Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Годнота от анона - Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Имя файлу можно задать любое. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории. Для запущенного таким образом проекта папка res:// становится доступна для записи (если это не ограничено правами доступа в системе). Тут нужно отметить, что проект не запустится без папки .import и файлов в нём. Если попытаться запустить без неё, Godot попросит запустить редактор, чтобы импортировать ресурсы заново. Т.е., к сожалению, невозможно просто отредактировать текстуру в пейнте и увидеть изменения в игре - в любом случае потребуется запускать редактор, чтобы он импортировал текстуру заново, потому что импорт - это конвертация во внутренний формат (etc/etc2/s3tc/bptc), а оригинальный файл (.png, .jpg и т.д.) игрой не читается (load("res://icon.png") грузит версию из папки импорта, а не ту, что мы ожидаем). - В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Не появилась, а вернулась - 2.х умел. Бриллиант для любителей однофайлового продукта! - Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot - Тест-бенчмарк (в связи с появлением батчинга приглашается автор бенча для актуализации): - - Веб-версия - https://govdot.herokuapp.com - - Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Идеальный курс по Unreal Engine и созданию игр
Аноним# OP28/02/23 Втр 21:22:01№867171Ответ
Существует ли самый лучший курс по Unreal Engine и по созданию игр в нем? Поясню: вот я уже больше двух лет пытаюсь вкатиться в программирование. Я пересмотрел десятки курсов, сотни уроков, прочитал десятки книг, потратил огромное количество времени. Тратил время на людей, которые объясняют понятно, тратил время на тех, у кого дара учителя нет.
И наткнулся на курс Наиля Алишева по Java Spring. Где этот автор очень целостно сначала объясняет основы Java, потом - основы алгоритмов, потом рассказывает про Java Spring, объясняет что такое Git и как им пользоваться. Хоть сейчас иди и на работу бэкендером устраивайся.
Есть ли похожий курс по разработке игр на Unreal Engine? Чтобы не скакать от урока к уроку, от автора к автору, натыкаясь то на годный урок, то на посредственный - а то и на откровенный шлак?
И еще вопрос: в связи с тем что сейчас активно изучаю Java Spring, нормально ли будет что бэкенд своей будущей игры (с данными игроков) я буду писать на Спринге? Или принято использовать C# ASP.NET?
>>866727 (OP) Портанул. Устанавливаешь Geforce now или аналоги и играешь со своим стимом, правда без пиратских длс.
Тестирование игоры на мобилку
Аноним21/02/23 Втр 17:21:59№863827Ответ
Доброго дня, комрады
Есть офигенный вопрос к вам - а как тестировать простейшую мобильную игру? Просто написал на почту одной геймдев конторе, которая искала тестировщиков к себе на удаленочку и они выслали задание - протестить их игру 3 в ряд
Само задание выглядит так: Тестовое задание - Протестировать игру 3 в ряд Android - Всю игру тестировать не надо, берем диапазон до 40 уровня. - Используя методики тест-дизайна, тест-кейсы и т.д. надо показать, что есть понимание выстроить процесс тестирования, определить что именно нужно тестировать, не упустить основные моменты.
Давно интересуюсь тестированием, знаю теорию в общих чертах, без тонкостей. Знаю как создавать тест-кейсы, чек-листы.
Но пробуя начать тестировать эту игру тупо стопаюсь, не знаю как выстраивается весь алгоритм тестирования. Я даже примеров типичных найти нигде не могу чтобы воспроизвести их, и да, я гугли, даже на хабре дают просто какие то БАЗОВЫЕ вещи, без конкретики. Может кто то объяснить, что за чем идёт, от 1 пункта до последнего. Мне бы просто понять алгоритм этого, чтобы воспроизвести его касаемо той игры из ТЗ.
Буду бампать картинками. Пик для привлечения внимания
>>863975 Я это буду тестировать с BlueStacks, игру уже накатил И там есть как раз установка разрешения, буду с ними играться, чтоб полноценное тестирование было
Друг решил вкатиться в геймдев (как всегда есть мотивация, а знаний (как оно всегда бывает) естестве
Аноним18/02/23 Суб 22:25:46№862303Ответ
Друг решил вкатиться в геймдев (как всегда есть мотивация, а знаний (как оно всегда бывает) естественно - хуй) Выбрал основной движок юнити, c# естественно не знает. Я выбрал из множества доводов, что это хуёвая затея заниматься ему играми, лишь один, тип у него всегда была 3 по математике (и то, нарисованная) На это он начал доказывать, что создание игр не требует высокого школьного уровня математики, этош ни неирасетии!!1!1!!1!! И вот мне как человеку, который в айти отрасли практически ничего не знает, особенно в геймдеве, стало интересно, а какими математическими знаниями должен обладать среднестатистический разработчик одиночка, чтоб написать допустим такие инди игры как cuphead, hollow knight (именно код. Геймдизайн, создание моделей опустим) Можно ли написать, не обладая начальными знаниями высшей математики, нелаганое говно по типу яндере симулятора?
