Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Разбор полётов № 4. Речь о трёхзначных суммах
Аноним05/03/24 Втр 17:19:02№940549Ответ
Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.
Прошлый получил 500 в основном отрицательных отзывов: >>924951 (OP)
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
>>942610 >>вообще у меня был зловещий план создать сетку ютуб/тикток каналов с ИГРЫ НА АНДРОИД ЗА МЕСЯЦи проталкивать свои игры Хорошая идея, кстати. А есть сайты, на которых можно глянуть самые популярные игры недели/месяца? И прочие метрики Android игр?
Заработка на продаже ассетов тред
Аноним24/03/24 Вск 23:10:46№942794Ответ
>>943828 >>943828 К сожалению там я забанен был года два назад ВООБЩЕ НИ ЗА ЧТО, при том, что я выкладывал курсы, которые сам попкупал и в срачах никогда не учавствовал.
О, котаны, а кто-нибудь инвайт мне новый на Cgpeers может скинуть?
>>945178 есть еще способ улететь в бан - шарить торренты. возможно даже просто врубив впн лишний раз, пока клиент на фоне охуевает и качает/раздает с кучи разных айпишников
Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья. Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.
Сюжетно - candy saga. Максимум милоты, маленьких девочек, чая, тортиков и пушистых зверей. В разработке уже 3 года. Поиграть всё ещё нельзя. Но скоро будет можно.
Сап гд, Последние 3 года посвятил разработке ситибилдера для Google Play. По вечерам, по выходным, насколько фокуса хватало после основной работы. Полный провал. Выпустил полгода назад, дорабатывал несколько месяцев. Самые важные показатели типа органики, удержания близки к нулю. Окупаемости трафика, разумеется, тоже нет. Игра никому не интересна. Ни тутор, ни квесты, ни разные упрощения геймплея не помогли. Игра некрасивая и непонятная для пользователей. Есть единичные игроки, которые посвящают несколько недель игре, но таких совсем мало. Так что эту страницу я переворачиваю.
Решил взяться теперь за новый проект. Разрабатываю прототип похожий на космических рейнджеров, но очень упрощенный. Хочу сделать минимум геймплея и протестировать органику. Если ее не будет, то доделывать игру не стану. Пока прототип выглядит невзрачно, но ближе к релизу займусь внешним видом. Я думал за новогодние каникулы управлюсь, но делаю до сих пор и еще остается много. Готово процентов 40 от задуманного MVP. А я хотел за этот год еще несколько прототипов опробовать. Из фейла с ситибилдером я на своем опыте усвоил урок, что двигаться нужно реще, но че-то оно реще как-то не двигается
Добавил военных и полицию. Военные будут совершать рейды на пришельцев, и игрок при желании может присоединиться. Полиция будет отстреливать пиратов, но так, чисто символически
VK будет развивать свой открытый игровой движок Nau Engine
Аноним22/05/23 Пнд 22:37:22№879691Ответ
Компания VK объявила о присвоении имени Nau Engine проекту по разработке российского открытого игрового движка, создании сайта движка и начале приёма заявок на участие в тестировании. Первая бета-версия движка ожидается в 2024 году, после чего начнётся процесс доработки и адаптации платформы, а также создания серверных решений. Полноценный релиз запланирован на 2025 год. Заявлено, что Nau Engine "предоставит мощное ядро с удобным редактором, а также позволит создавать типовые проекты и готовые игровые системы, сделает интерфейсы простого подключения популярным сервисам. Движок поможет не только в процессе разработки, но и предоставит доступ к инструментам для интеграции с платформами и создания метасистем игры — контентных обновлений, сезонов, сообществ, лидерборд и многим другим". В разработку планируется инвестировать 1 млрд руб. К работе над базовой версией будет привлечено не менее 100 сотрудников (программисты, художники и т.п.). Движок позволит создавать любые типы игр и будет поддерживать разные операционные системы и платформы, включая ПК, мобильные устройства, игровые консоли и Web. Движок будет создаваться на базе открытого кода и будет бесплатным для разработчиков.
>>944777 не, у сральки там анимации в самом примитивном виде - никакой иерархии, смешивания, IK, итп.
навскидку это просто спизженный assimp - где все готовое для этого есть и материалы и анимации и собственно к bgfx в один копипиздинг такое подключается (bgfx с opengl сопоставляется без проблем)
Я тот самый Трономастер ака Чаканомастер хочу делать сверх крутые жесткие игры самые лучшие в мире которых уже никогда никому не превзойти! Что делать если я чудесный прекрасный веселый смешной гений игр? Чтобы изи срубить триллиарды и никогда не работать! Делитесь тут советами начинающим и ссылками! Чтобы собрать игры за неделю!)
