Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>851481 А еще лучше когда уже закончился ее жизненный цикл и она снята с продажи.
Пилю игру Borchix: The Dug game
Людвиг# OP15/09/20 Втр 21:10:11№698921Ответ
Работаю над проектом с февраля. Выглядит неказисто ввиду отсутствия скиллов в графический дизайн, но геймплей доставляет.
Сетевая игра разрабатывается через фотон, ввиду халявной игры по сети до 20 игроков одновременно.
Присутствует редактор карт, игрок, являющийся лидером румы запускает присутствующие у него карты, на которых все и играют.
Основная уникальная механика в игре - игроки могут управлять руками персонажей с помощью мыши/стика геймпада. С помощью этого можно брать/бросать предметы, копать, бегать как наруто.
Создание 3д шутера под слабые пеки
Аноним14/01/23 Суб 16:00:57№850356Ответ
Что то уровня dusk или cultic Хорошие анимации перезарядки/осмотра оружия типа как в колде 2019 или Гмоде
У самого ноут 2 яда игровая видеокарта
Насколько тяжело для нуба? Сколько примерно времени займет тупо сделать работающую голую основу с передвижениями, картами, механиками стрельбы и возможно управлением ботами Выбрал движок Godot, норм для слабой пеки?
На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
FAQ
- Какие у Unity сильные стороны? - Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
- Какие у Unity слабые стороны? - Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
- На каких языках я могу писать скрипты для Unity? - На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#., уже выпилили.
- Для каких жанров подходит Unity? - Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.
- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? - Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? - Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
- Что такое стартер киты? - Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.
- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? - Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
- Бесплатен ли Unity? - Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>850514 Откуда ты знаешь решит или не решит? Тебе все говорят ставь новую версию, а ты с высоты своего шизового ничем не подкрепленного мнения пишешь что там что-то поддерживаться не будет, лол.
Какими средствами лога и дебага вы используете? Я бы хотел, например, чтобы прямо на экране отображались значения нужных мне переменных из определенного класса. Например, в классе LohMonobehaviour есть private float pidr, и я бы хотел ее мониторить прямо на экране в игре в runtime. Также, когда переменная меняет значение, я бы хотел, чтобы она например подсветилась временно, чтобы я заметил. Есть готовые решения с кучей полезных прибамбасов? Вроде можно отобразить все все поля в инспекторе, но мне я бы хотелось чтобы именно на экране, чтобы сразу все было видно
перевод одной хент игры
RegistryMan13/01/23 Птн 03:19:32№849939Ответ
Сап пасаны, увлёкся одной игрушкой ппц, прошёл одну из бета версией с любительским переводом на русский. Загорелся желанием перевести более свежую версию игры. Подскажите, как мне это сделать с новой версией?
Я прошарил всю директорию игры вдоль и поперёг, что новой версии, что старой русифицированной версии, и нихуя не понял.
С синглом всё понятно например: продал игру, игрок купил, поиграл, довольно урчит, разраб считает выручку. Траты только на разработку и маркетинг.
А в случае с мультиком сюда подключается хостинг серверов. И вот тут мне интересно как не уходят в минуса мультиплеерные игры без подписона и внутриигрового казино. Когда просто купил игру и заходишь на сервак и веселишься.
Этот хостинг же по идее может охуеть бабла ежегодно высасывать. Что делать когда продажи спадут а игроков меньше не станет?
>>850026 Анон, а ты погружался? Почитай в /ai треды про character.ai и прочие нейросетки. Они уже обучены, самые продвинутые больше 100 гигов весят. Прикол только в том что надо "дообучить" под конкретного персонажа, сеттинг и контекст. Ну это как в генерации картинок dreambooth, например. Да, может быть создать поэта или философа будет сложно, но вот какого-нибудь типичного арендадателя который желает трахать жильцов - вполне реально.
