению, невозможно просто отредактировать текстуру в пейнте и увидеть изменения в игре - в любом случае потребуется запускать редактор, чтобы он импортировал текстуру заново, потому что импорт - это конвертация во внутренний формат (etc/etc2/s3tc/bptc), а оригинальный файл (.png, .jpg и т.д.) игрой не читается (load("res://icon.png") грузит версию из папки импорта, а не ту, что мы ожидаем). • В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Не появилась, а вернулась - 2.х умел. Бриллиант для любителей однофайлового продукта! • Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Аноны, а Godot подходит для 3D-игр? А то тут недавно на пикабу пост читал, там говорилось, что больше 2D-игры. Если надо 3D, то лучше брать другой движок - это правда?
И реально на Godot запилить что-то типо Roblox, SecondLife? Чтобы можно было онлайн бегать кучей народу.
Я пока что придумал сделать ноду которая забирает весь инпут и посылает сигналы в игру.
Нажимаешь кнопку, эта нода смотрит на какое действие ты забиндил эту кнопку - например, нажимаешь W - идет сигнал ноде игрока чтобы подвинулась на вперед немного.
Аноны подскажите пж, хочу сделать редактор уровней супер марио брос, но оказалось что я слишком тупой даже для этого. Базовая концепция следующая: 1. Пользователь выбирает тайл 2. Пользователь ставит тайл на поле 3. Пользователь нажимает кноку сохранить 4. Тайлмапа конвертится в json (или сразу создается параллельный словарь который после сохраняется как json) 5. При загрузке просто расставляем обжекты по json'у
Тут все логично лаконично и понятно, но вопрос у меня больше по технической составляющей визуала. Мне очевидно требуется сетка, начало отсчета координат и границы. В этом плане я выбрал пока примерно позицию нулевая позиция х:0 y: 300 16. Пределы соответствующие, слева сверху нули, снизу и справа 300 16. Интро к вопросу долгое но похуй.
То что меня волнует сейчас больше всего - как рисовать сетку? Мне нужна сетка что бы юзер не терялся очевидно. Как то разделять тайлы и прочее. Возможно даже как в оригинальном редакторе godot'a когда рисуешь что-то тайлами там такая небольшая обводка в виде сетки. У меня конечно последние недели времени много времени подумать над этим небыло, но я либо тупой либо задача реально нестандартная.
Какие есть советы?
Создание игры на юнити.
Аноним13/06/23 Втр 20:53:32№881456Ответ
Привет всем, подскажите как решить проблему с персонажем. Создал перса, поставил скрипты, коллайдер и тд. Когда запускаю игру и нажимаю например "W" он делает шаг вперед и потом когда отпускаешь кнопку он начинает прыгать и идти назад бесконечно.
>>881456 (OP) >он делает шаг вперед и потом когда отпускаешь кнопку он начинает прыгать и идти назад бесконечно Игровой артхаус он такой. Если навалить грустной музычки и стильного арта а-ля GRIS, можно даже попасть в какую-нибудь номинацию про глубокий смысл на TGA или BAFTA.
>>881456 (OP) Для начала реализуй его управление в одном просто скрипте, попутно можешь так-же скинуть его сюда. Сразу навешивать скрипты не понимая что они делают плохая затея.