Делаю космосим с воксельной графикой.
Аноним08/04/24 Пнд 01:04:58№944510Ответ
Немного о игре: За основу берется концепция классического космосима (escape velocity, endless sky, space rpg) и развиваются некоторые аспекты, в основном боевка, экономика, политика, из прочего: механики различных источников заработка, исследование, грузоперевозки и т.п., игровой лор, система кораблей. Получается некая рпг-песочница, чем по сути и является большинство космосимов.
Сейчас я нахожусь на этапе систематизации моих идей, создания лора, делаю модельки и графику. Хотелось бы найти погромиста, который поможет это все реализовать. Движок по сути, не важен, главное чтобы он раскрывал возможности вокселей (можно было прикрутить разрушаемость например) .
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев. 2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов. 3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно. 4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например. 5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
всем привет хотел спросить сценаристов/нарративных дизайнеров:
Какими способами вы стараетесь делать пользовательский опыт более интересным и увлекательным? Какие новые тенденции и идеи в нарративном дизайне вас вдохновляют?
Есть знатоки годота? только начал вкатываться, обсирайте как хотите, но помогите!!! на что это уёбищ
Аноним17/05/23 Срд 21:53:52№879165Ответ
Есть знатоки годота? только начал вкатываться, обсирайте как хотите, но помогите!!! на что это уёбище ругается?
>>879165 (OP) ты пытаешься в обьект вектор засунуть свою хуйню и даже не удосужился прочитать документацию, даун ты должен передавать три числа в типе вектор. или по одному числу, но тогда надо писать x, y, z через точку. а move_and_slide у тебя вообще логического типа. а потом удивляемся почему дауны клепают такие говно-игры, в дворники лучше иди, там вообще думать не надо
опсерайте как хоти те но я как кто отдалил экран в скриптах и не знаю как приблизить помогите пожалуйста
Свой движок.
FLOSS07/02/22 Пнд 09:39:09№789796Ответ
с уечем под линупсом нет пути. они открыли сорцы только чтобы хапнуть бесплатных багфиксеров. баг с юникод раскладками, при которых отваливается управление - за несколько лет так и не пофиксили. уеч блоатед кусок говнокода на макросах. уеч оказывает ноль бесплатной поддержки на форуме и со.
недавно порезали программу гарантированного дохода при эксклюзивном релизе в егс на уече
хочу собрать кастомное решение из индастриал стандард библиотек, which is very well tested and proven to be rock stable.
а самое главное что все это имеет биндинги под няшнейший Nim, а потому это будет fun 'n' joy experience, который поможет настроить майндсет на процедурный пайплайн content generation and further optimisation.
>>806014 >Подумай почему в 1996 году или в 2000 году не дрочили на кешмиссы, а в 2022 это прям якобы корень всех бед. Потому что память до сих пор работает условно на скорости 200МГц при рандомном доступе, с нулевых там мало что поменялось (и не поменяется уже, если новые технологии не изобретут), а скорости процов растут. В 1996 скорость памяти была примерно равна скорости проца, рандомный доступ - несколько тактов. В 2000 разница примерно раз в 10, с натяжкой можно терпеть, хотя на консолях выдрачивали, что можно. В 2022 разница между последовательным и произвольным доступом - минимум 2 порядка, больше 100 раз, хочешь быстрый код - еби архитектуру. Другое дело, что если у тебя в сцене меньше сотни объектов - можно мозг вообще не парить с кэшем.
>>800537 >так что скорее всего и редактор сцены напишу свой Ахаха лол. Редактор даже простейший - это несколько лет работы для одиночки. Нужен хот релоад кода, менеджер памяти (если это С++ - значит какие-то кастомные указатели и аллокаторы, чтобы инспектировать хип), рефлексия (опять же с С++ тут будет масса геммора), сразу захочется анду-реду - то есть каждый чих надо оборачивать в команду, и код растет как на дрожжах, а скорость разработки падает кратно. Проще в блендере все уровни делать и экспорт сразу в свой формат, там скриптинг очень удобный.
Тред тикающих часиков над головой
Аноним05/06/23 Пнд 19:19:05№880713Ответ
Стремительно приближаюсь к 40 годам и все говорит что нужно пилить игры пока тебе не стукнет 40. У кого-нибудь есть чувство безысходности от того что ваша загруженность не позволяет свободно сесть и работать над игрой? Я сам уже успел поработать в геймдеве в нулевые и некоторое время (даже гейм дизайнером побыл) это был основной заработок, но не считаю его т.к. свои игры я не делал. Время от времени создавал прототипы но постоянная надобность работать на кого-то отвлекала от процесса. Недавно завел патреон и начала появляться аудитория, есть намек на их желание от меня увидеть игру. Как же хочется засесть на 3 года и пилить пилить игру, живя с родителями.