Думал вкатиться в какой-нибудь уже созданный тред, чтобы не засорять нулевую, но подходящего не нашел. Так вот. Такой вопрос к любителям космосимов, буде такие присутствуют. Нужно ли топливо в космосиме? Например, в elite dangerous оно есть, а в иксах его нет, все летают на пердячем пару и норм. Насколько критично иметь/не иметь топливо или его разные виды в игре? На всякий случай опрос прикрепил. https://strawpoll.com/polls/e6Z282ppXnN
>>850100 >>850123 А вот, блядь, не знаю пока. Хотелось бы и то, и это, и вообще ГТА в космосе, но я понимаю, что нечто масштабное не потяну, поэтому пока в раздумьях, как бы это все подать.
>>850223 Можно сделать топливо только для межзвёздных полётов, а внутри системы пусть летают бесплатно. Объяснить тем, что корабль в полёте автоматически захватывает водород. Тогда открывается возможность ограничить дальность полёта размером бака, например, - необходимость апгрейда.
>>850223 Масштабное в космосе аля freelancer/galaxy on fire в чем то даже легче делать. Чтобы в гта сделать путь из пункта А в пункт Б за городом, надо нихуевый такой кусок города замоделить и заселить, да и за городом кроме пустыни всякие фермы. А в космосиме на гораздо большие расстояния просто кидаешь очередное астероидное поле.
Почему мы не достойны работы в именитых студиях?
Аноним12/01/23 Чтв 12:45:52№849767Ответ
Сегодня задумался над таким вопросом, нужно чтобы вы быстро мне раскидали за рыночек и вернули меня на землю.
Вот смотрите, есть я и такие как я. Я работаю разработчиком (правда не игр, но их тоже "в стол" редко делаю). Я на работе уже больше 1,5 года, у меня ИТ-вышка, язык знаю. На хорошего такого джуна претендую тк по задачам уже редко трогаю сеньоров и 90% работы делаю сам. Да, есть проблемы с "эффективным" и "лаконичным" кодом, а также пробелы в теории, но тем не менее, это решаемо, я могу в обучение.
Вопрос - почему я не достоин работы в условном Юбисофте? Я смотрю вакансии - набирают в основном всегда почти сеньоров. А игры такие каловые выходят. Почему так? Это из-за деградации разработчиков, или из-за того что там настолько адовый ад что даже сеньоры выпускают в итоге такое говнище? В обеих вариантах не ясно, почему не разбавить коллектив джунами, ибо в первом случае все понятно, их можно обвинить во всех грехах, а во втором они бы могли разгрузить сеньоров, разве нет?
Короче, прошу пояснений и разрушения моего манямирка. Ну и может подскажете где искать работу в гейдеве если везде ищут мидл+?
>>849782 Нахуй, я не предприниматель, мне по душе делать вклад в общее дело
>>849781 Ну у нас вот так. Есть архитекторы, да, продумывают как будет развиваться система, базарят с заказчиком и тд. А потом уже появляются задачи, и все их делают - и мидлы и джуны и сеньоры. В чем проблема, я хз. Я вот могу разобраться во многих вещах сам, кроме каких то тонкостей диких, но и это тоже решается, разница лишь в количестве времени.
Убийца Vampire Survivors на Godot
Аноним27/12/22 Втр 17:26:16№846818Ответ
Пилю убийцу Vampire Survivors на Godot Engine. Сейчас делаю прототип геймплея.
Игра (если будет, то) будет бесплатная. Монетизировать своё творчество собираюсь через boosty: boosty.to/mori-kun (блог, если это можно так назвать, о разработке игр).
На бусти контент тоже будет бесплатный (сейчас там два поста). Т.е. за платную подписку ничего продаваться не будет, это добровольное пожертвование. Ну и пока что платных подписок нету. Вот.
ИТТ буду периодически постить апдейты по разработке, на бусти будет то же самое в более развёрнутом виде.
Да, я в курсе что здесь моей аудитории нет, но если найдётся хотя бы 1 человек, которого это заинтересует, мне уже не так скучно будет. (Хотя мне и так совсем не скучно).