>>866421 >Обходящие другие линии между точками. Для этого же есть миллион алгоритмов поиска пути. Только тебе нужны не дискретные, а непрерывные варианты. Гугли shortest path continuos space.
Теперь участникам и судьям даётся время поиграть в финальные версии до 24 февраля включительно, чтобы составить своё мнение. Затем им будут отправлены анкеты для голосования - проголосовать надо будет до 26 февраля, 23:59 МСК включительно.
Напоминание - согласно регламенту, если участник отказывается от оценивания игр и/или не отправляет заполненную форму с оценками в указанный срок, его игра не имеет права участвовать в распределении призовых мест.
>>869193 Это художница мономифа с короной победителя?
Сап, хотелось бы узнать, как с точки зрения технологии можно сделать взаимодействие игрока и врага,
Аноним23/02/23 Чтв 21:04:22№865141Ответ
Сап, хотелось бы узнать, как с точки зрения технологии можно сделать взаимодействие игрока и врага, чтоб между ними была общая анимация (условно, враг берет игрока в захват и удерживает его). Спрайты надо делать отдельно под игрока и врага, или сделать общие спрайты (то есть делать отдельно спрайт, где врага, держащего захват и игрока, пытающегося выбраться, или один спрайт, где враг держит, а игрок вырывается)? (пикрандом)
>>865141 (OP) >с точки зрения технологии Технологии сегодня позволяют сделать как угодно.
А вот с точки зрения разработки, всё зависит от того, что у тебя за герой и какие конкретно анимации над ним производят монстры.
Если ты предполагаешь несколько играбельных персонажей, кастомизацию внешности, смену брони или одежды в процессе геймплея и другие подобные модификации спрайта, то логичнее всего разделить сопротивляющегося персонажа и захватывающего монстра, чтобы потом в рантайме составлять любые необходимые комбинации.
Но раздельные анимации, думаю, может быть сложнее рисовать, и некоторые виды анимаций могут оказаться намного сложнее для разделения и точного склеивания. В таком случае, в отсутствии кастомизации персонажа рациональнее все анимации сделать общими. А если кастомизация всё же есть, то можно совместить раздельные и общие анимации по сложности изготовления, чтобы снизить объём работы.
В конечном итоге значение здесь имеет только удобство и скорость рисования тобой этих анимаций, а о каких-то технических нюансах вроде производительности игры беспокоиться тут не нужно (если у тебя не 9000+ монстров друг друга берут в захват одновременно на одном экране, тогда да, придётся задуматься об оптимизации).
>>865239 Спасибо! Понял, что достаточно реализации через общие спрайты
Внимание вопрос
Аноним18/02/23 Суб 13:39:48№862138Ответ
Кто знает как сделать для персонажа от первого лица остальное тело? Играюсь с движком UE5 и делаю простенький шутан. Вот интересует как же сделать так, чтобы было видно не только руки. Поделитесь знаниями и контентом. А то искал, в основе довольно посредственная инфа, где просто руки.
>>862185 Такой прикол с в анриле показали как сделать но без доп камеры. В шаблоне шутера от анрила руки полностью помещены в капсулу, поэтому при упоре в стену пересечений никаких нет.
>>863656 > руки полностью помещены в капсулу, поэтому при упоре в стену пересечений никаких нет. Разве это не значит, что ты всегда останавливаешься сильно заранее и не можешь прижаться грудью к стене? ЕМНИП в топовых шутерах вообще руки отводят в сторону.
Теперь участникам и судьям даётся время поиграть в финальные версии до 24 февраля включительно, чтобы составить своё мнение. Затем им будут отправлены анкеты для голосования - проголосовать надо будет до 26 февраля, 23:59 МСК включительно.
Напоминание - согласно регламенту, если участник отказывается от оценивания игр и/или не отправляет заполненную форму с оценками в указанный срок, его игра не имеет права участвовать в распределении призовых мест.
Как вам идея для игры?