Планирую совершить прыжок веры. Пока мне не стукнуло 40, я должен выпустить игру в стим, чтобы получить начальый трамплин.
В тред презываются те кто находится в похожей ситуации. Давайте поговорим как пришли к такой жизни и что планируете делать в ближайшее время. Как готовитесь к этому.
>>944185 Либо английский у него не родной, либо проблемы с головой. Какой-то хэмингуеевский стиль по ссылке. Или стиль школьного букваря. Короткие отрывистые предложения. Как будто контуженный.
>>944196 Протестую. Не все скандинавы - тупоголовые чурбаны-людоеды. Есть там и умные люди. Мы против расизма!
Развиваю силу воли через геймдев
Аноним26/02/24 Пнд 02:37:25№938991Ответ
Доброго времени суточек, анон. С чего начать - не знаю, да и не за чем. Несколько раз начинал делать игры, метался от идеи к идее, по итогу удалял папку с начатыми десятью-пятнадцатью проектами и бросал это дело. И так каждый раз, нет постоянства.
В общем, сожму кулак в яйца и таки попробую ещё раз. В день хоть по строчке кода, хоть по пикселю графики, но буду делать.
Секрет успешности игры
Аноним08/02/23 Срд 17:53:56№858422Ответ
Секрет успешности игры. Как успешные отдельные или компания разработчиков ищут формулу успешности/прибыльности игры? Почему так много крупных разработчиков и инди разработчиков игры, но так мало успешных проектов в обеих областях? Получается,в большинстве случаев идея и фантазия продуманной игры может главенствовать над дотошным знанием инструментов? Есть успешные инди игры, реализовать которые может любой джун за несколько месяцев. Возьмем тот же тривиальный among us, где никакой нахер идеи или алгоритмической стратегии от юзеров нет, там люди фанятся практически по рандому. Заметил еще то, что у инди больше вероятность хайпануть без рекламы в категории "политическая" и "симулятор"
>>861084 > Однако, в пределах одной ниши и соответствующей целевой аудитории ты можешь заранее узнать и рассчитать, с чего игрок будет торчать, но не сторчится раньше времени, и успеет принести тебе прибыль с рекламы/DLC или успеет поделиться с друзьями/записать летсплей.
Это все в теории идеально и гладко,а на практике в первую очередь либо сложный геймплей, либо годная идея. И игры разные. А психология игрока пусть хоть и существенна, но вторична
>>861084 >Короче, хотите сделать успешную игру - сделайте успешный цифровой наркотик, а затем подсадите на него первую группу людей, которая поделится дозой со своими знакомыми. Главное, чтобы они выработали зависимость, но не сторчались раньше времени. Всё.
согласен. но прежде чем выстроить правильную цепочку вознаграждений, нужно придумать что то, опираясь на другие успешные проекты. И вся эта сеть дофаминовых вознаграждений скорее для геймдев гигантов, где просто выжимают соки из ничего. Чуть больше бы конкретики
>>858422 (OP) Что ты под успешностью подразумеваешь? Высасывание максимально возможного количества денег из игроков или популярность, хайп и культовость?
>>897080 >1 screen platformer Зато наебывать он умеет. Я ожидал увидеть интересный платформер с маленькими уровнями на один экран, так чтобы камера не двигалась.
>>943725 >А он говорит это с грузинским акцентом! Ага, уже вспомнил откуда это. >Ну а вообще, какой вопрос, такой ответ. Задавайте более точные вопросы. Да я только вот обнаружил, что в играх, внезапно, существует звук и звуковые эффекты. Теперь вообще в недоумении как их делать. Вроде бы есть халявные библиотеки, но совсем без изменений брать как-то несолидно. Так что хотелось бы в общих чертах знать, как другие это всё делают.
AI саундтрек в игре (для самых хитрых)
Аноним01/04/24 Пнд 11:58:12№943732Ответ
Как постить аи треки в игру чтобы никто не догадался что это AI? У меня получилось нагенерить несколько хороших треков для уровней (пик не один из них, это просто чтобы шапку забить), и мне они так нравятся, вот 1 в 1 то что нужно.