>>846831 Шиз, а на что подписываться? Ьы делаешь клон однокнопочной идеи, все уже выпустили свои клоны, через полгода об этом жанре все забудут. Где сейчас ЗАЛУП ХЕРО? Ты так распетушился, как будто второй дворф фортресс делаешь, а не рпг-вариант "три в ряд"
ПАЛЬ С РЫНКА 1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д. 2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д. 3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах. 4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте. 5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно. 6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ? 1. хх.ру - на момент создания треда 295 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами. 2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии. 3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо. PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом. 4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 435 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит. 5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
Годнота от анона - Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Имя файлу можно задать любое. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории. Для запущенного таким образом проекта папка res:// становится доступна для записи (если это не ограничено правами доступа в системе). Тут нужно отметить, что проект не запустится без папки .import и файлов в нём. Если попытаться запустить без неё, Godot попросит запустить редактор, чтобы импортировать ресурсы заново. Т.е., к сожалению, невозможно просто отредактировать текстуру в пейнте и увидеть изменения в игре - в любом случае потребуется запускать редактор, чтобы он импортировал текстуру заново, потому что импорт - это конвертация во внутренний формат (etc/etc2/s3tc/bptc), а оригинальный файл (.png, .jpg и т.д.) игрой не читается (load("res://icon.png") грузит версию из папки импорта, а не ту, что мы ожидаем). - В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Не появилась, а вернулась - 2.х умел. Бриллиант для любителей однофайлового продукта! - Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot - Тест-бенчмарк (в связи с появлением батчинга приглашается автор бенча для актуализации): - - Веб-версия - https://govdot.herokuapp.com - - Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Rороче, есть одна контрол нода, в ней два лейбла current ammo и max ammo. Так вот, если пытаюсь изменить текст на лейблах из любых нод через синглтон, то текст нормально меняется, но когда пытаюсь изменить текст через ноду заспавленого оружия, то нихрена не происходит + у оружия при спавне не срабатывает _ready(). ЧЯДНТ? 1 пик - дерево худа 2 пик - нажимаю пкм на игроке - все работает 3 пик - скрипт ui.gd из ready все вызывается
в скрипте оружия [code] func _ready(): print("gun ready") # не вызывается mag_ammo = mag_size # в инспекторе все норм G.ui.update_ammo(mag_ammo, mag_size) # не работает
Что нужно знать чтобы делать игры? Изучаю геймдизайн уже год, но так и не приступил к разработке пр
Аноним10/01/23 Втр 22:06:49№849388Ответ
Что нужно знать чтобы делать игры?
Изучаю геймдизайн уже год, но так и не приступил к разработке проекта. Инструментарий требуемый для воплощения проектов какой-то колоссальный: сценаристка, режиссура, арт, композиторство, движки, дизайн уровней! Как люди делают игры если порог входа это бакалавриат по нескольким специальностям?
Стоит ли просто делать так как получится? Или нужно для начала изучить основы вообще всего? Хочу делать качественно, но для этого придется учиться годами! Помогите. Двач-помогач.
тебе еще год читать по гейдизайну материалы играть в игры декомпозировать потом бери рпгмейкер и делай там чо хочешь чем быстрее насреш гавна тем быстрее норм игры будут
>>849350 Согласен может с работой перегнул. Но чтобы сделать простую игру на мобилку достаточно поверхностных знаний. На ютубе все есть просто повторить. Больше времени на выкладывание в гугл плей уйдет. Чтобы прям серьезно да надо много времени, но на дошики можно вообще без особого знания всего наклепать
Нужен ли игре геймдизайн?
Аноним29/11/22 Втр 15:57:10№842422Ответ
Так вот дилетантизм это нормально или нет?
Много инди делаются по наитию без документации, стройного сюжета, концептуальных знаний и культурного багажа. Тем не менее они продаются и имеют хорошие оценки. Начал подозревать что геймдизайн проектам нахуй и не нужен.
Что важнее в индустрии: брать и делать или изучать и внедрять, учитывая что на второе уходит дохуя времени?
>>842422 (OP) >Что важнее в индустрии Комьюнити, фанаты. Или умение окупать рекламу.