Pavel11/02/23 Суб 00:08:30№859198Ответ
Меня зовут Павел, я начинающий разработчик компьютерных игр. Мне всегда советовали начинать с малого, однако, я не ищу лёгких путей, и откладывать уже готовую задумку на потом, как то не хочется. Хочу поинтересоваться у разных людей, хороша ли идея. Поэтому я здесь. Название игры: Кровавое вино Жанры: Визуальная новелла, детектив, хоррор, эроге, date simulator. Сюжет: Вы - обычный ученик школы, в маленьком изолированном городке. Внезапно в городе появляется серийный убийца, и ваша задача выжить и раскрыть преступление. В данный момент полностью прописано 45 персонажей, и готов масштабный сюжет. Прописано множество механик, есть характеристики, и даже можно будет проиграть. Если заинтересовало, могу расписать подробнее.
Я помню вн с такой механикой там убийцва выбираается рандомно из пула персонажей
Фантазии в игры
Аноним17/02/23 Птн 18:12:19№861912Ответ
Анон, я начинающий геймдев и у меня куча фантазий, которые я хотел бы реализовать в игры, но я просто не знаю насколько это реально. Поэтому когда приступаю к реализации быстро сталкиваюсь с тем что мне не хватает навыков, или даже не знаю за что хвататься. В итоге иду на компромисс с фантазией и реализую как получается.
Через какое-то время понимаю что из-за компромиссов выходит кал, и опускаются руки. Как выходить из этого болота?
>>861912 (OP) Сначала решать, что ты сможешь реализовать, а потом уже начинать делать игру. Если ты один, то делаешь прототип и смотришь, то ли это что надо или нет. Если есть программист, спрашиваешь у него. Если ты кирилл, который делает "самые прорывные и гениальные" игры, то остановись прямо сейчас.
>>861912 (OP) >Как выходить из этого болота? начать думать почему компании делая игру идут по этапам - сначала прототип(ы), потом вертикальный срез итп. погугли, это все как раз чтобы все компромиссы были понятно до полного вписывания в производство (или как минимум понятен круг вещей которые тебе сначала надо узнать). для одиночки также актуально как и для компании, на самом деле, проще не опуская рук остановиться на прототипе есличе
>>861912 (OP) Всё нормально, через это все проходят. Делай больше прототипов разных своих фантазий. Если что-то плохо получается - скучно, тормознуто, глючно, некрасиво - переходи к следующей своей фантазии. Рано или поздно в куче своих фантазий и недоделок обнаружишь то, что хорошо играется, не тормозит, не ведёт к 101 неуловимой ошибке рантайма, выглядит привлекательно - вот это и будешь развивать дальше. Помни, что делая даже примитивные прототипы ты повышаешь свои навыки и получаешь знания, поэтому в будущем будешь умнее и более умело делать новые вещи. Даже профессионалы не могут с первой попытки сделать хорошую игру, а новички и подавно, так что не расстраивайся из-за своих ошибок, но анализируй их и учись на них. И ещё помни, что фантазия человека регулярно обманывает, подсовывая не реальные ощущения, а мнимые/ожидаемые, т.е. ты не можешь заранее знать, что твоя уникальная выдумка будет действительно интересной игроку. Скажем, ты сделал прототип игры, а он оказался слишком скучным. Подумай, почему он скучный? Ага, игроку нужно следить за слишком большим количеством малозначимых деталей, которые отвлекают от главного. Тогда сделай следующий прототип, сфокусировавшись только на главном, и почувствуешь, что геймплей стал бодрее, не сковывает игрока микроконтроллем скучных деталей и так далее. Вот так, прототип за прототипом ты развиваешься как разработчик игр в целом, как геймдизайнер, как программист и, возможно, даже как художник, если делаешь прототипы графики (или мокапы - имитации скриншотов пока что несуществующей игры). Рано или поздно у тебя будут получаться игры, которые уже не стыдно показать, а то и дать поиграть кому-то. И конечно, со временем ты начнёшь понимать свои пределы и возможности доступного тебе технического обеспечения, поэтому будет проще заранее отбраковывать нереалистичные фантазии или находить им реалистичные, но при этом интересные альтернативы.
Возможно ли создать игру по типу хотлайн маями на SDL2? Если да, сколько времени это займет?
std14/02/23 Втр 18:32:23№861042Ответ
Возможно ли создать игру по типу хотлайн маями на SDL2? Если да, сколько времени это займет?
Я спецом ссылку отправил в описание, т.к. забыл добавить ярлык в архив. Это тип "диздок" аи-ассистед. Еще сорсы в архиве. В прочем похуй, абсолютно всем. https://telegra.ph/Canvas-Trouble-02-05
>>862755 Ок, не буду перекрывать. Котлострим завтра.
сон в музыкальную ночь. (тема для конкурсного проекта)
Аноним04/02/23 Суб 18:58:11№857169Ответ
Эхехе, салют друзья! Когда то давно, я участвовал в первом конкурсе в этом разделе. Было весело, вот хочу снова испытать те чувства.