Но моя аудитория (я художник-индидев) - твиттерные и прочие соц-сетевые окололиберальные постеры, которые против AI. Они другим сразу детектят аи и пишут "AI SCAM" или типа того. Активно в позиции против АИ и я не хочу запятнать свою репутацию этим.
Правда все это относится к картинкам. Я полагаю звуковые АИ легче замаскировать под реальные треки, так ведь? Что нужно для этого? Возможно следуюет юзать какие-нибудь чистки шумов? Есть какие-нибудь программы через которые можно 1-2 раза прогнать нагенеренный трек чтобы он казался более реальным?
>>943891 В суно теоретически можно генерить отдельные партии, если постараться с запросами, а потом совмещать вручную. Но обучалась она на сэмплах низкого качества, что-то типа 16 бит 22 кгц (не ручаюсь), а выхлоп получается ещё хуже. Всё равно звучит ватно. Чтобы была production-ready музыка, как минимум надо добавлять сэмплам оверхед при обучении (а это увеличивает объем данных и время).
>>943891 Сорри за тупой вопрос не-композитора, но есть ли программы, которые просто просканируют трек и скопируют его уже сделая "такой-же реальный"? к примеру сделая его стерео. Наверное дебильный вопрос тем кто разбирается в музыке, но вроде бы это не звучит безумно
>>943890 Ты так безумно пытаешься аи-срач развести, безыгорная аи-шиза. Спасибо что хоть тред бампаешь.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Геймдев, как форма эскапизма
Приветствую аноны.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>938329 >А нейронкой нельзя ? Стим ужесточает контроль. >Вот с этим не согласен. Сохранения сильно зависят от игры. Вот именно. У меня экшне с элементами рпг, где игрок сначала очищает небольшую карту, перед схваткой с боссом. >Бред. Тайминги Таймеры. Это время по истечении которого засчитывается проигрыш. > В нескольких популярных играх, что я играл, дохрена текста. У меня экшен, а не новелла. >Либо разобраться в том как они работают. Разобрался, работают через жопу. >Зависит от жанра но опять же. Экран смерти это одна и та же картинка, которая отнимает у игрока время, зачем пусть сразу перерождается, после анимации смерти игрока. >то тебе всего года 4 понадобилось на понимание. Хотя тебе сразу говорили Создание одного персонажа модель, ригинг, все текстуры, анимации занимает не меньше месяца в игре с 12тью персонажами только на их производство уйдёт год, это не считая окружения и 2д. Вот по этому я всеми силами пытался упростить графику надеясь на чудо.
Вообще не знаю, чего это ты так возбудился я написал у себя в треде, исходя из собственных наблюдений, ошибок, опыта и конкретно под мою игру, чтобы не забыть. Я уважаю, чужое мнение, вот только я не спрашивал его.
>>674109 (OP) Бамп продолжаю пилить модели и анимации к игре параллельно уже почти год делаю клип с этими моделями и анимациями для рекламы вселенной. Сейчас обмазался сабстенсем и просто охренел от того как легко и быстро можно делать нестыдные текстуры. Так же уже решил переделать игру, поменяю управление и саму концепцию, рпг слишком сложно.
Также я закончил все курсы и уроки по языку и у меня появились дополнительные часы перед работой и после, поэтому решил запустить разработку маленькой игры в жанре роуглайт с подземельями в псевдо 2д, написал диздок, и уже замоделил персонажа, в конце месяца сделаю тред игры.
Ну и разработка гоночки тоже продолжается, в концe месяца выпущу девку.
Готов спейсмейкер космический пехотинец И реликтер космический десантник
Модели полностью переделал и перетекстурил. Изменил саму структуру тел, теперь рука оторвана от туловища и легко может двигаться не коробя само тело.Готовлю под игру и максимально урезаю полигонаж.
Впринципе всё для первого обучающего уровня уже есть.
2а типа охранника, один босс, ну и модель Гада в нескольких вариациях присутсвует.
Так же паралельно пилю новые модельки для новой игры рогалика в 2д, там я хочу прокачать кодинг.
Ищу дешевых или по договорной цене после создания игр доход с продаж разрабов игр!
Аноним19/01/23 Чтв 06:17:35№852045Ответ
Ищу дешевых или по договорной цене после создания игр доход с продаж разрабов игр! Подобных Throne of Darkness, Oni, Blood Rayne, XIII, Judge Dredd, квесты 3D или рисованые такого уровня или выше таких типов любого жанра! По моим и вашим идеям! Не важно каких системных требования или движков главное чтобы летали на любом пк чтобы больше заработать! Графика уровня крузиса 3 чтобы так зделали и графику и управление! Если хотите дофига заработать за короткие сроки то подтягивайтесь!)