На чём пилить браузерку
Аноним10/02/22 Чтв 16:40:19№790492Ответ
Сап гд, я новичок в браузерках. Хочу попробовать создать игру похожую на Рабство в вк (https://vk.com/slaves_app не реклама), с возможностью интеграции нескольких соц сетей, а не только вк. На чём стоит пилить? Godot врятли подходит, взять Phaser или какой другой движок для html5. Или же создать на CMS для интернет магазинов? Если так, то какой лучше. Пикрандом
>>790701 Да я не собираюсь копировать. У меня другая идея. Просто эта игра оч хорошо подходит для пояснения какие требования должны выполняться. Из общего у моей задумки и этой игры это простота механики, социальная составляющая и кликбейтность
Заодно ориентация на готовые проекты позволяет учесть ошибки. Так первая версия рабства сдохла через неделю или раньше так как игру наводнили боты которые делали операции быстрее людей и свели на ноль игровой процесс. Кнш разрабы выкатили 2.0 но хайп ушел
>>848377 >Ага, так я тебе и поверил. А в чем, собственно, проблема? Хрущи пятиэтажные клепаешь в блендере или 3дмаксе за дня два по несколько вариаций, делаешь несколько видов дорожных полос и вот тебе город. Я так раньше, когда только вкатывался, сделал ебейших размеров пынеленд с 16-этажными домами.
Чем вы занимаетесь в геймдеве?
Аноним# OP18/07/21 Вск 13:48:28№755059Ответ
Привет тем, кто увлекается геймдевом. Чем вы занимаетесь? Вы программист, художник, саунддизайнер, геймдизайнер или все сразу? Как считаете, нужно уметь делать все (и арт, и программирование, и музыку и др) самостоятельно, или же делать что-то одно, но хорошо?
Работаю хуйдожником в геймдеве, для себя изучаю погромирование и гейдизайн. Музыку тоже с интересом бы попробовал, но времени пока нет.
>Как считаете, нужно уметь делать все (и арт, и программирование, и музыку и др) самостоятельно, или же делать что-то одно, но хорошо? В идеале делегировать, но мне комфорней и интересней самому.
>>755059 (OP) Вопрос настолько очевидный, что даже как-то неловко на него отвечать. Нахуй целый тред было создавать под него?
Всякие человеки-оркестры тем и славятся, что только единицы могут заебашить в солянова шедевр. Да и то, в таких играх, как правило, что-то хорошо реализовано лишь одно, но реализовано так хорошо, что перекрывает минусы всего остального.
Thalassophobia - фошысты против пантеона Лавкрафта
Аноним# OP02/03/21 Втр 19:41:29№730829Ответ
Пилю рогаликовый тауэр дефенс в антураже настолки "Achtung! Cthulhu"
Разрабатываю, рисую, анимирую уже около полу года в одно рыло на GMS. На данный момент готов гринд лута, несколько энкаунтеров, боссфайт, торговцы, строительство и улучшение пары турелей, прожекторов и ловушек. Все, что касается менджмента корабля и нужд экипажа пока очень и очень сыро.
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев. 2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов. 3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно. 4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например. 5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
Aurora RL Давным-давно, анон создал тут тред-девлог разработки космического рогалика. Настроен он был серьезно, поэтому через какое-то время к проекту подключился непрофессиональный сценарист. В целом его скиллы вполне соответствовали другим аспектам игры, так что всех все устраивало более менее, в том числе игроков. По меркам гдача история вполне успешная.
Inmost Не так уж и давно другой анон, известный тут как Копатель-кун, создал такой же тред-девлог. Было очень много срачей по разным темам, безуспешные попытки затравить Копателя, но несмотря на это анон довел проект до релиза и релиз был успешным, даже по меркам среднестатистической инди-игры из Стима. Копатель-кун сам написал сюжет и нарисовал почти всю графику. Судя по отзывам, игрокам сюжет понравился, я сам к сожалению не осилил, но отзывы и правда в большинстве положительные.