Попробую сделать мега олдскул джирпг на анриле со статичными фонами! Не знаю получится ли, потому что я в анрил не в зуб ногой да и вообще уже давно не программировал. но хотя бы побегать по локации я организую. в общем окаримащта, надеюсь на вашу помощь.
>>857169 (OP) закопался в лапше. всеж надо было заранее все учить. я разобрал только критически важные вещи, которые могут понадобиться, все оказалось не то чтобы сложно, но времени на поиск инфы как всегда тратится прорва. Я еще не брался за графику. осталось три дня.
Деды тихого холма в чате?
HarryMason14/02/23 Втр 14:49:44№860903Ответ
Всем привет! Деды тихого холма в чате? Сам я познакомился с этой серией ещё летом прошлого года и у меня появилась идея создать собственную игру в схожем духе, очень уж понравилась мне эта тема с вымышленными мирами, ногоёбами и пандемонией. Идея же заключается в том, что главный герой погибает и оказывается в неком "чистилище", где ему предстоит изучать различные объекты, ситуации, которые тесно связаны с его жизнью. Главным врагом будут выступать его самые главные страхи, переживания и в финальной битве с его копией, олицетворяющей смерть, исходя из найденных предметов, при изучении карты и головоломок, будет строится концовка. Если игрок побеждает смерть, то он оказывается в реальном мире, а если конкретнее в больнице и все события произошедшие в "чистилище" являются лишь плодом его собственного сознания, тобиш что-то вроде предсмертного бреда, но влияющего на его жизнь. В противном случае, он умирает, как в "чистилище" так и в реальном мире. Грубо говоря, основная идея в том, что смерть ещё не конец и человек, обладая сознанием, сможет победить её и выжить. Как вам идея? Если же вас интересует геймдев вообще, то можем скооперироваться. Странно конечно говорить об этом, но почему бы и нет) P.S Я нуб.
>>860971 А я уже делаю прототип и назначаю свидание с продюссером. Деньги и слава гения будут моими. >>861011 Тебе в кириллотред. Идеи то никакой нет. Механики какие в игре? Зачем в неё играть? (у любителей СХ есть СХ, и они ещё не решили какая часть настоящий СХ, а какая нет.) Что её отличает от других игр?
>>860903 (OP) >Как вам идея? Если ты не художник, то ты должен быть способен написать рассказ где будут раскрыты персонажи и создана атмосфера. Идея игры ничего не стоит, нужно сделать хоть что-то.
Сап, господа. Хочу предложить вам свои услуги, как 3д-художника. Делаю абсолютно все(и хард, и энвир
Аноним23/01/23 Пнд 15:37:20№853132Ответ
Сап, господа. Хочу предложить вам свои услуги, как 3д-художника. Делаю абсолютно все(и хард, и энвиру, и персонажку) и для любых задач, при этом очень быстро. Суть в том, что я могу для твоего проекта обеспечить приемлемый быстрый результат, а значит он будет дешев. Кухонный гарнитур или супер-магическое рубило за час? Легко! Космическая чупакабра за полдня - без проблем! Понятно, что ожидать еба-детализации или выдроченной сетки не стоит, но он и не будет сделан тяп-ляп. Упор на скорость и цену. Не знаю, взлетит или нет, но задумка такова и попробовать стоит, так что я на связи в тг с утра и до вечера: @ArtistCGI Пишите, обсудим :3
Всем привет!Круто, что существует небольшое русскоязычное комьюнити по серии SH. Сам я познакомился с этой серией ещё летом прошлого года и у меня появилась идея создать собственную игру в схожем духе. Идея же заключается в том, что главный герой погибает и оказывается в неком "чистилище", где ему предстоит изучать различные объекты, ситуации, которые тесно связаны с его жизнью. Главным врагом будут выступать его самые главные страхи, переживания и в финальной битве с его копией, олицетворяющей смерть, исходя из найденных предметов, при изучении карты и головоломок, будет строится концовка. Если игрок побеждает смерть, то он оказывается в реальном мире, а если конкретнее в больнице и все события произошедшие в "чистилище" являются лишь плодом его собственного сознания, тобиш что-то вроде предсмертного бреда, но влияющего на его жизнь. В противном случае, он умирает, как в "чистилище" так и в реальном мире. Грубо говоря, основная идея в том, что смерть ещё не конец и человек, обладая сознанием, сможет победить её и выжить. Как вам идея? Если же вас интересует геймдев вообще, то добавляйтесь ко мне в друзья можем скооперироваться. Странно конечно говорить об этом, но почему бы и нет)